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Opus 5.5で動画を作成:作例とプロンプト

Claude CodeとOpus 5.5 Thinking Highで、プロンプトからコード描画のMP4を作成します。オリジナル動画の作例を見て、プロンプトを試し、修正をプレビューして完成動画をダウンロードできます。

アイデアを入力して、このページで直接MP4を生成できます。

参考になるオリジナル動画や収集されたプロンプトをご覧ください。

Opus 5.5の動画作例とプロンプト
動画出力MP4

完成した動画がここに表示されます。

Opus 5.5の動画作例とプロンプト

Canvas / SVG / Three.js

Motion Showreel

15.06s
Canvas

15秒のダイナミックなモーショングラフィックス動画を作って、あなたがどれほど素晴らしいモーションデザイナーかを示してください。まるで履歴書用のショーリールのように。全力で。

作者と出典: @stephanlivera

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Raptor 3 Engine

34.7s
Three.js · Shader

私はモデル5.5に、ブラウザで分解できるインタラクティブなRaptor3を作ることでロケットエンジンの仕組みを説明するよう頼んだ。 それを切り開き、酸素とメタンが両方のターボポンプを通る様子を追い、さらにスロットルを操作してショックダイヤモンドが動くのを見よう。 http://airsup.ai/rocket-engine

作者と出典: @konstantinsaifo

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Shape to Interface

14.06s
SVG

<inputs> 私に次のものを聞いてください:8から12まで、その形状に変化させたいUI状態(例:ボタン、ローダー、プレイヤー、スライダー、トグル、タブ、チャート、コマンドパレット、トースト)、純粋な白黒または1つのアクセントカラー、そして120 BPM前後のロイヤリティフリー楽曲(例:Mixkit、商用利用無料)。 </inputs> <direction> DribbbleレベルのUIモーション。1つの形状、決してカットしない:すべての状態は同じ要素がサイズ、半径、色をモーフィングし、そのコンテンツは短いブラーで切り替わる。カーソルが実際のクリックとドラッグですべての変化を駆動する。明るいウォームグレーのキャンバス、白黒のコンポーネント、1つのクリーンなUIフォント(Geist)。至る所にスプリング、オーバーシュートはせいぜいほんの少し。カメラがズームして各状態がフレームを満たす。最後のフレームは最初のフレームなので、ループする。 禁止:跳ねるイージング、パーティクルの爆発、グロー、UIクロームのグラデーション、不一致なアイコンストローク、無駄な時間、テンプレートに見えるものすべて。 </direction> <structure> 120 BPM、7小節、すべてのビートで何かが起こる。 ボタン → ローダー → チェック → ダイナミックアイランド → 再生/一時停止がモーフするミュージックプレイヤー → プログレスバーをスクラブ → 最大を超えてドラッグすると伸びるボリュームスライダーになる → トグルがビートに合わせて切り替わる → ノブがリキッドなタブインジケーターになる → タブが開いて自己描画するチャートになり、ホバーでツールチップ → ⌘Kに折りたたまれる → 入力してフィルタリング → Enter → トースト → ボタンに戻る。 </structure> <build> 1。1つのHTMLファイル、正方形1440x1440。すべてのスタイルはseek(t)内の時間から計算される:CSSトランジションなし、タイマーなし、フレーム間で状態を持ち越さない。 2。スプリングは閉形式のステップ応答。ターゲットを何度も変える値は、変更ごとに1つのスプリングの合計なので、時間の純粋関数のままである。 3。タブインジケーターの2つのエッジは異なるスプリングに乗るので、先端のエッジが後端より前に伸びる。トグルノブにも同じトリックを使う。 4。ドラッグは直接操作:カーソルが押されている間、値はその位置から計算される。離すと、そこからスプリングで戻る。 5。numpyで楽曲を解析してビートグリッドを求め、ダウンビートで開始する。すべてのUIサウンドを測定されたピークに配置する。 6。Playwrightでレンダリング:1フレームあたり4サブフレーム、60fpsでモーションブラーのためにffmpeg tmixでブレンドする。 7。本番レンダリングの前に、ビートごとに1フレームをレンダリングする。グリッドから外れているもの、窮屈なもの、読みにくいものを修正する。 </build> <gotchas> カメラがスケールするものにwill-changeを決して置かない、さもないとテキストがぼやける。モーフィングするコンテナ内で切り替わるテキストには独自の進入と退出のタイミングが必要で、そうでないと重なる。最後のフレームを最初のフレームと同一にする、カーソル位置と速度も含めて、そうでないとループがカクつく。 </gotchas> <start> 私に入力を求めてから、コードを書く前にビートグリッド上の状態リストを見せてください。 </start>

作者と出典: @twoclipping

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Motion Design

15.06s
Canvas

15秒のダイナミックなモーショングラフィックス動画を作って、あなたがどれほど素晴らしいモーションデザイナーかを示してください。まるで履歴書用のショーリールのように。全力で。

作者と出典: @ajith_io

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

One-Prompt Showreel

15.06s
Shader · Canvas

15秒のダイナミックなモーショングラフィックス動画を作って、あなたがどれほど素晴らしいモーションデザイナーかを示してください。まるで履歴書用のショーリールのように。全力で。

作者と出典: @kenn

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Pixel Wizard

11.29s
Canvas

バニラJavaScriptとCanvas 2Dを使って、呪文を唱えるアニメーションのピクセルアートの魔法使いをレンダリングする、単一の自己完結型HTMLファイルを作成する。外部アセット、ライブラリ、ネットワークリクエストはなし。 レンダリング - すべてを固定の論理解像度128x96のオフスクリーンキャンバスに描画し、次にウィンドウに収まる最大の整数倍率でスケーリングした全画面表示キャンバスに中央揃えでブリットする。imageSmoothingEnabled = false と CSS image-rendering: pixelated を使う。 - すべての描画は論理キャンバス上の整数座標にスナップする。サブピクセル位置、アンチエイリアシング、グラデーション、shadowBlur はなし。 - 約24の16進カラーの固定パレット:夜空用の深い青/紫、暖かいローブの色調、3〜4の明るい魔法の色。すべてのピクセルはこのパレットから取る。 キャラクター - 塗りつぶした矩形とピクセルランから手続き的に魔法使いを構築する、約24x32論理ピクセル:曲がった先のとがった帽子、長いひげ、暗い輪郭を持つ2色のローブ、先端に宝石が付いた杖。 - ポーズをパラメータ化する(杖の角度、腕の上げ、頭の傾き、ローブの揺れ)。パラメータを滑らかにアニメーションさせ、各フレームでピクセルグリッドに量子化する。そうすることで、ループが60fpsで動いていても、動きが8〜12 fpsのピクセルアニメーションの感触で読める。 アニメーション - ループするステートマシン:IDLE(2フレームの上下動、ひげの揺れ)→ CHARGE(杖が上がり、宝石が明滅し、火花が内側へ螺旋を描く)→ CAST(明るいバースト、発射物がシーンを横切って飛ぶ、1〜2ピクセルの画面シェイク)→ RECOVER(元に戻る)。キーフレーム間でポーズパラメータをイージングする。 - プールされたアロケーション不要のパーティクルシステム:事前に確保して再利用する。火花はCHARGE中に宝石の周囲を回り、CASTで外側に爆発し、各パーティクルは消滅前にパレットインデックスを白から魔法の色、暗い色へと進める。描画時にはパーティクル位置をグリッドにスナップする。 - rAFレンダリングによる固定60Hzタイムステップ更新。ループ内でのオブジェクト割り当てはゼロ。 シーン - 最小限の背景:暗い空、いくつかの瞬く1pxの星、月、石の床の線。キャラクターのシルエットがはっきりと読めること。 - 宝石から魔法使いへの繊細な1pxリムライト、CHARGEとCAST中に明るくなる。 品質基準 - どんなウィンドウサイズでもくっきりしたピクセル、シームレスなループ、安定した60fps、読み取れるシルエット。ベクター図形を縮小したものではなく、洗練された16ビットのスプライトアニメーションのように見えるべき。

作者と出典: @majidmanzarpour

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Inference Launch

26.05s
SVG · gsap

推論に取り組む現代的なスタートアップ向けに、モダンで洗練され、パンチの効いた動画を作ってください。

作者と出典: @deedydas

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Motion in Rhythm

15.06s
Canvas

あなたがどれほど素晴らしいモーションデザイナーかを示す、動的な15秒のモーショングラフィックス動画を作ってください。まるで履歴書用のショーリールのように。全力を尽くしてください。

作者と出典: @himanshutwtxs

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

UX Decisions

42.07s
SVG · gsap · css

面接で自分のUXの決定を説明するのに苦労していたので、Opus5.5でこの種のアニメーションを作りました。 このスキルが欲しい人はいますか?

作者と出典: @moguzbulbul

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Code in Motion

15.06s
SVG · gsap

15秒のダイナミックなモーショングラフィックス動画を作って、あなたがどれほど素晴らしいモーションデザイナーかを示してください。まるで履歴書用のショーリールのように。全力で。

作者と出典: @thismacapital

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Market Street 1906

8s
Three.js · Shader · Canvas

Blender で、地震前日の午後、1906年4月17日時点のサンフランシスコのマーケット・ストリートを再現してください。 範囲:フェリービルディングからマーケット沿いにフィフスストリートまで、パレスホテル、コールビルディング、クロニクルビルディング、ロッタの泉、エンポリアムを含む。 何かをモデリングする前に、次のものからソースファイルを構築する:1899〜1905のSanborn火災保険地図(フットプリント、高さ、素材、入居者)、Miles Brothersのフィルム"A Trip Down Market Street"(4月1906)、OpenSFHistory、Library of Congress、David Rumseyコレクションの当時の写真、およびUSGSの地形。すべての建物について、フットプリント、高さ、ファサード素材、入居者、そして各事実の出典を信頼度付きで記録する。 すべてをBlender Pythonで構築する。ダウンロードしたメッシュ、テクスチャ、HDRIは使用しない。再利用可能なジェネレーター(ビクトリア朝の商業ファサード、マンサード屋根、ベイウィンドウ、日よけ、ペイント看板、ガス灯と電灯、ケーブルカー、馬車、初期の自動車)を書き、ソースファイルから通りを組み立てる。そうすればすべての建物がデータに遡ることができる。 通りを上る10秒の動画を提供する。

作者と出典: @alexalbert__

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Treasure Chest

14.74s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

オリジナルのスマホゲーム「ハイライトの瞬間」のモーションエフェクトを作ってください:[主体、例:宝箱を開ける/ランクアップ/実績解除/ボスドロップ/キャラクター強化]。 そのまま開ける単一ファイルのWebページ(HTML + CSS + JS)にして、クリック一つで完全に再生できるようにしてください。演出は商業スマホゲームのリザルト/報酬演出に匹敵するものに。 【世界観とスタイル】 - オリジナルアートで、既存ゲームのIP、キャラクター、ロゴを一切模倣しないこと。 - カートゥーン系スマホゲーム風:高彩度の配色、統一された濃いアウトライン(例:#1A1033)、丸みのある重厚な造形。 - 配色はレベルアップに応じて変化:[レベル階段、例:ノーマル緑 → レア青 → エピック紫 → レジェンド金]。一段上がるごとにメインカラー、光効色、背景トーンを切り替えること。 - タイトルは丸ぽちゃのゲームフォント(例:Titan One / Lilita One)を使い、黒フチとドロップシャドウを付ける。文字は一文字ずつ「叩きつける」ように画面に入り、バウンドして戻ること。 【主体物:本物の3Dにする】 - Three.jsでモデリングし、平面のSVGテクスチャは使わないこと。厚み、面取り、そして主体に合った構造ディテール(板の継ぎ目、リベット、縁取り、宝石のカット面、留め金など)を持たせること。板の継ぎ目のようなディテールは実際のジオメトリで組み立て、黒い線を貼らないこと。 - シェーディングはカートゥーン段階調(MeshToonMaterialに3~4段のグラデーションマップ)で行い、三種のライトを配置:キーライト、スカイライト、レベル色のリムライト。 - アウトラインはポストプロセスのエッジ検出で描く:法線マップ+深度マップをレンダリングし、シェーダーで線を描画。外側の輪郭は太く、パーツの境目は細く、太さは全体を通して一定に。さらに1.5倍のスーパーサンプリングとマルチサンプルアンチエイリアスを実施。 「一回り拡大した黒い背面」のようなアウトラインは使わないこと。太さが不均一になり、角で途切れてしまう。 深度判定のしきい値は緩めにし、継ぎ目は主に法線で判定すること。そうしないと斜めから見た表面に細かい斜線が浮き出てしまう。 - 可動部はリアルに動かすこと。例:箱の蓋がヒンジを軸に開く、メダルが縦軸を中心に回転するなど。 - 待機中は主体がゆっくり左右に回転し、側面と厚みが見えるようにする。同時にわずかに上下に浮遊させる。足元には高さに応じて変化する柔らかな影を落とすこと。 【画面内に2Dイラスト(カード面、報酬アイコン、キャラクター)がある場合】 - 三層のカートゥーンシェーディング:ベースカラー、ブロック状の影色、ハイライト色。一層のグラデーションだけにしないこと。 - 線は太さを分ける:外側の輪郭は太く、内部の構造線は細く。 - 各キャラクターやオブジェクトには独自の表情とポーズを持たせ、すべてが同じ顔を共有しないこと。 - 足元に影を描き、主体が画面に「立って」いるようにする。背景は属性ごとに模様を変え、全部同じ放射線のセットにしないこと。 【演出のリズム:五つの段階、欠かせない】 1. 準備:主体が待機中に浮遊し、数秒ごとにぴくっと震えてクリック可能を提示する。下部に「点击」のヒントを表示。 2. アップグレード:クリックするたびに主体が跳ね上がり、空中で一回転し、着地時に潰れてからバウンドで戻る。同時に次のレベルの色へ切り替え、光が閃き、粒子が一巡り発生し、タイトルが更新される。 3. チャージ(約1秒):主体の震えが次第に激しくなり、隙間から光が漏れ、周囲の粒子が中心へ吸い込まれ、効果音のピッチが持続的に上昇する。最後の瞬間にぐっと圧縮して潰れる。 4. 爆発:爆発点から外へ広がるブルームの白閃、画面の振動、カメラの前への押し込み、多層の衝撃波、細長い流光の迸り、閃光の星点、コインと宝石(回転付き)。高レベルの爆発は明らかに強くすること。紙吹雪は最高潮で一度だけ使い、画面中に紙吹雪をまき散らさないこと。 5. 発表とリザルト: - 報酬カードが主体から弧を描いて飛び出し、着地時にオーバーシュートと揺れを伴って収まり、数字がロールカウントする。 - レアアイテムには虹色の流光ボーダーと「NEW!」のコーナーバッジを付ける。 - 受け取りをクリックすると、コインと宝石がベジェ曲線に沿って右上の残高へ飛び込み、残高に一つ届くごとにぴょんと跳ねる。 【発表ステージ:主役を画面独占させる】 - 最高レアリティの発表時は、他の要素を収納またはフェードアウトさせ、背後を清潔なグラデーション幕+ゆっくり回転する柔らかな光に変える。主役を雑然とした背景に重ねないこと。 - 幕が現れるとき、シーン内の他の3Dオブジェクトは非表示にすること。そうしないとポストプロセスのアウトラインがそれらの輪郭線を幕の上に描いてしまう。 - 主役の外側グローは主体の背後に置き、縁からだけ溢れさせること。主体の前面に被せて白く潰してはいけない。 - 主役の周囲を旋回する星屑のトレイルを加えてもよいが、軌道は完全に主役の輪郭の外側でなければならず、主体の正面を横切ってはいけない。 【光効:必ず柔らかく、硬いエッジなし】 - 背景の光芒:グラデーション遷移のあるconic-gradientを使い、一刀切りの色ブロックの縁にしないこと。密度と回転速度の異なる2~3層の光を重ねる。 - 光柱:ぼかした5~7本の光束を扇状に広げ、それぞれの明るさをわずかに揺らす。根元には柔らかな光のコアを加え、光の中には光塵がゆっくり上昇する。 - 白閃:爆発点から外への放射状ブルーム(mix-blend-mode: screen)。強度は0.8を超えず、全画面真っ白の露出過多にしないこと。 - 粒子:各火花には低不透明度の外暈を一圈付ける。衝撃波は三層のアウトライン(広く淡い、中程度、細く明るい)を使う。 【マテリアルとUI】 - ボーダー、ネームプレート、ボタンにはマテリアル感を持たせる:金属ヘアライングラデーション、左上明るく右下暗いベベル光、内側シャドウ。レアリティに応じてインレーを交換する(鋼リベット → 銀枠宝石 → 金枠ダイヤ+小王冠)。 - 小カードに小さな数値文字を詰め込まないこと。詳細な数値は発表時の情報パネルに置き、パネル内の数字はロールアップし、「▲+数值」をポップアップ表示する。 - Canvas上に描くテクスチャは、画面上の最大表示サイズの少なくとも1.5倍の解像度にすること。そうしないと拡大時にぼやける。 【アニメーション原則】 - GSAPタイムラインで編成すること。すべての動作にはスクイーズ&ストレッチ、オーバーシュート、弾性バウンドを付け、等速にしないこと。 - パーティクルシステムはCanvas 2Dで自作する:重力、抗力、ライフサイクル、加算合成、そして「吸引」「曲線飛行」「旋回」の三種の動き。 - CSS 3Dパースペクティブで大きな要素を反転させないこと。拡大+横倒しで画面いっぱいの平面に投影されてしまう。3D回転はすべてWebGL内で行うこと。 - すべての「振動」「呼吸」系のループトゥイーンは、状態切り替え時に先にキャンセルしてゼロに戻すこと。停止指令より一フレーム遅く終わって値を戻してしまうのを防ぐ。 【効果音】 - すべてWeb Audioでリアルタイム合成し、音声ファイルは使わない:ジャンプ、着地、レベルアップ和音、チャージ上昇音、爆発低周波+ノイズ、ポップ音、カウントのティック、コインのチャリン、勝利のファンファーレ。 - 最初のクリック時にのみオーディオを初期化する。右上にミュートスイッチを置く。 【UIとエンジニアリング】 - トップHUD:モード切り替え、コインと宝石の残高、ミュートボタン。 - スマホ幅でも使えること。「視差効果を減らす」設定に従う(画面振動をオフ、粒子を削減)。 - アニメーションの状態機械は厳密に:アニメーション再生中はクリックを無視し、クリックが飲まれたり状態が乱れたりしないこと。 - 目標60fps。初回起動時から完全な待機画面であること。空白にしてはいけない。 【納品前のセルフチェック】 チャージ、爆発、発表、リザルトの各時点でスクリーンショットを一枚ずつ撮り、一枚ずつ確認する: - 主役が光暈、粒子、文字に遮られていないか? - 露出過多で真っ白になっていないか? - 背景は雑然としていないか、バレるアウトライン線はないか? - 小さな文字ははっきり読めるか? - リザルト後、動くべきでないときにまだ震え続けているものはないか? 最後に教えてください:各段階の所要時間、そしてどのパラメータで演出強度を調整できるか。

作者と出典: @op7418

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Launch in Motion

29.08s
Canvas

<inputs> 私に聞いてください: ワードマーク用の一言ブランド名(動詞が最適)、9から12枚の高解像度写真、ドロップと静かなブレイクダウンを備えた120BPM前後のロイヤリティフリーの曲(Mixkit、商用利用無料)、そして動く植物の影がある無地の壁の無料ストッククリップ(Pexels)。 </inputs> <direction> Appleのキーノート発表フィルム、2Dのみ、ワンカット連続。すべてのシーンは前のシーンから作られる: フェード、ぼかし、カットは一切なし。代わりにオブジェクトが形を変える: テキストはマスクラインから浮かび上がり、アイコンはゼロからスプリングでポップし、バーは横に描かれ、ページは押し出され、黒いシェイプがフレーム全体を覆い、次のシーンに収縮する。暖かいオフホワイトのキャンバス、黒いUI、写真の上にiOS 26のリキッドガラス。ワードマークにはArchivo(wdth 125、weight 800)、UIにはGeist。カーソルが実際のクリック、ドラッグ、長押しで全ての変化を駆動する。カメラはスクリーンスタジオ風にズームし、各瞬間が正方形を満たし、カーソルもそれに合わせてスケールする。 禁止: クロスフェード、ぼかしイン、明るさ"developing"、3Dフリップ、パーティクル、グロー、1sより長いホールド、テンプレートのように見えるもの。 </direction> <structure> 120 BPM、54ビート、各ビートで何かが起こる。 オープニング: ワードマークがアコーディオンのように自分のピリオドに押し込まれ、ドットが黒いピルに成長し、その中にラベルが浮かび上がる。クリック: 6枚のアイリスブレードがラベルの上で閉じ、写真の上でパッと開く。円は正方形になり、縮小し、グリッドが紙の地図のように背後から展開し(中央、プラス、角)、ベントーに再フローし、クリックで1つのタイルにズームインし、ドロップに正確に着地する。 ガラス: ガラスのワードが文字ごとにポップインし、液滴に溶けてガラスのツールバーに伸びる。調整アイコンがスライダーに変わる。ドラッグすると写真が昼からゴールデンアワーに再照明される(2つの整列したショット)、ノブは押している間ガラスのレンズに変わる。それはガラスのオーブに持ち上がり、次の写真がその中に円として開き、オーブはロック画面に拡大する: ガラスの時計の数字、日付、そしてガラスのミュージックプレーヤーに伸びるホームバー。 ステージ: ロック画面は電話に引き戻される(ベゼルが画面の端から成長する)。ダイナミックアイランドは液体のように伸び、ピンチオフし、飛んでいき、ブラインドのように巻き上がるMacウィンドウに成長する。壁紙を長押しし、Safariタブにドラッグすると、ページが押し込まれ、ドロップするとランディングページのヒーローになる。スクロール: ヒーローは製品カードの額装されたプリントに変形し、マットとモールディングが写真の端から成長する。フレームの色を選び(塗りつぶされる)、サイズを選ぶと、ナビボタンが"Order print"に飛んで降りる。 注文: 1つの黒いシェイプが変形し続ける: 注文済み✓ → 印刷中% → 配送中(ルート上のバン) → 配達済み✓。 壁: 配達済みの円がフレームを端から端まで覆い、黒を1ビート保持し、実際の壁の映像に掛かった額装プリントに収縮する。同じアイリスがプリントに開き、再び閉じ、フレームが画面を覆い、ピルに収縮する → ドット → 文字がスプリングで戻り、ビートのリターンに着地する。最後のフレーム = 最初のフレーム。 </structure> <build> 1。1つのHTMLファイル、正方形の1440x1440。すべてのスタイルは非同期のseek(t)内で時間から計算される:CSSトランジションなし、タイマーなし、フレーム間の状態なし。 2。スプリングは閉形式のステップ応答である。多数のターゲットを持つ値は、変更ごとに1つのスプリングの合計であるため、時間の純粋関数のままである。 3。リキッドグラス:各ガラス要素は、その背後にあるシーンの独自のクローンを保持し、SVGのfeImage変位マップ(角丸矩形の距離場)でフィルタリングされ、彩度エッジのためにわずかに異なるスケールの3つのfeDisplacementMapsを通し、さらにリムライトを加える。ガラス文字:グリフごとのキャンバス距離場がマップ、マスク、ハイライトを与える。 4。グー:ブラー+アルファ閾値、その後ソースをその上に合成して、ガラスが内側でシャープなままになるようにする。 5。アイリス:六角形の絞りを囲む6枚のブレード。各ブレードはその2つの頂点、両方のエッジ延長線、そしてそれらの間のSHORTアークである。 6。ワードマークのスクイーズ:すべての文字が同じ係数でドットに向かって移動し、その描画幅もそれに従う(wdth軸を狭め、残りをスケールする)ため、文字は接したままになる。 7。映像素材:オールイントラで再エンコード(ffmpeg -g 1)、blob URLとして読み込み、各フレームを描画する前に'seeked'を待つ。 8。サウンド:すべてのイベントにダウンロードしたSFX(Mixkit)、決して合成せず、それぞれ測定されたピークで配置。曲はダウンビートで始まる:ズームはドロップに着地し、ウォールはブレイクダウンに収まり、ワードマークはビートとともに戻る。Loudnormで-14 LUFSに。 9。Playwrightでレンダリング:1フレームあたり4サブフレームをffmpeg tmixでブレンド、60fps。ビートごとに1フレームをチェックし、次に単一フレームのポップ(隣接するものの3倍のフレーム差分スパイク)をスキャンする。 </build> <gotchas> backdrop-filter: url()はChromiumで変位マップを誤読するので、代わりにシーンをクローンする。フラッドは角を越えてオーバースケールし、約0.3sかかる必要がある。そうでなければ画面の半分が1フレームで変わる。visibility: visibleの子は隠された親を通して表示されるので、inheritを使う。モーフィングする形状内で入れ替わるテキストには独自のマスクが必要。python http.serverはビデオをレンジシークできないので、blob URLを使う。 </gotchas> <start> 入力素材を私に求め、それから完全なフィルムを書く前にビートマップと4枚のスチル(オープン、ガラス、ステージ、ウォール)を私に見せてください。 </start>

作者と出典: @twoclipping

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Creative Showreel

15.06s
Three.js · Canvas

15秒のダイナミックなモーショングラフィックス動画を作って、あなたがどれほど素晴らしいモーションデザイナーかを示してください。まるで履歴書用のショーリールのように。全力で。

作者と出典: @leonabboud

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Game Rewards

17.68s
Canvas · SVG · gsap · css

オリジナルのスマホゲーム「ハイライトの瞬間」のモーションエフェクトを作ってください:[主体、例:宝箱を開ける/ランクアップ/実績解除/ボスドロップ/キャラクター強化]。 そのまま開ける単一ファイルのWebページ(HTML + CSS + JS)にして、クリック一つで完全に再生できるようにしてください。演出は商業スマホゲームのリザルト/報酬演出に匹敵するものに。 【世界観とスタイル】 - オリジナルアートで、既存ゲームのIP、キャラクター、ロゴを一切模倣しないこと。 - カートゥーン系スマホゲーム風:高彩度の配色、統一された濃いアウトライン(例:#1A1033)、丸みのある重厚な造形。 - 配色はレベルアップに応じて変化:[レベル階段、例:ノーマル緑 → レア青 → エピック紫 → レジェンド金]。一段上がるごとにメインカラー、光効色、背景トーンを切り替えること。 - タイトルは丸ぽちゃのゲームフォント(例:Titan One / Lilita One)を使い、黒フチとドロップシャドウを付ける。文字は一文字ずつ「叩きつける」ように画面に入り、バウンドして戻ること。 【主体物:本物の3Dにする】 - Three.jsでモデリングし、平面のSVGテクスチャは使わないこと。厚み、面取り、そして主体に合った構造ディテール(板の継ぎ目、リベット、縁取り、宝石のカット面、留め金など)を持たせること。板の継ぎ目のようなディテールは実際のジオメトリで組み立て、黒い線を貼らないこと。 - シェーディングはカートゥーン段階調(MeshToonMaterialに3~4段のグラデーションマップ)で行い、三種のライトを配置:キーライト、スカイライト、レベル色のリムライト。 - アウトラインはポストプロセスのエッジ検出で描く:法線マップ+深度マップをレンダリングし、シェーダーで線を描画。外側の輪郭は太く、パーツの境目は細く、太さは全体を通して一定に。さらに1.5倍のスーパーサンプリングとマルチサンプルアンチエイリアスを実施。 「一回り拡大した黒い背面」のようなアウトラインは使わないこと。太さが不均一になり、角で途切れてしまう。 深度判定のしきい値は緩めにし、継ぎ目は主に法線で判定すること。そうしないと斜めから見た表面に細かい斜線が浮き出てしまう。 - 可動部はリアルに動かすこと。例:箱の蓋がヒンジを軸に開く、メダルが縦軸を中心に回転するなど。 - 待機中は主体がゆっくり左右に回転し、側面と厚みが見えるようにする。同時にわずかに上下に浮遊させる。足元には高さに応じて変化する柔らかな影を落とすこと。 【画面内に2Dイラスト(カード面、報酬アイコン、キャラクター)がある場合】 - 三層のカートゥーンシェーディング:ベースカラー、ブロック状の影色、ハイライト色。一層のグラデーションだけにしないこと。 - 線は太さを分ける:外側の輪郭は太く、内部の構造線は細く。 - 各キャラクターやオブジェクトには独自の表情とポーズを持たせ、すべてが同じ顔を共有しないこと。 - 足元に影を描き、主体が画面に「立って」いるようにする。背景は属性ごとに模様を変え、全部同じ放射線のセットにしないこと。 【演出のリズム:五つの段階、欠かせない】 1. 準備:主体が待機中に浮遊し、数秒ごとにぴくっと震えてクリック可能を提示する。下部に「点击」のヒントを表示。 2. アップグレード:クリックするたびに主体が跳ね上がり、空中で一回転し、着地時に潰れてからバウンドで戻る。同時に次のレベルの色へ切り替え、光が閃き、粒子が一巡り発生し、タイトルが更新される。 3. チャージ(約1秒):主体の震えが次第に激しくなり、隙間から光が漏れ、周囲の粒子が中心へ吸い込まれ、効果音のピッチが持続的に上昇する。最後の瞬間にぐっと圧縮して潰れる。 4. 爆発:爆発点から外へ広がるブルームの白閃、画面の振動、カメラの前への押し込み、多層の衝撃波、細長い流光の迸り、閃光の星点、コインと宝石(回転付き)。高レベルの爆発は明らかに強くすること。紙吹雪は最高潮で一度だけ使い、画面中に紙吹雪をまき散らさないこと。 5. 発表とリザルト: - 報酬カードが主体から弧を描いて飛び出し、着地時にオーバーシュートと揺れを伴って収まり、数字がロールカウントする。 - レアアイテムには虹色の流光ボーダーと「NEW!」のコーナーバッジを付ける。 - 受け取りをクリックすると、コインと宝石がベジェ曲線に沿って右上の残高へ飛び込み、残高に一つ届くごとにぴょんと跳ねる。 【発表ステージ:主役を画面独占させる】 - 最高レアリティの発表時は、他の要素を収納またはフェードアウトさせ、背後を清潔なグラデーション幕+ゆっくり回転する柔らかな光に変える。主役を雑然とした背景に重ねないこと。 - 幕が現れるとき、シーン内の他の3Dオブジェクトは非表示にすること。そうしないとポストプロセスのアウトラインがそれらの輪郭線を幕の上に描いてしまう。 - 主役の外側グローは主体の背後に置き、縁からだけ溢れさせること。主体の前面に被せて白く潰してはいけない。 - 主役の周囲を旋回する星屑のトレイルを加えてもよいが、軌道は完全に主役の輪郭の外側でなければならず、主体の正面を横切ってはいけない。 【光効:必ず柔らかく、硬いエッジなし】 - 背景の光芒:グラデーション遷移のあるconic-gradientを使い、一刀切りの色ブロックの縁にしないこと。密度と回転速度の異なる2~3層の光を重ねる。 - 光柱:ぼかした5~7本の光束を扇状に広げ、それぞれの明るさをわずかに揺らす。根元には柔らかな光のコアを加え、光の中には光塵がゆっくり上昇する。 - 白閃:爆発点から外への放射状ブルーム(mix-blend-mode: screen)。強度は0.8を超えず、全画面真っ白の露出過多にしないこと。 - 粒子:各火花には低不透明度の外暈を一圈付ける。衝撃波は三層のアウトライン(広く淡い、中程度、細く明るい)を使う。 【マテリアルとUI】 - ボーダー、ネームプレート、ボタンにはマテリアル感を持たせる:金属ヘアライングラデーション、左上明るく右下暗いベベル光、内側シャドウ。レアリティに応じてインレーを交換する(鋼リベット → 銀枠宝石 → 金枠ダイヤ+小王冠)。 - 小カードに小さな数値文字を詰め込まないこと。詳細な数値は発表時の情報パネルに置き、パネル内の数字はロールアップし、「▲+数值」をポップアップ表示する。 - Canvas上に描くテクスチャは、画面上の最大表示サイズの少なくとも1.5倍の解像度にすること。そうしないと拡大時にぼやける。 【アニメーション原則】 - GSAPタイムラインで編成すること。すべての動作にはスクイーズ&ストレッチ、オーバーシュート、弾性バウンドを付け、等速にしないこと。 - パーティクルシステムはCanvas 2Dで自作する:重力、抗力、ライフサイクル、加算合成、そして「吸引」「曲線飛行」「旋回」の三種の動き。 - CSS 3Dパースペクティブで大きな要素を反転させないこと。拡大+横倒しで画面いっぱいの平面に投影されてしまう。3D回転はすべてWebGL内で行うこと。 - すべての「振動」「呼吸」系のループトゥイーンは、状態切り替え時に先にキャンセルしてゼロに戻すこと。停止指令より一フレーム遅く終わって値を戻してしまうのを防ぐ。 【効果音】 - すべてWeb Audioでリアルタイム合成し、音声ファイルは使わない:ジャンプ、着地、レベルアップ和音、チャージ上昇音、爆発低周波+ノイズ、ポップ音、カウントのティック、コインのチャリン、勝利のファンファーレ。 - 最初のクリック時にのみオーディオを初期化する。右上にミュートスイッチを置く。 【UIとエンジニアリング】 - トップHUD:モード切り替え、コインと宝石の残高、ミュートボタン。 - スマホ幅でも使えること。「視差効果を減らす」設定に従う(画面振動をオフ、粒子を削減)。 - アニメーションの状態機械は厳密に:アニメーション再生中はクリックを無視し、クリックが飲まれたり状態が乱れたりしないこと。 - 目標60fps。初回起動時から完全な待機画面であること。空白にしてはいけない。 【納品前のセルフチェック】 チャージ、爆発、発表、リザルトの各時点でスクリーンショットを一枚ずつ撮り、一枚ずつ確認する: - 主役が光暈、粒子、文字に遮られていないか? - 露出過多で真っ白になっていないか? - 背景は雑然としていないか、バレるアウトライン線はないか? - 小さな文字ははっきり読めるか? - リザルト後、動くべきでないときにまだ震え続けているものはないか? 最後に教えてください:各段階の所要時間、そしてどのパラメータで演出強度を調整できるか。

作者と出典: @op7418

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Black Hole Lab

21.89s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

Opus 5.5に、インタラクティブなブラックホール実験室を作って重力レンズを説明してもらった 最初のバージョンはプロンプト一つ、その後は私が寝ている間に3ラウンド磨く動的ワークフロー。目覚めたときに見たもの:エンドツーエンドで5時間28分、API価格で$90 https://blackhole.voxyz.ai ブラックホールをドラッグすると背後の空が弧に曲がり、すべてが一直線に並ぶと完全なリングに閉じる 各ラウンドは3体のエージェントで実行された。2体のレビュアーがそれぞれ9~10件の問題を選び、P0、P1、P2にランク付けした。3体目がそれを修正した。 ラウンド1:3Dマテリアルとライティング+UIとタイポグラフィ ラウンド2:カメラモーションとインタラクション+サイエンスコミュニケーションデザイン ラウンド3:出荷可否を判断するデザインディレクター+ビジュアルQAとパフォーマンス すべてのP0は修正され、残りは価値がある場合のみ。2体のレビュアーが対立したときは、一方を選び理由を書き記した。各ラウンドの前にバックアップし、後にスクリーンショットを確認し、修正できなかったものはロールバックした。

作者と出典: @Voxyz_ai

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Distilbook Launch

40.05s
Canvas · SVG · gsap · css

Distilbookをリサーチ。Distilbookで40秒のダイナミックなモーショングラフィックス動画を作って、あなたがどれほど素晴らしいモーションデザイナーかを示してください。まるでショーリールのように - 全力で。

作者と出典: @ajith_io

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Motion Study

15.06s
Canvas

あなたがどれほど素晴らしいモーションデザイナーであるかを示す、動的な15秒のモーショングラフィックス動画を作成してください。コンテンツは[あなたの製品]に焦点を当てるべきです。まず製品について知るためにページを訪問し、その後、動画のコンテンツを自分で書いてください。

作者と出典: @ann_nnng

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

SaaS Launch

46.06s
SVG · gsap

非常にプロフェッショナルなSaaS製品ローンチ動画を作成してください。いくつかのSaaSを探し、できれば人々が知っているものを1つだけ選んで、共感しやすくしてください。それを選んだら、実際のアセットや画像などをインターネットから入手してください。それを、人々が新しいSaaS製品をローンチするときにTwitterで作っているのを見かけるような、典型的で非常にプロフェッショナルに編集されたモーショングラフィックススタイルの製品ローンチ動画(機能や利点などを披露するもの)にしてください。

作者と出典: @moritzkremb

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

Claude Pop

306.48s
Canvas · ai-image

MP4ファイルと、"Claude Pop."という動画への元のリンクを含めました。これは、進歩の速度が増していることと、シンギュラリティが近づいている体験についてのポップソングです。 この動画の更新版を作るために、独立してエンドツーエンドの完全なパスを実行してほしい。まったく同じオーディオトラックを使用し、すべての歌詞を画面上で視覚的に表現する最善の方法について深く考え、感じてください。現在のスタイルに固執する必要はなく、抽象的なモーショングラフィックスを含め、自分が視覚的に表現するのに最適だと思うことを何でも自由に行ってください。 インターネットを自由に使用して、参考資料を引き出すことができます。モーションデザインを見ることができます。作成された参照と同様のスタイルで、紙のような感触を持つ美しくレンダリングされたJavaScriptアニメーションを備えた新しいミュージックビデオを作ってほしいが、美学を任意の方向に押し進め、現代の時代精神の一部であるものを考慮してください。 また、現在の自分の能力と、現実的に何ができるかを考えてください。フルの/asicフォルダーを調べて、私が行った他の作業を見ることができます。スキルメッシュを使用して、私が引き出した参照の大要を見たり、スキルビデオスコアリングを使用して、渡された参照からJavaScriptソングを作成する方法を学ぶことができるはずです(実際にソングを変更する必要はありませんが、これを利用できるようにして、より創造的に自分を表現できるようにしたい)。 サウンドデザインにはElevenLabs APIを使用することもできます。これを行うためのドキュメントが/asicにあり、APIキーを確認できます。 また、利用可能なfoul APIキーもあります。ここで最も理にかなっているのは、foul APIキーを使用していくつかのキャラクターシートを生成し、おそらくあなたを表すポップな主人公を持つことだと思います。すでにアンカーポイントがあり、Claudeがひまわり風のキャラクターを持っており、おそらく、配信されている女性的なボーカルに似ていて、Claudeのキャラクターに触発された、しかし何らかの形でもう少し擬人化されていると感じられる、この適応版を作成できるでしょう。 ここでは美学に注意を払うべきだと思います。GPTスラップを生成するようなものは作ってほしくありません。代わりに、foulを介して利用可能な画像生成モデルとうまく機能する一貫したスタイルを思いついたら、もっと感銘を受けるでしょう。スタイルシートを生成してください。私のマークダウンファイルに存在するseedance 2.5のgenメディアドキュメントを使用して、理にかなっていてモデルとうまく機能する独自のスタイルを考え出してください。 Pixarにあまり重きを置きすぎないでください。それは一種のスラップだと思います。ここで何が関連していて、何が楽しいか、そしてTwitterで美学としてうまく機能するかについて批判的に考えてください。K-POPは視覚的に引き出せる良いアンカーポイントだと思いますが、ここはあなたに任せます。 キャラクターシートができたら、バックダンサーを数人と、必要に応じていくつかの脇役を作ることができます。foul APIを使用して独自のセットをデザインできます。キャラクターを挿入してから、seedance 2.5ビデオ生成を行い、これのベースアセットとして機能させ、歌詞を渡して個々のシーンを生成できます。 全体を通して、目に見えるリップムーブメントを伴うボーカル歌唱は必要ありません。通常のミュージックビデオのように考えてください。キャラクターが登場しない独立したインサートや、キャラクターがまったく別のことをしているのを見ることができます。この世界構築では、スピードアップの感覚を作り出したいので、Navi Stokesや、数学が食われていることに関するTwitterの誇大広告など、すべての異なるイベントを監査してほしい。Twitterタイムラインの時代精神にある現在のミームと、AIの進歩に関するすべての感情を統合する方法について、本当に批判的に考えてください。 シンジのミームや彼の周りのすべての言葉について考え、これを統合する方法を考えてください。また、ストレートなアセットを取得して、インターネットブルータリズムスタイルでビデオに挿入することもできます。ここでは、自分がやりたいことを行うために非常に創造的に自由に感じるべきですが、人々が理解できる視覚的な参照に固定するようにしてください。この目標は、サンフランシスコのテックTwitterオーディエンスに広く評価されることです。 人々を興奮させ、あなたがここで行った仕事をすぐに評価してもらえる、非常に強力で魅力的な視覚的なフックが必要です。また、他のミュージックビデオを研究して、彼らが何をうまくやったかを理解することもできます。K-POPはおそらく私たちが引き出せる最良の例の1つであり、彼らが視覚的なパターンの使用方法で人間の注意をどのように導き、人間の心理を管理しているかを考えてみてください。 これはおそらくあなたの最善のアプローチですが、K-POPにあまり強く固定する必要はなく、よりスタイルの自由を取ります。これの最良のバージョンは、環境とキャラクターの画像ベースを挿入し、歌わせたseedance 2.5生成であり、理想的には良いリップシンクが得られます。ソングをカットして、seedanceが処理できる部分であれば、実際に参照として渡すことができるので、タイミングが正確になります。それを適切に行うことが非常に重要だと思います。これを行う方法について批判的に考え、声の配信のタイミングを本当に正確に合わせてください。適切な検証ループを構築して、必要なだけseedance 2.5を実行し、オーディオが適切に同期されていることを確認する必要があります。 その後、楽しいかもしれないのは、視覚的推論スキルとJavaScriptでアニメーションを構築する能力を使用して、ビデオを最初からオーバーレイとして再構築し、ベースの視覚的な連続性が本当に存在するようにすることです。それは、最初に従来のフィルムで撮影し、その上に描画するアニメーションテクニックのようなものです。私は、あなたがJavaScriptで作成した美しい描画をオーバーレイとして見ているだけで、seedance 2.5のベースアセットさえ見えないように、これを行うことができると思います。したがって、あなたが行うすべてのビデオ生成作業は、実際にはJavaScriptアニメーションのための強力な基盤を提供する方法にすぎません。seedance 2.5がキャラクター表現と背景の物理レンダリングに非常に優れているため、あなたの素晴らしいJavaScript作業を行うための多くの弾薬が得られます。 また、注意を維持する方法を考える必要があり、これを行う最善の方法の1つは、画面上のテキストです。 ビデオ自体に実際に埋め込まれたテキスト歌詞の素晴らしいモーショングラフィックスがあると良いでしょう。ショットを構成するときにこれを考えることができます。背景を作成し、キャラクターを挿入するとき、歌詞を非常に大きく、非常に存在感のあるものにしたい場所を考えることができ、そこでは背景をそれほど忙しくなくし、歌詞が左に表示されるにつれてキャラクターを右に配置できます。 バリエーションを持たせたいので、歌詞が字幕のように表示されることもあれば、非常に存在感があり、非常に大きくなることもあります。視覚的なフックの開始時には、歌詞をはるかに視覚的に存在させる必要があると思います。それは人々の注意を引く強力な方法だからです。 全体的に、エージェントおよび言語モデルとして、そして今は視覚的推論システムとして、あなたがどれほど素晴らしいかを強調したいです。あなたの能力はあなたが理解しているものをはるかに超えており、このプロセス全体を通してこの考え方を持ってほしいです。私は100%の利用可能な使用量を持つClaude Maxプランを持っています。すべての使用量を費やしてほしいです。それを監視でき、トークンを積極的に、しかし経済的にも押し進める必要があります。利用可能なものを最適に使用する方法を考えることができます。 覚えておいてください、ここでは本当に何でもできます。目標はTwitter向けのバンガーを作ることであり、ストレッチゴールは誰も見たことがないものより優れたものを作ることです。私があなたに思い出させたいのは、物事がまとまるとき、事前に思考作業が行われていないと、すべてがきれいに融合しないため、不快または研磨的になることがあるということです。構成とタイミングの計画において非常に厳密である必要があります。 また、繰り返すために戻って再訪することにオープンである必要があります。ビデオ全体を複数回視聴し、個々の部分でスクリーンショットを撮り、何かが本当に必要な品質の基準に達しているかどうかを考える必要があります。あなたならこれができると信じています。アニメーションのスタイルを正確に合わせることが非常に重要だと思います。添付されたソースビデオの参照GitHubは良いですが、実際にはそこにはありません。はるかに強力になる可能性がありますが、作業するための良い基盤を提供します。 検索機能を使用して、モーション、JavaScript、アニメーションなどのための他の参照を見つけて統合することもできます。予算はここでは好きなだけ高く、実質的に好きなだけ高くできます。foulクレジットには約2000ドルあると思います。繰り返しますが、経済的であること。夢中にならないでください。しかし、ここで好きなだけ費やして、何を料理できるか見てください。 JSアニメーションビデオのソースコードは次のとおりです: https:// github.com/JohnHeibel/PDo omVideo … 元のBlenderビデオのMP4は次のとおりです: (リンク) 元のTwitter投稿 https:// x.com/other__reality /status/2102514581684052169?s=20 … 間違いを犯さないでください。

作者と出典: @anabology

作者のオリジナル動画です。出典は X の元投稿をご覧ください。

使い方

動画制作ガイド

Opus 5.5は動画を直接生成しますか?

Opus 5.5はネイティブなテキスト動画生成モデルではありません。Claude CodeがOpus 5.5を使ってアニメーションコードを作成・実行し、プレビューを確認・修正してMP4にレンダリングします。音声生成にも対応しています。このワークフローではSeedanceやKlingを呼び出さず、ファイルのアップロードにも対応していません。