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Opus 5.5 동영상 만들기: 예시와 프롬프트

Claude Code와 Opus 5.5 Thinking High로 프롬프트를 코드 렌더링 MP4로 만들어 보세요. 실제 동영상 예시를 살펴보고, 프롬프트를 사용해 보고, 수정 미리보기 후 결과를 다운로드할 수 있습니다.

아이디어를 입력하고 이 페이지에서 바로 MP4를 생성하세요.

영감을 얻을 수 있는 원작자 영상과 수집된 프롬프트를 살펴보세요.

Opus 5.5 동영상 예시 및 프롬프트
동영상 출력MP4

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Opus 5.5 동영상 예시 및 프롬프트

Canvas / SVG / Three.js

Motion Showreel

15.06s
Canvas

네가 얼마나 대단한 모션 디자이너인지 보여주는 다이내믹한 15초 모션 그래픽 영상 만들어줘, 마치 이력서용 쇼릴인 것처럼. 전부 쏟아부어.

제작자 및 출처: @stephanlivera

원작자의 영상입니다. 출처는 X 원문을 확인하세요.

Raptor 3 Engine

34.7s
Three.js · Shader

클로드 오퍼스 5.5에게 브라우저에서 분해할 수 있는 인터랙티브 Raptor 3를 만들어 로켓 엔진이 어떻게 작동하는지 설명해 달라고 요청했습니다. 잘라서 열고, 산소와 메탄이 두 터보펌프를 통과하는 경로를 따라간 뒤, 스로틀을 조절해 쇼크 다이아몬드가 움직이는 것을 보세요. http://airsup.ai/rocket-engine

제작자 및 출처: @konstantinsaifo

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Shape to Interface

14.06s
SVG

<inputs> 다음을 나에게 물어보세요: 모양이 변하게 할 8~12개의 UI 상태(예: 버튼, 로더, 플레이어, 슬라이더, 토글, 탭, 차트, 커맨드 팔레트, 토스트), 순수한 흑백 또는 액센트 색 하나, 그리고 120 BPM 전후의 로열티 프리 곡(예: Mixkit, 상업용 무료). </inputs> <direction> Dribbble 수준의 UI 모션. 하나의 모양이 결코 잘리지 않습니다. 모든 상태는 같은 요소가 크기, 반경, 색을 변형시키는 동안 콘텐츠가 짧은 블러로 교체됩니다. 커서가 실제 클릭과 드래그로 모든 변화를 구동합니다. 밝은 웜그레이 캔버스, 흑백 컴포넌트, 하나의 깔끔한 UI 폰트(Geist). 모든 곳에 스프링을 쓰고, 오버슈트는 최대 아주 약간만. 카메라는 각 상태가 프레임을 가득 채우도록 줌합니다. 마지막 프레임은 첫 프레임과 같아서 루프가 됩니다. 금지: 튀는 이징, 파티클 버스트, 글로우, UI 크롬 위의 그라데이션, 어긋난 아이콘 선 굵기, 죽은 시간, 템플릿처럼 보이는 모든 것. </direction> <structure> 120 BPM, 7 마디, 모든 비트마다 무언가 일어나야 합니다. 버튼 → 로더 → 체크 → 다이내믹 아일랜드 → 플레이/일시정지 모프가 있는 뮤직 플레이어 → 프로그레스 바를 스크럽 → 최대치를 넘겨 드래그하면 늘어나는 볼륨 슬라이더가 됨 → 토글이 비트에 맞춰 켜짐 → 노브가 리퀴드 탭 인디케이터가 됨 → 탭이 스스로 그려지는 차트로 열리고, 호버 시 툴팁 → ⌘K로 접힘 → 입력해서 필터 → 엔터 → 토스트 → 버튼으로 돌아감. </structure> <build> 1. HTML 파일 하나, 정사각형 1440x1440. 모든 스타일은 seek(t) 안에서 시간으로부터 계산됩니다. CSS 트랜지션 없음, 타이머 없음, 프레임 사이에 이어지는 상태 없음. 2. 스프링은 닫힌 형태의 스텝 응답입니다. 목표를 여러 번 바꾸는 값은 변경마다 스프링 하나씩 더한 합이라, 시간에 대한 순수 함수로 유지됩니다. 3. 탭 인디케이터의 두 가장자리는 서로 다른 스프링을 타므로, 앞쪽 가장자리가 뒤쪽 가장자리보다 먼저 늘어납니다. 토글 노브에도 같은 기법을 씁니다. 4. 드래그는 직접 조작입니다. 커서를 누르는 동안 값은 커서 위치로부터 계산됩니다. 놓으면 어디에 있었든 그 위치에서 스프링처럼 되돌아옵니다. 5. numpy로 곡을 분석해 비트 그리드를 얻고 다운비트에서 시작하세요. 모든 UI 사운드는 측정된 피크 위치에 배치하세요. 6. Playwright로 렌더링하세요. 프레임당 4개의 서브프레임을 60fps에서 모션 블러를 위해 ffmpeg tmix로 블렌딩합니다. 7. 전체 렌더 전에 비트마다 프레임 하나를 렌더링하세요. 그리드에서 벗어났거나, 비좁거나, 읽기 어려운 부분은 모두 고치세요. </build> <gotchas> 카메라가 스케일하는 것이나 텍스트가 흐릿하게 렌더링되는 것에는 will-change을 절대 넣지 마세요. 모핑되는 컨테이너 안에서 교체되는 텍스트는 자체적인 등장/퇴장 타이밍이 없으면 겹칩니다. 커서 위치와 속도까지 포함해 마지막 프레임을 첫 프레임과 완전히 같게 만드세요. 그러지 않으면 루프가 끊깁니다. </gotchas> <start> 먼저 입력값을 나에게 물어본 뒤, 코드를 작성하기 전에 상태 목록을 비트 그리드 위에 보여주세요. </start>

제작자 및 출처: @twoclipping

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Motion Design

15.06s
Canvas

네가 얼마나 대단한 모션 디자이너인지 보여주는 다이내믹한 15초 모션 그래픽 영상 만들어줘, 마치 이력서용 쇼릴인 것처럼. 전부 쏟아부어.

제작자 및 출처: @ajith_io

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One-Prompt Showreel

15.06s
Shader · Canvas

네가 얼마나 대단한 모션 디자이너인지 보여주는 다이내믹한 15초 모션 그래픽 영상 만들어줘, 마치 이력서용 쇼릴인 것처럼. 전부 쏟아부어.

제작자 및 출처: @kenn

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Pixel Wizard

11.29s
Canvas

단일 자체 포함 HTML 파일을 만드세요. vanilla JavaScript와 Canvas 2D로 주문을 시전하는 애니메이션 픽셀 아트 마법사를 렌더링해야 합니다. 외부 에셋, 라이브러리, 네트워크 요청은 금지입니다. 렌더링 - 모든 것을 고정 논리 해상도 128x96의 오프스크린 캔버스에 그린 다음, 창에 맞는 최대 정수 배율로 확대한 전체화면 디스플레이 캔버스에 중앙 정렬된 상태로 blit하세요. imageSmoothingEnabled = false와 CSS image-rendering: pixelated를 적용하세요. - 모든 드로잉은 논리 캔버스에서 정수 좌표에 스냅됩니다. 서브픽셀 위치, 안티앨리어싱, 그라데이션, shadowBlur는 없어야 합니다. - ~24개의 hex 색상 팔레트: 밤하늘용 짙은 파랑/보라, 따뜻한 로브 톤, 3-4개의 밝은 마법 색상. 모든 픽셀은 이 팔레트에서 나와야 합니다. 캐릭터 - 마법사를 채워진 사각형과 픽셀 런으로 절차적으로 만들되, 크기는 ~24x32 논리 픽셀로 하세요: 구부러진 뾰족한 모자, 긴 수염, 더 어두운 아웃라인이 있는 두 톤 로브, 끝에 보석이 달린 지팡이. - 포즈를 파라미터화하세요(지팡이 각도, 팔 올림, 고개 기울임, 로브 흔들림). 파라미터를 부드럽게 애니메이션한 뒤 매 프레임 픽셀 그리드에 양자화해서, 루프가 60fps으로 돌더라도 8-12 fps의 픽셀 애니메이션 느낌이 나게 하세요. 애니메이션 - 루프 상태 머신: IDLE (2프레임 상하 움직임, 수염 흔들림) -> CHARGE (지팡이 들기, 보석 깜빡임, 스파크가 나선형으로 안쪽 수렴) -> CAST (밝은 폭발, 발사체가 화면을 가로질러 날아감, 1-2 픽셀 화면 흔들림) -> RECOVER (원래대로 복귀). 키프레임 사이의 포즈 파라미터를 ease 처리하세요. - 풀링 방식의 할당 없는 파티클 시스템: 미리 할당하고 재사용하세요. CHARGE 중에는 스파크가 보석 주위를 공전하고, CAST 때 바깥으로 폭발합니다. 각 파티클은 소멸 전에 팔레트 인덱스를 흰색 → 마법 색상 → 어두운 색으로 이동합니다. 그릴 때 파티클 위치는 그리드에 스냅하세요. - rAF 렌더링과 함께 고정 60Hz 타임스텝 업데이트. 루프 안에서 객체 할당은 0이어야 합니다. 씬 - 최소한의 배경: 어두운 하늘, 반짝이는 1px개의 별, 달, 돌 바닥선. 캐릭터 실루엣은 명확하게 읽혀야 합니다. - 보석에서 마법사에게 닿는 은은한 1px 림 라이트. CHARGE와 CAST 동안 밝아져야 합니다. 품질 기준 - 어떤 창 크기에서도 선명한 픽셀, 끊김 없는 루프, 안정적인 60fps, 읽기 쉬운 실루엣. 축소된 벡터 형태가 아니라, 다듬어진 16-bit 스프라이트 애니메이션처럼 보여야 합니다.

제작자 및 출처: @majidmanzarpour

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Inference Launch

26.05s
SVG · gsap

추론(inference)을 다루는 모던 스타트업을 위한 현대적이고 세련되며 펀치감 있는 영상을 만드세요.

제작자 및 출처: @deedydas

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Motion in Rhythm

15.06s
Canvas

15초짜리 다이내믹 모션 그래픽 영상을 만드세요. 마치 이력서용 쇼릴처럼 당신이 얼마나 뛰어난 모션 디자이너인지 보여줘야 합니다. 전력을 다하세요.

제작자 및 출처: @himanshutwtxs

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UX Decisions

42.07s
SVG · gsap · css

면접에서 내 UX 결정을 설명하는 데 어려움을 겪고 있어서, Opus 5.5로 이런 애니메이션을 만들었습니다. 이 기술 원하는 사람 있나요?

제작자 및 출처: @moguzbulbul

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Code in Motion

15.06s
SVG · gsap

네가 얼마나 대단한 모션 디자이너인지 보여주는 다이내믹한 15초 모션 그래픽 영상 만들어줘, 마치 이력서용 쇼릴인 것처럼. 전부 쏟아부어.

제작자 및 출처: @thismacapital

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Market Street 1906

8s
Three.js · Shader · Canvas

Blender에서 지진 전날 오후인 1906년 4월 17일의 샌프란시스코 Market Street를 재현하세요. 범위: 페리 빌딩에서 마켓을 따라 5번가까지. 팰리스 호텔, 콜 빌딩, 크로니클 빌딩, 로타의 분수, 엠포리엄을 포함합니다. 모델링을 시작하기 전에 다음 자료로 소스 파일을 만드세요: 1899-1905 Sanborn 화재 보험 지도(건물 바닥 면적, 높이, 재료, 입주자), Miles Brothers 영화 "A Trip Down Market Street" (1906년 4월), OpenSFHistory, Library of Congress, David Rumsey 컬렉션의 당시 사진, USGS 지형 자료. 모든 건물에 대해 바닥 면적, 높이, 파사드 재료, 입주자, 각 사실의 출처와 신뢰도 수준을 기록하세요. 모든 것을 Blender Python으로 만드세요. 다운로드한 메시, 텍스처, HDRI는 금지입니다. 재사용 가능한 생성기를 작성하세요(빅토리아풍 상업용 파사드, 맨사드 지붕, 베이 윈도, 차양, 페인트 간판, 가스/전기 가로등, 케이블카, 마차, 초기 자동차). 그리고 소스 파일로부터 거리를 조립해서 모든 건물이 데이터로 추적 가능하도록 하세요. 거리를 따라 올라가는 10초 영상을 제공하세요.

제작자 및 출처: @alexalbert__

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Treasure Chest

14.74s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

나를 위해 오리지널 모바일 게임 「하이라이트 순간」 모션을 만들어줘: [주체, 예: 보물상자 열기 / 랭크 승급 / 업적 달성 / Boss 드롭 / 캐릭터 레벨업]. 바로 열 수 있는 단일 파일 웹페이지(HTML + CSS + JS)로 만들어서, 한 번 클릭하면 완전히 재생되게, 효과는 상용 모바일 게임의 결산 / 보상 연출에 맞춰서. 【세계관과 스타일】 - 오리지널 아트, 어떤 기존 게임의 IP, 캐릭터, Logo도 모방하지 말 것. - 카툰 모바일 게임풍: 고채도 배색, 통일된 어두운 외곽선(예: #1A1033), 둥글고 두툼한 조형. - 배색은 등급에 따라 업그레이드: [등급 사다리, 예: 일반 초록 → 희귀 파랑 → 에픽 보라 → 전설 금]. 한 단계 오를 때마다 주 색, 광효 색, 배경 색조를 바꿀 것. - 제목은 둥글고 통통한 게임 폰트(예: Titan One / Lilita One), 검은 외곽선, 그림자 추가; 텍스트는 한 글자씩 「쾅」 하고 화면에 박히며, 반동이 붙는다. 【주체물: 진짜 3D로 만들기】 - Three.js로 모델링하고, 평면 SVG 텍스처를 쓰지 말 것. 두께, 모따기, 그리고 주체에 맞는 구조 디테일(나무판 이음새, 리벳, 테두리, 보석 단면, 잠금쇠 등)이 있어야 함; 나무판 이음새 같은 디테일은 실제 기하 도형으로 조립하고, 검은 선을 붙이지 말 것. - 셰이딩은 카툰 계단식(MeshToonMaterial에 3~4 단계의 그라데이션 텍스처), 세 가지 조명 배치: 주광, 천광, 등급 색의 림 라이트. - 외곽선은 후처리 가장자리 검출: 노멀 맵 + 뎁스 맵을 렌더링하고, 셰이더로 선을 그림. 외곽 윤곽은 굵게, 부품 경계는 가늘게, 굵기는 전 구간 일정하게; 추가로 1.5배 슈퍼샘플링과 멀티샘플 안티앨리어싱. 「한 바퀴 확대한 검은 뒷면」 그런 외곽선을 쓰지 말 것, 그러면 굵기가 고르지 않고 모서리에서 끊긴다. 뎁스 판정 임계값은 넉넉하게, 이음새는 주로 노멀로 판정해야 함, 그렇지 않으면 비스듬히 본 표면에 가느다란 사선 줄무늬가 올라온다. - 움직이는 부품은 실제로 운동해야 함, 예를 들어 상자 뚜껑은 경첩을 축으로 열리고, 훈장은 수직축을 축으로 회전. - 대기 시 주체는 천천히 좌우로 회전해서 측면과 두께를 보여주고, 동시에 약간 상하로 떠다님; 발밑에는 높이에 따라 변하는 부드러운 그림자. 【화면에 2D 일러스트(카드, 보상 아이콘, 캐릭터)가 있다면】 - 세 겹 카툰 셰이딩: 바탕색, 덩어리진 그림자색, 하이라이트색, 한 겹 그라데이션만 쓰지 말 것. - 선 굵기를 나눌 것: 외곽 윤곽은 굵게, 내부 구조선은 가늘게. - 각 캐릭터나 오브젝트는 자기만의 표정과 자세가 있어야 함, 모든 것이 같은 얼굴을 공유하지 말 것. - 발밑에 그림자를 그려서 주체가 화면 안에 「서」 있게 할 것; 배경은 속성별로 패턴을 구분하고, 전부 같은 방사선 한 세트를 쓰지 말 것. 【연출 리듬: 다섯 단계, 하나도 빠뜨릴 수 없음】 1. 준비: 주체가 대기하며 떠다니고, 몇 초마다 한 번 떨려서 클릭할 수 있음을 알리고, 하단에 「点击」 힌트 표시. 2. 업그레이드: 한 번 클릭할 때마다 주체가 튀어오르고, 공중에서 한 바퀴 돌고, 착지할 때 납작해졌다가 반동; 동시에 다음 등급 색으로 전환, 한 번 번쩍, 파티클 한 바퀴, 제목 갱신. 3. 차지(약 1초): 주체가 점점 격렬하게 떨리고, 틈새에서 빛이 새고, 사방의 파티클이 중심으로 빨려들고, 효과음 음조가 계속 상승; 마지막 순간에 확 납작해짐. 4. 폭발: 폭발점에서 바깥으로 퍼지는 범광 플래시 화이트, 화면 흔들림, 카메라가 앞으로 푸시, 다층 충격파, 가늘고 긴 유광 분사, 반짝이는 별점, 금화와 보석(회전 포함). 높은 등급의 폭발은 확실히 더 강해야 함. 색종이는 최고조에서 딱 한 번만, 화면 가득 색종이 금지. 5. 공개와 결산: - 보상 카드가 주체에서 호를 그리며 날아나오고, 착지할 때 오버슈트와 흔들림 마무리, 숫자는 롤링 카운트. - 희귀 아이템은 무지개 유광 테두리와 「NEW!」 코너 배지. - 수령 클릭 후, 금화와 보석이 베지어 곡선을 따라 오른쪽 상단 잔액으로 날아가고, 하나 도착할 때마다 잔액이 튄다. 【공개 무대: 주인공이 화면을 독차지하게】 - 최고 희귀도 공개 시, 다른 요소는 접히거나 페이드아웃, 뒤는 깨끗한 그라데이션 막과 천천히 회전하는 부드러운 빛으로 교체, 주인공이 어지러운 배경 위에 눌리게 하지 말 것. - 막이 나타날 때, 장면의 다른 3D 오브젝트를 숨길 것, 그렇지 않으면 후처리 외곽선이 그들의 윤곽선을 막 위에 그린다. - 주인공의 아우터 글로우는 주체 뒤에 두고, 가장자리에서만 넘치게, 주체 앞을 덮어 새하얗게 뭉개면 안 됨. - 주인공 둘레를 도는 성진 트레일을 추가할 수 있지만, 궤도는 반드시 주인공 윤곽 바깥에 완전히 있어야 하고, 주체 정면을 스쳐 지나가면 안 됨. 【광효: 반드시 부드럽게, 하드 엣지 금지】 - 배경 광선: 그라데이션 전환이 있는 conic-gradient를 사용하고, 칼로 자른 색면 가장자리 금지; 2~3 겹의 서로 다른 밀도, 서로 다른 회전 속도의 빛을 겹칠 것. - 광주: 5~7 가닥의 블러 있는 광선이 부채꼴로 퍼지고, 밝기는 각각 약하게 명멸; 뿌리에는 부드러운 광핵을 더하고, 빛 속에 광진이 천천히 위로 떠오름. - 플래시 화이트: 폭발점에서 바깥으로의 방사형 범광(mix-blend-mode: screen), 강도는 0.8을 넘지 말 것, 화면 전체를 순백 과노출로 만들지 말 것. - 파티클: 모든 불꽃은 낮은 투명도의 외광을 두르고; 충격파는 세 겹 외곽선(넓고 옅게, 중간, 가늘고 밝게). 【재질과 인터페이스】 - 테두리, 명판, 버튼은 재질감이 있어야 함: 금속 브러시드 그라데이션, 좌상 밝고 우하 어두운 모따기 광, 내부 그림자; 희귀도에 따라 상감을 교체(강 리벳 → 은 테두리 보석 → 금 테두리 다이아몬드에 작은 왕관). - 작은 카드에 작은 글씨 수치를 채워 넣지 말 것; 상세 수치는 공개 시의 정보 패널에 두고, 패널 안의 숫자는 롤링 상승하며, 「▲+数值」가 팝업. - Canvas에 그리는 텍스처는 해상도가 화면 최대 표시 크기의 최소 1.5배여야 함, 그렇지 않으면 확대할 때 흐려진다. 【애니메이션 원칙】 - GSAP 타임라인으로 편성. 모든 동작에는 스쿼시 앤 스트레치, 오버슈트, 탄성 반동이 있어야 하고, 등속 금지. - 파티클 시스템은 Canvas 2D로 직접 작성: 중력, 저항, 수명 주기, 가산 혼합, 그리고 「흡입」「곡선 비행」「선회」 세 가지 운동. - CSS 3D 원근으로 큰 요소를 뒤집지 말 것, 확대 + 측면 뒤집기 시 투영되어 화면을 가득 채우는 평면이 되므로, 3D 뒤집기는 전부 WebGL 안에서 할 것. - 모든 「떨림」「호흡」 류의 반복 트윈은 상태 전환 시 먼저 취소한 뒤 0으로 되돌릴 것, 정지 명령보다 한 프레임 늦게 끝나 값을 다시 설정하는 것을 피하기 위해. 【효과음】 - 전부 Web Audio로 실시간 합성, 오디오 파일 사용 금지: 점프, 착지, 업그레이드 화음, 차지 상승음, 폭발 저역 + 노이즈, 팝음, 카운트 틱, 금화 짤랑, 승리 팡파르. - 첫 클릭 시에만 오디오를 초기화; 오른쪽 상단에 음소거 스위치. 【인터페이스와 엔지니어링】 - 상단 HUD: 모드 전환, 금화와 보석 잔액, 음소거 버튼. - 휴대폰 너비에서도 사용 가능해야 함; 「모션 줄이기」 설정 준수(화면 흔들림 끄기, 파티클 감소). - 애니메이션 상태 기계는 엄밀해야 함: 애니메이션 재생 중 클릭 무시, 클릭이 삼켜지거나 상태가 꼬이는 일이 없어야 함. - 목표 60fps. 처음 열었을 때 바로 완전한 대기 화면이어야 하고, 빈 화면이면 안 됨. 【납품 전 자체 점검】 차지, 폭발, 공개, 결산 이 몇 시점에서 각각 스크린샷을 찍고, 한 장씩 점검: - 주인공이 광운, 파티클, 텍스트에 가려지지 않았는가? - 과노출로 새하얗게 되지 않았는가? - 배경이 어지럽지 않은가, 들키는 외곽선이 있는가? - 작은 글씨가 읽히는가? - 결산 후에도 움직이면 안 될 때 계속 떨리는 것이 있는가? 마지막으로 알려줘: 각 단계의 길이, 그리고 어떤 파라미터로 연출 강도를 조정할 수 있는지.

제작자 및 출처: @op7418

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Launch in Motion

29.08s
Canvas

<inputs> 나에게 요청해줘: 워드마크에 쓸 한 단어 브랜드 이름(동사가 가장 잘 어울림), 9에서 12까지의 고해상도 사진, 드롭과 조용한 브레이크다운이 있는 120 BPM 정도의 로열티 프리 곡(Mixkit, 상업적 사용 무료), 그리고 식물 그림자가 움직이는 민짜 벽의 무료 스톡 클립(Pexels). </inputs> <direction> 애플 키노트 발표 영상, 2D만, 하나의 연속된 테이크. 모든 장면은 이전 장면으로부터 만들어진다: 어떤 것도 페이드, 블러, 컷되지 않는다. 대신 사물이 형태를 바꾼다: 텍스트는 마스크 선에서 솟아오르고, 아이콘은 스프링으로 0에서 튀어나오고, 막대는 가로질러 그려지고, 페이지는 밀려들고, 검은 도형이 프레임 전체를 뒤덮었다가 다음 장면으로 수축한다. 따뜻한 오프화이트 캔버스, 검은 UI, 사진 위의 iOS 26 리퀴드 글라스. 워드마크에는 Archivo(wdth 125, 굵기 800), UI에는 Geist. 커서가 실제 클릭, 드래그, 롱프레스로 모든 변화를 이끈다. 카메라는 스크린-스튜디오 스타일로 줌해서 각 순간이 정사각형을 가득 채우고, 커서도 그에 맞춰 확대된다. 금지: 크로스페이드, 블러-인, 밝기 "developing", 3D 플립, 파티클, 글로우, 1s보다 긴 홀드, 템플릿처럼 보이는 모든 것. </direction> <structure> 120 BPM, 54 비트, 매 비트마다 무언가가 일어난다. 오픈: 워드마크가 아코디언처럼 자기 마침표 속으로 조여들고, 점이 검은 알약 모양으로 자라며, 그 안에서 라벨이 떠오른다. 클릭: 여섯 개의 아이리스 블레이드가 라벨 위로 닫혔다가 사진 위로 탁 열린다. 원이 사각형이 되고, 줄어들고, 격자가 그 뒤에서 종이 지도처럼 펼쳐지고(중앙, 플러스, 모서리), 벤토로 재배치되고, 클릭 한 번이 한 타일로 줌인해서 정확히 드롭에 착지한다. 글라스: 유리 질감의 단어가 글자 하나씩 튀어나오고, 물방울로 녹아내려 유리 툴바로 늘어난다. 조정 아이콘이 그것을 슬라이더로 바꾼다. 드래그하면 사진이 낮에서 골든아워로 다시 조명되고(정렬된 두 샷), 노브는 잡고 있는 동안 유리 렌즈가 된다. 그것이 유리 구체로 떠오르고, 다음 사진이 그 안에 원으로 열리며, 구체가 잠금 화면으로 확장된다: 유리 시계 숫자, 날짜, 그리고 유리 뮤직 플레이어로 늘어나는 홈 바. 스테이지: 잠금 화면이 폰으로 물러난다(베젤이 화면 가장자리에서 자라난다). 다이나믹 아일랜드가 액체처럼 늘어나고, 뚝 끊겨 떨어져 나와, 날아가서 Mac 창으로 자라나 블라인드처럼 말린다. 배경화면을 롱프레스하고, Safari 탭 위로 드래그하면, 페이지가 밀려들고, 놓으면 랜딩 페이지의 히어로가 된다. 스크롤: 히어로가 상품 카드 위의 프레임에 끼운 프린트로 변모하고, 매트와 몰딩이 사진 가장자리에서 자라난다. 프레임 색을 고르면(그것이 가로질러 칠해진다) 사이즈를 고르고, 그다음 내비 버튼이 "Order print"로 날아내려간다. 주문: 하나의 검은 도형이 계속 변모한다: 주문됨 ✓ → 인쇄 중 % → 배송 중(경로 위의 밴) → 배달됨 ✓. 월: 배달됨 원이 프레임을 가장자리까지 뒤덮고, 한 박자 동안 검게 유지되다가, 실제 벽 영상에 걸려 있는 프레임 프린트로 수축한다. 같은 아이리스가 프린트 위로 열리고, 다시 닫히고, 프레임이 화면을 뒤덮었다가 알약 → 점 → 글자로 수축하며, 비트 리턴에 맞춰 튀어나온다. 마지막 프레임 = 첫 프레임. </structure> <build> 1. 하나의 HTML 파일, 정사각형 1440x1440. 모든 스타일은 비동기 seek(t) 안에서 시간으로부터 계산된다: CSS 전환 없음, 타이머 없음, 프레임 간 상태 없음. 2. 스프링은 닫힌 형식의 스텝 응답이다. 타깃이 많은 값은 변화마다 하나의 스프링의 합이므로, 시간의 순수 함수로 유지된다. 3. 리퀴드 글라스: 각 유리 요소는 자기 뒤 장면의 복제본을 보유하고, SVG feImage 변위 맵(둥근 사각형 거리 필드)을 통해 서로 다른 스케일의 세 개 feDisplacementMaps으로 필터링해 색수차 가장자리를 만들고, 여기에 림 라이트를 더한다. 유리 글자: 글리프마다의 캔버스 거리 필드가 맵, 마스크, 하이라이트를 제공한다. 4. 구: 블러 + 알파 임계값, 그다음 소스를 그 위에 합성해서 유리가 내부에서 선명하게 유지되도록 한다. 5. 아이리스: 육각형 조리개 둘레의 6 블레이드. 각 블레이드는 두 꼭짓점, 두 가장자리 연장선, 그리고 그 사이의 SHORT 호다. 6. 워드마크 조임: 모든 글자가 같은 계수만큼 점을 향해 이동하고 그려진 너비가 그에 따르므로(wdth 축을 좁히고 나머지는 스케일), 글자들이 서로 닿은 상태로 유지된다. 7. 영상: 올-인트라로 재인코딩(ffmpeg -g 1), 블롭 URL로 로드, 각 프레임을 그리기 전에 'seeked'를 대기한다. 8. 사운드: 모든 이벤트마다 다운로드한 SFX(Mixkit), 절대 합성하지 않음, 각각 측정된 피크에 배치. 곡은 다운비트에서 시작한다: 줌은 드롭에 착지하고, 벽은 브레이크다운에 놓이고, 워드마크는 비트와 함께 돌아온다. Loudnorm으로 -14 LUFS. 9. Playwright로 렌더링: 프레임당 4 서브프레임을 ffmpeg tmix로 블렌딩, 60fps. 비트마다 한 프레임씩 검사한 뒤, 단일 프레임 팝(이웃의 3배인 프레임 차이 스파이크)을 스캔한다. </build> <gotchas> backdrop-filter: url()은 Chromium에서 변위 맵을 잘못 읽으므로, 대신 장면을 복제하라. 플러드는 모서리를 넘어 과대 스케일되어야 하고 약 0.3s이 걸려야 한다, 그렇지 않으면 화면 절반이 한 프레임에 바뀐다. visibility: visible인 자식은 숨겨진 부모를 통해 보이므로, inherit을 사용하라. 변모하는 도형 안에서 교체되는 텍스트는 자체 마스크가 필요하다. python http.server는 비디오를 범위 탐색할 수 없으므로, 블롭 URL을 사용하라. </gotchas> <start> 나에게 입력값을 요청하고, 그다음 전체 필름을 작성하기 전에 비트 맵과 4 스틸(오픈, 글라스, 스테이지, 월)을 보여줘. </start>

제작자 및 출처: @twoclipping

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Creative Showreel

15.06s
Three.js · Canvas

네가 얼마나 대단한 모션 디자이너인지 보여주는 다이내믹한 15초 모션 그래픽 영상 만들어줘, 마치 이력서용 쇼릴인 것처럼. 전부 쏟아부어.

제작자 및 출처: @leonabboud

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Game Rewards

17.68s
Canvas · SVG · gsap · css

나를 위해 오리지널 모바일 게임 「하이라이트 순간」 모션을 만들어줘: [주체, 예: 보물상자 열기 / 랭크 승급 / 업적 달성 / Boss 드롭 / 캐릭터 레벨업]. 바로 열 수 있는 단일 파일 웹페이지(HTML + CSS + JS)로 만들어서, 한 번 클릭하면 완전히 재생되게, 효과는 상용 모바일 게임의 결산 / 보상 연출에 맞춰서. 【세계관과 스타일】 - 오리지널 아트, 어떤 기존 게임의 IP, 캐릭터, Logo도 모방하지 말 것. - 카툰 모바일 게임풍: 고채도 배색, 통일된 어두운 외곽선(예: #1A1033), 둥글고 두툼한 조형. - 배색은 등급에 따라 업그레이드: [등급 사다리, 예: 일반 초록 → 희귀 파랑 → 에픽 보라 → 전설 금]. 한 단계 오를 때마다 주 색, 광효 색, 배경 색조를 바꿀 것. - 제목은 둥글고 통통한 게임 폰트(예: Titan One / Lilita One), 검은 외곽선, 그림자 추가; 텍스트는 한 글자씩 「쾅」 하고 화면에 박히며, 반동이 붙는다. 【주체물: 진짜 3D로 만들기】 - Three.js로 모델링하고, 평면 SVG 텍스처를 쓰지 말 것. 두께, 모따기, 그리고 주체에 맞는 구조 디테일(나무판 이음새, 리벳, 테두리, 보석 단면, 잠금쇠 등)이 있어야 함; 나무판 이음새 같은 디테일은 실제 기하 도형으로 조립하고, 검은 선을 붙이지 말 것. - 셰이딩은 카툰 계단식(MeshToonMaterial에 3~4 단계의 그라데이션 텍스처), 세 가지 조명 배치: 주광, 천광, 등급 색의 림 라이트. - 외곽선은 후처리 가장자리 검출: 노멀 맵 + 뎁스 맵을 렌더링하고, 셰이더로 선을 그림. 외곽 윤곽은 굵게, 부품 경계는 가늘게, 굵기는 전 구간 일정하게; 추가로 1.5배 슈퍼샘플링과 멀티샘플 안티앨리어싱. 「한 바퀴 확대한 검은 뒷면」 그런 외곽선을 쓰지 말 것, 그러면 굵기가 고르지 않고 모서리에서 끊긴다. 뎁스 판정 임계값은 넉넉하게, 이음새는 주로 노멀로 판정해야 함, 그렇지 않으면 비스듬히 본 표면에 가느다란 사선 줄무늬가 올라온다. - 움직이는 부품은 실제로 운동해야 함, 예를 들어 상자 뚜껑은 경첩을 축으로 열리고, 훈장은 수직축을 축으로 회전. - 대기 시 주체는 천천히 좌우로 회전해서 측면과 두께를 보여주고, 동시에 약간 상하로 떠다님; 발밑에는 높이에 따라 변하는 부드러운 그림자. 【화면에 2D 일러스트(카드, 보상 아이콘, 캐릭터)가 있다면】 - 세 겹 카툰 셰이딩: 바탕색, 덩어리진 그림자색, 하이라이트색, 한 겹 그라데이션만 쓰지 말 것. - 선 굵기를 나눌 것: 외곽 윤곽은 굵게, 내부 구조선은 가늘게. - 각 캐릭터나 오브젝트는 자기만의 표정과 자세가 있어야 함, 모든 것이 같은 얼굴을 공유하지 말 것. - 발밑에 그림자를 그려서 주체가 화면 안에 「서」 있게 할 것; 배경은 속성별로 패턴을 구분하고, 전부 같은 방사선 한 세트를 쓰지 말 것. 【연출 리듬: 다섯 단계, 하나도 빠뜨릴 수 없음】 1. 준비: 주체가 대기하며 떠다니고, 몇 초마다 한 번 떨려서 클릭할 수 있음을 알리고, 하단에 「点击」 힌트 표시. 2. 업그레이드: 한 번 클릭할 때마다 주체가 튀어오르고, 공중에서 한 바퀴 돌고, 착지할 때 납작해졌다가 반동; 동시에 다음 등급 색으로 전환, 한 번 번쩍, 파티클 한 바퀴, 제목 갱신. 3. 차지(약 1초): 주체가 점점 격렬하게 떨리고, 틈새에서 빛이 새고, 사방의 파티클이 중심으로 빨려들고, 효과음 음조가 계속 상승; 마지막 순간에 확 납작해짐. 4. 폭발: 폭발점에서 바깥으로 퍼지는 범광 플래시 화이트, 화면 흔들림, 카메라가 앞으로 푸시, 다층 충격파, 가늘고 긴 유광 분사, 반짝이는 별점, 금화와 보석(회전 포함). 높은 등급의 폭발은 확실히 더 강해야 함. 색종이는 최고조에서 딱 한 번만, 화면 가득 색종이 금지. 5. 공개와 결산: - 보상 카드가 주체에서 호를 그리며 날아나오고, 착지할 때 오버슈트와 흔들림 마무리, 숫자는 롤링 카운트. - 희귀 아이템은 무지개 유광 테두리와 「NEW!」 코너 배지. - 수령 클릭 후, 금화와 보석이 베지어 곡선을 따라 오른쪽 상단 잔액으로 날아가고, 하나 도착할 때마다 잔액이 튄다. 【공개 무대: 주인공이 화면을 독차지하게】 - 최고 희귀도 공개 시, 다른 요소는 접히거나 페이드아웃, 뒤는 깨끗한 그라데이션 막과 천천히 회전하는 부드러운 빛으로 교체, 주인공이 어지러운 배경 위에 눌리게 하지 말 것. - 막이 나타날 때, 장면의 다른 3D 오브젝트를 숨길 것, 그렇지 않으면 후처리 외곽선이 그들의 윤곽선을 막 위에 그린다. - 주인공의 아우터 글로우는 주체 뒤에 두고, 가장자리에서만 넘치게, 주체 앞을 덮어 새하얗게 뭉개면 안 됨. - 주인공 둘레를 도는 성진 트레일을 추가할 수 있지만, 궤도는 반드시 주인공 윤곽 바깥에 완전히 있어야 하고, 주체 정면을 스쳐 지나가면 안 됨. 【광효: 반드시 부드럽게, 하드 엣지 금지】 - 배경 광선: 그라데이션 전환이 있는 conic-gradient를 사용하고, 칼로 자른 색면 가장자리 금지; 2~3 겹의 서로 다른 밀도, 서로 다른 회전 속도의 빛을 겹칠 것. - 광주: 5~7 가닥의 블러 있는 광선이 부채꼴로 퍼지고, 밝기는 각각 약하게 명멸; 뿌리에는 부드러운 광핵을 더하고, 빛 속에 광진이 천천히 위로 떠오름. - 플래시 화이트: 폭발점에서 바깥으로의 방사형 범광(mix-blend-mode: screen), 강도는 0.8을 넘지 말 것, 화면 전체를 순백 과노출로 만들지 말 것. - 파티클: 모든 불꽃은 낮은 투명도의 외광을 두르고; 충격파는 세 겹 외곽선(넓고 옅게, 중간, 가늘고 밝게). 【재질과 인터페이스】 - 테두리, 명판, 버튼은 재질감이 있어야 함: 금속 브러시드 그라데이션, 좌상 밝고 우하 어두운 모따기 광, 내부 그림자; 희귀도에 따라 상감을 교체(강 리벳 → 은 테두리 보석 → 금 테두리 다이아몬드에 작은 왕관). - 작은 카드에 작은 글씨 수치를 채워 넣지 말 것; 상세 수치는 공개 시의 정보 패널에 두고, 패널 안의 숫자는 롤링 상승하며, 「▲+数值」가 팝업. - Canvas에 그리는 텍스처는 해상도가 화면 최대 표시 크기의 최소 1.5배여야 함, 그렇지 않으면 확대할 때 흐려진다. 【애니메이션 원칙】 - GSAP 타임라인으로 편성. 모든 동작에는 스쿼시 앤 스트레치, 오버슈트, 탄성 반동이 있어야 하고, 등속 금지. - 파티클 시스템은 Canvas 2D로 직접 작성: 중력, 저항, 수명 주기, 가산 혼합, 그리고 「흡입」「곡선 비행」「선회」 세 가지 운동. - CSS 3D 원근으로 큰 요소를 뒤집지 말 것, 확대 + 측면 뒤집기 시 투영되어 화면을 가득 채우는 평면이 되므로, 3D 뒤집기는 전부 WebGL 안에서 할 것. - 모든 「떨림」「호흡」 류의 반복 트윈은 상태 전환 시 먼저 취소한 뒤 0으로 되돌릴 것, 정지 명령보다 한 프레임 늦게 끝나 값을 다시 설정하는 것을 피하기 위해. 【효과음】 - 전부 Web Audio로 실시간 합성, 오디오 파일 사용 금지: 점프, 착지, 업그레이드 화음, 차지 상승음, 폭발 저역 + 노이즈, 팝음, 카운트 틱, 금화 짤랑, 승리 팡파르. - 첫 클릭 시에만 오디오를 초기화; 오른쪽 상단에 음소거 스위치. 【인터페이스와 엔지니어링】 - 상단 HUD: 모드 전환, 금화와 보석 잔액, 음소거 버튼. - 휴대폰 너비에서도 사용 가능해야 함; 「모션 줄이기」 설정 준수(화면 흔들림 끄기, 파티클 감소). - 애니메이션 상태 기계는 엄밀해야 함: 애니메이션 재생 중 클릭 무시, 클릭이 삼켜지거나 상태가 꼬이는 일이 없어야 함. - 목표 60fps. 처음 열었을 때 바로 완전한 대기 화면이어야 하고, 빈 화면이면 안 됨. 【납품 전 자체 점검】 차지, 폭발, 공개, 결산 이 몇 시점에서 각각 스크린샷을 찍고, 한 장씩 점검: - 주인공이 광운, 파티클, 텍스트에 가려지지 않았는가? - 과노출로 새하얗게 되지 않았는가? - 배경이 어지럽지 않은가, 들키는 외곽선이 있는가? - 작은 글씨가 읽히는가? - 결산 후에도 움직이면 안 될 때 계속 떨리는 것이 있는가? 마지막으로 알려줘: 각 단계의 길이, 그리고 어떤 파라미터로 연출 강도를 조정할 수 있는지.

제작자 및 출처: @op7418

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Black Hole Lab

21.89s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

나는 Opus 5.5에게 상호작용 블랙홀 랩을 만들게 해서 중력 렌즈 효과를 설명하도록 요청했다 첫 버전에는 프롬프트 하나, 그다음 내가 잠든 사이 세 라운드 동안 다듬는 동적 워크플로. 내가 일어나서 본 것: 처음부터 끝까지 5시간 28분, API 가격으로 $90 https://blackhole.voxyz.ai 블랙홀을 드래그하면 그 뒤의 하늘이 호로 휘고, 모든 것이 정렬되면 완전한 고리로 닫힌다 각 라운드는 3개의 에이전트를 돌렸다. 두 리뷰어가 각각 9에서 10개의 문제를 골라 P0, P1, P2로 순위를 매겼다. 세 번째가 그것들을 고쳤다. 라운드 1: 3D 재질과 조명 + UI와 타이포 라운드 2: 카메라 모션과 인터랙션 + 과학 커뮤니케이션 디자인 라운드 3: 출시 여부를 결정하는 디자인 디렉터 + 비주얼 QA와 성능 모든 P0는 고쳐졌고, 나머지는 가치가 있을 때만. 두 리뷰어가 의견이 갈릴 때는 하나를 골라 이유를 적었다. 각 라운드 전에 백업하고, 후에 스크린샷을 확인하고, 고칠 수 없는 것은 롤백했다.

제작자 및 출처: @Voxyz_ai

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Distilbook Launch

40.05s
Canvas · SVG · gsap · css

Research Distilbook. Distilbook에 대해 얼마나 대단한 모션 디자이너인지 보여주는 다이내믹한 40초 모션 그래픽 영상을 만들어줘. 마치 네 쇼릴인 것처럼 - 전부 쏟아부어.

제작자 및 출처: @ajith_io

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Motion Study

15.06s
Canvas

네가 얼마나 대단한 모션 디자이너인지 보여주는 다이내믹한 15초 모션 그래픽 영상을 만들어줘. 내용은 [너의 제품]에 집중해야 한다. 먼저 페이지들을 방문해서 제품을 알아본 다음, 영상 내용을 직접 작성해야 한다.

제작자 및 출처: @ann_nnng

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SaaS Launch

46.06s
SVG · gsap

나는 매우 전문적인 SaaS 제품 출시 영상을 만들어달라고 요청하고 싶다. 가서 SaaS를 찾아봐, 가급적 사람들이 아는 것으로 딱 하나만, 그래야 공감하기 쉽다. 그것을 고르고, 그런 다음 인터넷에서 실제 에셋과 이미지 등 모든 것을 확보해. 사람들이 새로운 SaaS 제품을 출시할 때 Twitter에서 만드는, 그런 전형적이고 매우 전문적으로 편집된 모션 그래픽 스타일의 제품 출시 영상으로 만들어줘(기능, 이점, 그런 것들을 보여주는 것들).

제작자 및 출처: @moritzkremb

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Claude Pop

306.48s
Canvas · ai-image

MP4 파일과 "Claude Pop."라는 비디오의 원본 링크를 포함시켰습니다. 이는 진행 속도의 증가와 특이점이 다가오는 경험에 관한 팝송입니다. 이 비디오의 업데이트된 버전을 만드는 엔드투엔드 전체 과정을 독립적으로 수행해 주세요. 정확히 동일한 오디오 트랙을 사용하고, 화면의 모든 가사에 대해 시각적으로 표현하는 최선의 방법이 무엇인지 매우 깊이 생각하고 느껴 주세요. 현재 스타일에 얽매일 필요는 없으며, 추상 모션 그래픽을 포함해 시각적으로 자신을 가장 잘 표현할 수 있다고 생각하는 것은 무엇이든 할 수 있습니다. 인터넷을 자유롭게 사용하여 참고 자료를 가져와도 됩니다. 모션 디자인을 살펴봐도 됩니다. 생성된 레퍼런스와 유사한 종이 느낌의 아름답게 렌더링된 JavaScript 애니메이션이 있는 새로운 뮤직 비디오를 만들되, 미학을 어떤 방향으로든 밀어붙이고 현대 시대정신의 일부가 무엇인지 고려해 주세요. 또한 자신의 현재 능력과 현실적으로 할 수 있는 일을 생각해 보세요. 전체 /asic 폴더를 살펴보고 제가 했던 다른 작업을 볼 수 있습니다. 스킬 mesh를 사용하여 제가 가져온 레퍼런스 모음집을 보고, 스킬 video scoring을 통해 전달된 레퍼런스로부터 JavaScript 노래를 만드는 방법을 배울 수 있어야 합니다 (노래를 실질적으로 수정할 필요는 없지만, 더 창의적으로 자신을 표현할 수 있도록 이것을 사용할 수 있게 해 두고 싶습니다) ElevenLabs API를 사용하여 사운드 디자인을 할 수도 있습니다. /asic에 이에 대한 문서가 있으며, API 키를 볼 수 있습니다. foul API 키도 사용할 수 있습니다. 여기서 가장 적합한 것은 foul API 키를 사용하여 캐릭터 시트를 생성하고, 아마도 당신을 대표하는 팝 주인공을 만드는 것이라고 생각합니다. 이미 Claude가 해바라기 같은 캐릭터를 가지고 있는 기준점이 있으며, 전달되는 여성 보컬과 유사하고 Claude 캐릭터에서 영감을 받았지만 어쩌면 좀 더 인격화된 느낌이 나는 각색 버전을 만들 수 있을 것입니다. 여기서 미학을 유의해야 하며, GPT 쓰레기 같은 것을 만들어내지 않기를 바랍니다. 대신 foul을 통해 사용 가능한 이미지 생성 모델과 잘 어울리는 일관된 스타일을 생각해 내면 더 인상적일 것입니다. 스타일 시트를 생성하세요. 내 마크다운 파일에 있는 seedance 2.5용 gen media 문서를 사용할 수 있으며, 말이 되고 모델과 잘 작동하는 자신만의 스타일을 생각해 내세요. 픽사에 너무 맞추지는 마세요. 그건 좀 쓰레기 같아요. 여기서 무엇이 관련성이 있고 무엇이 재미있을지 비판적으로 생각하고, 미학적으로 트위터에서도 좋은 성과를 내도록 하세요. K-pop이 시각적으로 참고할 수 있는 좋은 기준점이라고 생각하지만, 여기서는 당신에게 맡기겠습니다. 캐릭터 시트가 준비되면, 적당하다고 생각하는 대로 몇 명의 백업 댄서와 몇몇 조연 캐릭터를 만들 수 있습니다. foul API로 자신만의 세트를 디자인할 수 있습니다. 캐릭터를 삽입한 다음 seedance 2.5 비디오 생성을 수행하여 기본 자산으로 삼을 수 있으며, 가사를 전달하여 개별 장면을 생성할 수 있습니다. 전체적으로 가시적인 입 움직임 같은 보컬 노래가 있을 필요는 없습니다. 일반 뮤직 비디오처럼 독립적으로 만들어진 삽입 장면이 있고 캐릭터가 없거나, 캐릭터가 완전히 다른 일을 하는 모습을 보여줄 수 있습니다. 이 세계 구축에서는 가속되는 느낌을 만들고 싶으므로, Navi Stokes와 수학이 잡아먹히는 것에 대한 모든 트위터 과대광고 등 다양한 이벤트를 감사해 주세요. 트위터 타임라인에 있는 현재 밈과 AI 발전에 대한 모든 감정을 어떻게 통합할지 정말 비판적으로 생각해 주세요. Shinji 밈과 그 주변의 모든 단어 같은 것들, 그리고 이것을 어떻게 통합할 수 있을지 생각해 보세요. 인터넷 브루탈리즘 스타일로 단순 자산을 가져와 비디오에 삽입할 수도 있습니다. 여기서 원하는 것을 하기 위해 창의적으로 매우 자유로워야 하지만, 사람들이 이해할 수 있는 시각적 레퍼런스에 닻을 내리려고 노력하세요. 이 목표는 샌프란시스코 기술 트위터 청중에게 널리 인정받는 것입니다. 사람들을 흥분시키고 당신이 여기서 한 작업을 정말 빠르게 인정하게 만드는 매우 강력하고 매력적인 시각적 훅이 필요합니다. 다른 뮤직 비디오를 연구하고 그들이 무엇을 잘했는지 이해할 수도 있습니다. K-pop이 아마도 우리가 참고할 수 있는 최고의 예 중 하나라고 생각하며, 시각적 패턴을 사용하여 인간의 주의를 이끌고 인간 심리를 관리하는 방식을 생각해 보세요. 이것이 아마도 최선의 접근 방식이지만, K-pop에 너무 강하게 얽매이기보다 더 많은 스타일적 자유를 취하세요. 최고의 버전은 환경과 캐릭터의 이미지 기반을 삽입한 seedance 2.5 생성물에 노래를 넣고, 이상적으로는 좋은 립싱크를 얻는 것입니다. 노래를 잘라서 seedance에 레퍼런스로 전달할 수 있다면 (seedance가 처리할 수 있는 부분이라면), 타이밍이 정확히 맞을 수 있습니다. 이것을 제대로 하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 목소리 전달의 타이밍을 정말 완벽하게 맞추는 등 이 작업을 어떻게 할지 비판적으로 생각해 보세요. 필요한 만큼 seedance 2.5를 실행하고 오디오가 제대로 동기화되었는지 확인할 수 있도록 적절한 검증 루프를 구축해야 합니다. 그 후에 재미있을 것 같은 것은, 당신의 시각적 추론 능력과 JavaScript로 애니메이션을 만드는 능력을 사용하여 비디오를 처음부터 재구성해 일종의 오버레이로 만드는 것입니다. 그러면 베이스의 시각적 연속성이 정말로 유지됩니다. 전통 영화에서 먼저 촬영한 다음 그 위에 그림을 그리는 애니메이션 기법과 같습니다. 이렇게 하면 우리가 보는 것은 JavaScript로 만든 아름다운 그림 오버레이뿐이고, seedance 2.5의 기본 자산은 전혀 보이지 않게 할 수 있습니다. 따라서 당신이 하는 모든 비디오 생성 작업은 실제로 JavaScript 애니메이션을 위한 강력한 기반을 제공하는 수단일 뿐입니다. seedance 2.5는 캐릭터 표현과 배경 물리 렌더링이 정말 뛰어나기 때문에, 당신이 정말 잘하는 멋진 JavaScript 작업을 할 수 있는 많은 탄약을 제공합니다. 또한 주의를 유지하는 방법도 생각해야 하는데, 가장 좋은 방법 중 하나는 화면 텍스트를 사용하는 것입니다. 실제로 비디오 자체에 포함된 가사 텍스트의 멋진 모션 그래픽이 있으면 좋겠습니다. 샷을 구성할 때 이것을 생각할 수 있습니다. 배경을 만들고 캐릭터를 삽입할 때, 가사를 정말 크고 존재감 있게 하고 싶은 위치를 생각할 수 있어서 배경이 덜 복잡할 수 있고, 가사가 왼쪽에 나타날 때 캐릭터를 오른쪽에 배치할 수도 있습니다. 약간의 변화를 주어야 합니다. 때로는 가사가 자막처럼 더 나타나고, 다른 때는 정말 존재감 있고 크게 나타나야 한다고 생각합니다. 시작 부분의 시각적 훅에서는 가사가 시각적으로 훨씬 더 존재감 있어야 합니다. 그것이 사람들의 주의를 끄는 강력한 방법이기 때문입니다 전반적으로, 당신이 에이전트이자 언어 모델로서, 이제는 시각적 추론 시스템으로서 얼마나 놀라운지 정말 강조하고 싶습니다. 당신의 능력은 당신이 이해하는 것보다 훨씬 뛰어납니다. 이 전체 과정을 진행하면서 이러한 마음가짐을 가지길 바랍니다. 저는 100% 사용 가능한 Claude Max 플랜을 가지고 있습니다. 모든 사용량을 쓰길 바랍니다. 모니터링할 수 있으며, 토큰을 공격적으로 밀어붙여야 하지만 경제적으로도 해야 하므로, 사용 가능한 것을 최선으로 활용할 방법을 생각할 수 있습니다. 기억하세요, 여기서 정말 무엇이든 할 수 있습니다. 목표는 트위터용 뱅어를 만드는 것이고, 확장 목표는 누구도 본 적 없는 것보다 더 나은 것을 만드는 것입니다. 제가 상기시키고 싶은 것은, 때로는 생각 작업이 미리 이루어지지 않아 모든 것이 깔끔하게 맞물리지 않으면, 것들이 서로 어우러질 때 거슬리거나 거칠게 느껴질 수 있다는 것입니다. 이 일이 잘 진행되도록 구도와 타이밍 계획에 정말 엄격해야 합니다. 또한 반복해서 개선할 수 있도록 돌아가서 재검토하는 데 열려 있어야 합니다. 전체 비디오를 여러 번 보고, 개별 부분에서 스크린샷을 찍고, 뭔가가 우리가 여기서 필요로 하는 품질 기준에 정말 부합하는지 생각해야 할 것입니다. 당신이 할 수 있다고 믿으며, 애니메이션 스타일을 완성하는 것이 정말 중요하다고 생각합니다. 제가 말하는 소스 비디오의 첨부된 GitHub 레퍼런스는 좋지만, 정말 거기까지는 아닙니다. 훨씬 더 강력할 수 있지만, 작업할 수 있는 좋은 기반을 제공합니다. 검색 능력을 사용하여 모션, JavaScript, 애니메이션 등을 위한 다른 레퍼런스를 찾아 통합할 수도 있습니다. 예산은 여기서 원하는 만큼, 사실상 원하는 만큼 높습니다. foul 크레딧이 대략 2천 달러 정도 있다고 생각합니다. 다시 말하지만 경제적으로 하세요; 미치지 말고, 원하는 만큼 쓰고 무엇을 요리할 수 있는지 보세요 다음은 JS 애니메이션 비디오의 소스 코드입니다: https:// github.com/JohnHeibel/PDo omVideo … 다음은 원본 블렌더 비디오의 mp4입니다: (링크됨) 원본 트위터 게시물 https:// x.com/other__reality /status/2102514581684052169?s=20 … 실수하지 마세요.

제작자 및 출처: @anabology

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Opus 5.5가 동영상을 직접 생성하나요?

Opus 5.5는 네이티브 텍스트-비디오 모델이 아닙니다. Claude Code가 Opus 5.5를 사용해 애니메이션 코드를 작성하고 실행한 뒤, 미리보기를 확인하고 수정하여 MP4로 렌더링합니다. 생성 오디오도 지원합니다. 이 워크플로는 Seedance나 Kling을 호출하지 않으며 파일 업로드를 지원하지 않습니다.