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用 Opus 5.5 製作影片:提示詞與範例

使用 Claude Code 和 Opus 5.5 Thinking High,將提示詞轉成程式渲染的 MP4。瀏覽影片範例、試用提示詞、預覽修改並下載成品。

描述創意,直接在目前頁面生成 MP4。

瀏覽原作者影片和收集的提示詞,尋找創作靈感。

Opus 5.5 影片範例與提示詞
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完成後,影片會顯示在這裡。

Opus 5.5 影片範例與提示詞

Canvas / SVG / Three.js

Motion Showreel

15.06s
Canvas

做一支動態的 15 秒動態圖像影片,展現你是一位多麼了不起的動態設計師,就像這是你的履歷作品集。

作者與來源: @stephanlivera

原作者影片,作者與來源見 X 原貼文。

Raptor 3 Engine

34.7s
Three.js · Shader

我請 Claude Opus 5.5 透過打造一個你可以在瀏覽器裡拆解的互動式 Raptor 3,來解釋火箭引擎如何運作。 把它切開,跟著氧氣和甲烷走過兩具渦輪泵,然後調整節流閥,看著震波鑽石移動。 http://airsup.ai/rocket-engine

作者與來源: @konstantinsaifo

原作者影片,作者與來源見 X 原貼文。

Shape to Interface

14.06s
SVG

<inputs> 向我要求:8 到 12 我希望這個形狀變成的 UI 狀態(例如按鈕、載入器、播放器、滑桿、開關、分頁、圖表、命令面板、提示訊息),純黑與白或單一強調色,以及一首約 120 BPM 的免版稅歌曲(例如 Mixkit,可免費用於商業用途)。 </inputs> <direction> Dribbble 等級的 UI 動態。一個形狀,絕不剪接:每個狀態都是同一個元素在變形其尺寸、圓角和顏色,同時其內容以短暫模糊交換。一個游標以真實的點擊和拖曳驅動每一次變化。淺暖灰色畫布,黑白元件,一款乾淨的 UI 字型(Geist)。處處都是彈簧,最多只有極小的過衝。相機縮放,讓每個狀態填滿畫面。最後一格就是第一格,因此會循環。 禁止:彈跳緩動、粒子爆發、發光、UI 外觀上的漸層、不一致的圖示線條、空等時間、任何看起來像範本的東西。 </direction> <structure> 120 BPM,7 小節,每一拍都有事情發生。 按鈕 → 載入器 → 勾選 → 動態島 → 有播放/暫停變形的音樂播放器 → 拖動進度列 → 它變成一個音量滑桿,拖過最大值時會伸長 → 一個開關在拍點上切換 → 旋鈕變成液態分頁指示器 → 分頁展開成一個會自我繪製的圖表,懸停時有工具提示 → 它收合成 ⌘K → 輸入以篩選 → 按下 Enter → 提示訊息 → 回到按鈕。 </structure> <build> 1。一個 HTML 檔,正方形 1440x1440。每個樣式都是在 seek(t) 內由時間計算得出:沒有 CSS 轉場、沒有計時器、畫格之間不保留狀態。 2。彈簧是閉式步階響應。一個多次改變目標的值,是每次改變各一個彈簧的總和,因此它保持為時間的純函數。 3。分頁指示器的兩側邊緣運行不同的彈簧,因此前緣會拉伸到後緣之前。開關旋鈕也用同樣的技巧。 4。拖曳是直接操作:游標按住時,值由其位置計算得出。放開時,它會從所在位置彈回。 5。用 numpy 分析歌曲以取得節拍網格,並從一個強拍開始。依據每個 UI 音效測得的峰值來放置。 6。用 Playwright 渲染:每格 4 個子影格,並用 ffmpeg tmix 混合以在 60fps 產生動態模糊。 7。在完整渲染之前,每一拍渲染一格。修正任何偏離網格、侷促或難以辨讀的地方。 </build> <gotchas> 絕不要把 will-change 放在相機會縮放的任何東西上,否則文字會渲染得模糊。在變形容器內交換的文字需要有自己的進入和退出時序,否則會重疊。讓最後一格與第一格完全相同,包括游標位置和速度,否則循環會卡頓。 </gotchas> <start> 向我詢問輸入項目,然後在你寫任何程式碼之前,先在節拍網格上向我展示狀態列表。 </start>

作者與來源: @twoclipping

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Motion Design

15.06s
Canvas

做一支動態的 15 秒動態圖像影片,展現你是一位多麼了不起的動態設計師,就像這是你的履歷作品集。

作者與來源: @ajith_io

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One-Prompt Showreel

15.06s
Shader · Canvas

做一支動態的 15 秒動態圖像影片,展現你是一位多麼了不起的動態設計師,就像這是你的履歷作品集。

作者與來源: @kenn

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Pixel Wizard

11.29s
Canvas

建立一個單一自包含的 HTML 檔,使用原生 JavaScript 和 Canvas 2D 渲染一個正在施法的動畫像素藝術巫師。沒有外部資源、程式庫或網路請求。 渲染 - 將所有內容繪製到一個固定邏輯解析度為 128x96 的離屏畫布,然後 blit 到一個全螢幕顯示畫布,以符合視窗的最大整數倍縮放、置中,並設定 imageSmoothingEnabled = false 和 CSS image-rendering: pixelated。 - 所有繪製都對齊邏輯畫布上的整數座標。沒有次像素位置、抗鋸齒、漸層或 shadowBlur。 - 固定調色盤,約 24 個十六進位色:夜空的深藍/紫、暖色長袍色調、3-4 明亮魔法色。每個像素都來自這個調色盤。 角色 - 以填滿的矩形和像素連續段程序化地建構巫師,約 24x32 邏輯像素:帶彎折的尖帽、長鬍鬚、雙色調長袍搭配較深的輪廓、頂端有寶石的法杖。 - 將姿勢參數化(法杖角度、手臂抬起、頭部傾斜、長袍擺動)。平滑地動畫這些參數,然後每格量化到像素網格,使動作讀起來有 8-12 fps 像素動畫的感覺,即使迴圈以 60fps 執行。 動畫 - 循環狀態機:IDLE(2 格的上下浮動、鬍鬚擺動)-> CHARGE(法杖抬起、寶石閃爍、火花向內螺旋)-> CAST(明亮爆發、投射物發射穿越場景、1-2 像素的畫面震動)-> RECOVER(回復平靜)。在關鍵影格之間以緩動調整姿勢參數。 - 池化、無配置的粒子系統:預先配置並重複使用。火花在 CHARGE 期間環繞寶石,在 CAST 時向外爆炸,每個粒子在消亡前逐步將調色盤索引從白色到魔法色再到暗色。繪製時將粒子位置對齊網格。 - 固定 60hz 時間步更新,並以 rAF 渲染。迴圈內零物件配置。 場景 - 極簡背景:暗色天空、幾顆閃爍的 1px 星星、月亮、石地板線。角色輪廓必須清晰可辨。 - 從寶石打在巫師身上的細微 1px 輪廓光,在 CHARGE 和 CAST 期間變亮。 品質標準 - 在任何視窗尺寸下都有銳利的像素、無縫循環、穩定的 60fps、可辨識的輪廓。看起來應該像精緻的 16 位元精靈動畫,而不是縮小的向量形狀。

作者與來源: @majidmanzarpour

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Inference Launch

26.05s
SVG · gsap

為一家專注於推論的現代新創公司製作一支現代、俐落且有力的影片

作者與來源: @deedydas

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Motion in Rhythm

15.06s
Canvas

製作一支充滿動感的 15 秒動態圖像影片,展現你是一位多麼了不起的動態設計師,就像是你履歷用的作品集捲軸。全力以赴

作者與來源: @himanshutwtxs

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UX Decisions

42.07s
SVG · gsap · css

我曾在面試中苦於解釋我的 UX 決策,所以我用 Opus 5.5 做了這種動畫 有人想要這個技能嗎?

作者與來源: @moguzbulbul

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Code in Motion

15.06s
SVG · gsap

做一支動態的 15 秒動態圖像影片,展現你是一位多麼了不起的動態設計師,就像這是你的履歷作品集。

作者與來源: @thismacapital

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Market Street 1906

8s
Three.js · Shader · Canvas

使用 Blender 重現舊金山 Market Street(市場街)在 1906 年 4 月 17 日、地震前一天下午的樣貌。 範圍:從渡輪大廈沿 Market 街上行至第五街,包括 Palace Hotel、Call Building、Chronicle Building、Lotta's Fountain 和 Emporium。 在建模任何東西之前,先從以下來源建立一個來源檔案:1899-1905 年 Sanborn 火險地圖(占地面積、高度、材料、使用者)、Miles Brothers 影片 "A Trip Down Market Street"(1906 年 4 月)、來自 OpenSFHistory、美國國會圖書館和 David Rumsey 收藏的當時照片,以及 USGS 地形資料。記錄每一棟建築的占地面積、高度、立面材料、使用者,以及每項事實的來源與信心水準。 所有東西都用 Blender Python 建構。不使用下載的網格、貼圖或 HDRI。撰寫可重複使用的產生器(維多利亞式商業立面、孟莎屋頂、凸窗、遮陽篷、彩繪招牌、煤氣與電氣路燈、纜車、馬車、早期汽車),並從來源檔案組裝街道,讓每棟建築都能追溯回資料。 提供一支沿街道上行的 10 秒影片。

作者與來源: @alexalbert__

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Treasure Chest

14.74s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

幫我做一個原創的手遊「高光時刻」動效:[主體,例如:開寶箱 / 段位晉升 / 成就解鎖 / Boss 掉落 / 角色升級]。 做成一個可以直接打開的單檔案網頁(HTML + CSS + JS),點一下就能完整播放,效果對標商業手遊的結算 / 獎勵演出。 【世界觀與風格】 - 原創美術,不要模仿任何現有遊戲的 IP、角色或 Logo。 - 卡通手遊風:高飽和配色,統一的深色描邊(例如 #1A1033),圓潤厚重的造型。 - 配色隨等級升級:[等級階梯,例如:普通綠 → 稀有藍 → 史詩紫 → 傳說金]。每升一級都要切換主色、光效顏色和背景色調。 - 標題用圓胖的遊戲字體(如 Titan One / Lilita One),描黑邊,加投影;文字逐字「砸」進畫面,帶回彈。 【主體物:做成真 3D】 - 用 Three.js 建模,不要用平面 SVG 貼圖。要有厚度、倒角,以及符合主體的結構細節(木板縫、鉚釘、包邊、寶石切面、鎖扣等);木板縫這類細節用真實幾何體拼出來,不要貼黑線條。 - 著色用卡通分階(MeshToonMaterial 加 3~4 階的漸層貼圖),配三種燈光:主光、天光、等級色的輪廓光。 - 描邊用後期邊緣檢測:渲染法線圖 + 深度圖,再用著色器畫線。外輪廓粗、零件交界細,粗細全程一致;另外做 1.5 倍超取樣和多重取樣抗鋸齒。 不要用「放大一圈的黑色背面」那種描邊,那樣粗細不均、轉角會斷。 深度判斷的閾值要放寬,接縫主要靠法線判斷,否則斜著看的表面會冒出細碎斜紋。 - 活動部件要真實運動,比如箱蓋繞鉸鏈翻開、獎章繞豎軸旋轉。 - 待機時主體緩慢左右轉動,讓人看到側面和厚度,同時輕微上下浮動;腳下要有隨高度變化的柔和投影。 【如果畫面裡有 2D 插畫(卡面、獎勵圖示、角色)】 - 三層卡通著色:底色、成塊的陰影色、高光色,不要只用一層漸層。 - 線條分粗細:外輪廓粗,內部結構線細。 - 每個角色或物件要有自己的表情和姿態,不要所有東西共用同一張臉。 - 腳下畫投影,讓主體「站」在畫面裡;背景按屬性區分圖案,不要全用同一套放射線。 【演出節奏:五個階段,缺一不可】 1. 預備:主體待機浮動,每隔幾秒抖一下提示可以點擊,底部顯示「点击」提示。 2. 升級:每點一次,主體跳起、在空中轉一圈、落地時壓扁再回彈;同時切換到下一等級的顏色,閃一下光,冒一圈粒子,標題更新。 3. 蓄力(約 1 秒):主體越抖越劇烈,縫隙透出光,四周粒子往中心吸,音效音調持續上升;最後一刻猛地壓扁。 4. 爆發:從爆點向外擴散的泛光閃白、螢幕震動、鏡頭往前一推、多層衝擊波、細長流光迸射、閃光星點、金幣和寶石(帶旋轉)。高等級的爆發要明顯更強。彩帶只在最高潮用一次,不要滿屏彩帶。 5. 揭曉與結算: - 獎勵卡片從主體裡沿弧線飛出,落位時帶超調和晃動收尾,數字滾動計數。 - 稀有物品帶彩虹流光邊框和「NEW!」角標。 - 點擊領取後,金幣和寶石沿貝茲曲線飛進右上角的餘額,每到一個餘額就跳一下。 【揭曉舞台:讓主角獨占畫面】 - 最高稀有度揭曉時,其他元素收起或淡出,背後換成一層乾淨的漸層幕布加緩慢旋轉的柔光,不要讓主角壓在雜亂的背景上。 - 幕布出現時,把場景裡的其他 3D 物件隱藏掉,否則後期描邊會把它們的輪廓線畫在幕布上。 - 主角的外發光要放在主體背後,只從邊緣溢出,不能蓋在主体前面把它糊成一片白。 - 可以加一圈圍繞主角盤旋的星塵拖尾,但軌道必須完整在主角輪廓外側,不能從主體正面掃過。 【光效:必須柔和,不能有硬邊】 - 背景光芒:用帶漸層過渡的 conic-gradient,不要一刀切的色塊邊緣;疊 2~3 層不同密度、不同轉速的光。 - 光柱:由 5~7 道帶模糊的光束呈扇形散開,亮度各自輕微閃動;根部加一團柔光核心,光裡有光塵緩慢上飄。 - 閃白:從爆點向外的徑向泛光(mix-blend-mode: screen),強度不超過 0.8,不要整屏純白過曝。 - 粒子:每個火花都帶一圈低透明度的外暈;衝擊波用三層描邊(寬而淡、中等、細而亮)。 【材質與介面】 - 邊框、名牌、按鈕要有材質感:金屬拉絲漸層、左上亮右下暗的倒角光、內陰影;按稀有度換鑲嵌件(鋼鉚釘 → 銀框寶石 → 金框鑽石加小王冠)。 - 小卡片上不要塞小字數值;詳細數值放到揭曉時的資訊面板裡,面板裡的數字滾動上漲,並彈出「▲+数值」。 - 畫在 Canvas 上的貼圖,解析度至少是螢幕上最大顯示尺寸的 1.5 倍,否則放大時會發虛。 【動畫原則】 - 用 GSAP 時間線編排。所有動作都要有擠壓拉伸、超調和彈性回彈,不要等速。 - 粒子系統用 Canvas 2D 自己寫:重力、阻力、生命週期、疊加混合,以及「吸入」「曲線飛行」「環繞」三種運動。 - 不要用 CSS 3D 透視去翻轉大尺寸元素,放大加側翻時會被投影成鋪滿螢幕的平面,3D 翻轉一律放在 WebGL 裡做。 - 所有「抖動」「呼吸」類的循環補間,在狀態切換時要先取消再歸零,避免它比停止指令晚一幀結束,又把值設回去。 【音效】 - 全部用 Web Audio 即時合成,不用音訊檔案:跳起、落地、升級和弦、蓄力上升音、爆炸低頻加雜訊、彈出音、計數滴答、金幣叮噹、勝利號角。 - 第一次點擊時才初始化音訊;右上角放靜音開關。 【介面與工程】 - 頂部 HUD:模式切換、金幣和寶石餘額、靜音按鈕。 - 手機寬度也要能用;遵守「減少動態效果」設定(關閉震屏,減少粒子)。 - 動畫狀態機要嚴謹:動畫播放中忽略點擊,不能出現點擊被吞或狀態錯亂。 - 目標 60fps。第一次打開時就是完整的待機畫面,不能是空白。 【交付前自檢】 在蓄力、爆發、揭曉、結算這幾個時刻各截一張圖,逐張檢查: - 主角有沒有被光暈、粒子或文字擋住? - 有沒有過曝成一片白? - 背景是否雜亂,有沒有穿幫的描邊線? - 小字是否能看清? - 結算後是否還有東西在不該動的時候繼續抖動? 最後告訴我:每個階段的時長,以及哪些參數可以調整演出強度。

作者與來源: @op7418

原作者影片,作者與來源見 X 原貼文。

Launch in Motion

29.08s
Canvas

<inputs> 問我要:一個用於字標的單字品牌名稱(動詞最好),9 到 12 張高解析度照片,一首約 120 BPM、帶有 drop 和安靜 breakdown 的免版稅歌曲(Mixkit,可免費用於商業用途),以及一段免費素材庫影片:一面素牆上有植物影子移動(Pexels)。 </inputs> <direction> 一支 Apple 發表會式的影片,僅 2D,一鏡到底。每個場景都由前一個場景構成:沒有任何東西淡出、模糊或剪接。物件改為改變形狀:文字從遮罩線升起,圖示以彈簧從零彈出,長條橫向繪出,頁面推入,而一個黑色形狀淹沒整個畫面並收縮成下一個場景。暖調米白畫布,黑色 UI,照片上覆有 iOS 26 液態玻璃。字標使用 Archivo(wdth 125,weight 800),UI 使用 Geist。一個游標以真實點擊、拖曳和長按驅動每一次變化。攝影機以螢幕錄製工作室風格縮放,讓每個瞬間填滿方形畫面,游標也隨之縮放。 禁止:交叉淡化、模糊淡入、亮度 "developing"、3D 翻轉、粒子、發光、停留超過 1s、任何看起來像模板的東西。 </direction> <structure> 120 BPM,54 拍,每一拍都有事情發生。 開場:字標像手風琴一樣擠進自己的句點,圓點長成一顆黑色藥丸,一個標籤在其中升起。點擊:六片虹膜葉片闔上蓋住標籤,再啪地張開到一張照片上。圓形變成方形,縮小,網格從其後方像紙地圖般展開(中心、加號、角落),重排成便當盒版面,接著一次點擊放大進入其中一格,精準落在 drop 上。 玻璃:一個玻璃詞彙逐字母彈入,融成一滴水珠,再延展成玻璃工具列。調整圖示將它變成滑桿。拖曳讓照片從白天重新打光到黃金時刻(兩張對齊的鏡頭),按住時旋鈕變成玻璃鏡頭。它升起成一顆玻璃球體,下一張照片以圓形在其中開啟,球體擴展成一個鎖定畫面:玻璃時鐘數字、日期,以及一條延展成玻璃音樂播放器的 home bar。 舞台:鎖定畫面縮回一支手機裡(邊框從螢幕邊緣長出)。動態島像液體般延展、掐斷、飛過去並長成一個 Mac 視窗,像百葉窗般捲起。長按桌布,將它拖到一個 Safari 分頁上,頁面推入,放開後它成為著陸頁的主視覺。捲動:主視覺變形成產品卡上的一幅裱框畫,卡紙和畫框從照片邊緣長出。選一個畫框顏色(會整片塗上)和尺寸,接著導覽按鈕飛下變成 "Order print"。 訂單:一個黑色形狀不斷變形:已訂購 ✓ → 列印中 % → 運送中(一輛貨車在路上)→ 已送達 ✓。 牆面:已送達的圓形淹沒畫面從邊到邊,維持黑色一拍,再收縮成掛在真實牆面影片上的裱框畫。同一片虹膜張開到畫作上,再次闔上,畫框淹沒螢幕並收縮成藥丸 → 圓點 → 字母彈回,落在節拍回歸上。最後一格=第一格。 </structure> <build> 1。一個 HTML 檔案,方形 1440x1440。每個樣式都在一個 async seek(t) 內由時間計算而來:沒有 CSS transition,沒有計時器,影格之間沒有狀態。 2。彈簧是閉合形式的步階響應。一個有多個目標值的值,是每次變化各一個彈簧的總和,因此它保持為時間的純函數。 3。液態玻璃:每個玻璃元素持有自己的一份其後場景複本,透過 SVG feImage 位移圖(一個圓角矩形距離場),經由三個略微不同尺度的 feDisplacementMaps 進行濾鏡處理,以產生色邊,外加一道邊緣光。玻璃字母:每個字符的 canvas 距離場提供該圖、遮罩和亮部。 4。黏稠效果:模糊 + alpha 閾值,然後將來源合成在其上,讓玻璃在內部保持銳利。 5。虹膜:6 片葉片圍繞一個六邊形光圈。每片葉片就是它的兩個頂點、兩條邊的延伸線,以及它們之間的 SHORT 弧。 6。字標擠壓:每個字母以相同係數朝圓點移動,其繪製寬度隨之變化(縮窄 wdth 軸,縮放其餘部分),讓字母保持相接。 7。素材:重新編碼為全幀內(all-intra)(ffmpeg -g 1),將它載入為 blob URL,在繪製每個影格前 await 'seeked'。 8。音效:每個事件都用一個下載的音效(Mixkit),絕不合成,每個都依其測得的峰值放置。歌曲從一個強拍開始:縮放落在 drop 上,牆面停在 breakdown 中,字標隨著節拍回歸。Loudnorm 到 -14 LUFS。 9。用 Playwright 渲染:每個影格 4 個子影格,以 ffmpeg tmix 混合,60fps。每拍檢查一個影格,然後掃描單一影格爆音(影格差異尖峰達鄰居的 3 倍)。 </build> <gotchas> backdrop-filter: url() 在 Chromium 中會誤讀位移圖,所以要改為複製場景。淹沒效果必須過度縮放超出角落,並花約 0.3s,否則半個螢幕會在一格內改變。帶有 visibility: visible 的子元素會穿透隱藏的父元素顯示,所以要使用 inherit。在變形形狀內替換的文字需要自己的遮罩。python http.server 無法對影片進行範圍搜尋,所以要使用 blob URL。 </gotchas> <start> 問我要輸入素材,然後在你撰寫整部影片之前,先給我看節拍圖和 4 張劇照(開場、玻璃、舞台、牆面)。 </start>

作者與來源: @twoclipping

原作者影片,作者與來源見 X 原貼文。

Creative Showreel

15.06s
Three.js · Canvas

做一支動態的 15 秒動態圖像影片,展現你是一位多麼了不起的動態設計師,就像這是你的履歷作品集。

作者與來源: @leonabboud

原作者影片,作者與來源見 X 原貼文。

Game Rewards

17.68s
Canvas · SVG · gsap · css

幫我做一個原創的手遊「高光時刻」動效:[主體,例如:開寶箱 / 段位晉升 / 成就解鎖 / Boss 掉落 / 角色升級]。 做成一個可以直接打開的單檔案網頁(HTML + CSS + JS),點一下就能完整播放,效果對標商業手遊的結算 / 獎勵演出。 【世界觀與風格】 - 原創美術,不要模仿任何現有遊戲的 IP、角色或 Logo。 - 卡通手遊風:高飽和配色,統一的深色描邊(例如 #1A1033),圓潤厚重的造型。 - 配色隨等級升級:[等級階梯,例如:普通綠 → 稀有藍 → 史詩紫 → 傳說金]。每升一級都要切換主色、光效顏色和背景色調。 - 標題用圓胖的遊戲字體(如 Titan One / Lilita One),描黑邊,加投影;文字逐字「砸」進畫面,帶回彈。 【主體物:做成真 3D】 - 用 Three.js 建模,不要用平面 SVG 貼圖。要有厚度、倒角,以及符合主體的結構細節(木板縫、鉚釘、包邊、寶石切面、鎖扣等);木板縫這類細節用真實幾何體拼出來,不要貼黑線條。 - 著色用卡通分階(MeshToonMaterial 加 3~4 階的漸層貼圖),配三種燈光:主光、天光、等級色的輪廓光。 - 描邊用後期邊緣檢測:渲染法線圖 + 深度圖,再用著色器畫線。外輪廓粗、零件交界細,粗細全程一致;另外做 1.5 倍超取樣和多重取樣抗鋸齒。 不要用「放大一圈的黑色背面」那種描邊,那樣粗細不均、轉角會斷。 深度判斷的閾值要放寬,接縫主要靠法線判斷,否則斜著看的表面會冒出細碎斜紋。 - 活動部件要真實運動,比如箱蓋繞鉸鏈翻開、獎章繞豎軸旋轉。 - 待機時主體緩慢左右轉動,讓人看到側面和厚度,同時輕微上下浮動;腳下要有隨高度變化的柔和投影。 【如果畫面裡有 2D 插畫(卡面、獎勵圖示、角色)】 - 三層卡通著色:底色、成塊的陰影色、高光色,不要只用一層漸層。 - 線條分粗細:外輪廓粗,內部結構線細。 - 每個角色或物件要有自己的表情和姿態,不要所有東西共用同一張臉。 - 腳下畫投影,讓主體「站」在畫面裡;背景按屬性區分圖案,不要全用同一套放射線。 【演出節奏:五個階段,缺一不可】 1. 預備:主體待機浮動,每隔幾秒抖一下提示可以點擊,底部顯示「点击」提示。 2. 升級:每點一次,主體跳起、在空中轉一圈、落地時壓扁再回彈;同時切換到下一等級的顏色,閃一下光,冒一圈粒子,標題更新。 3. 蓄力(約 1 秒):主體越抖越劇烈,縫隙透出光,四周粒子往中心吸,音效音調持續上升;最後一刻猛地壓扁。 4. 爆發:從爆點向外擴散的泛光閃白、螢幕震動、鏡頭往前一推、多層衝擊波、細長流光迸射、閃光星點、金幣和寶石(帶旋轉)。高等級的爆發要明顯更強。彩帶只在最高潮用一次,不要滿屏彩帶。 5. 揭曉與結算: - 獎勵卡片從主體裡沿弧線飛出,落位時帶超調和晃動收尾,數字滾動計數。 - 稀有物品帶彩虹流光邊框和「NEW!」角標。 - 點擊領取後,金幣和寶石沿貝茲曲線飛進右上角的餘額,每到一個餘額就跳一下。 【揭曉舞台:讓主角獨占畫面】 - 最高稀有度揭曉時,其他元素收起或淡出,背後換成一層乾淨的漸層幕布加緩慢旋轉的柔光,不要讓主角壓在雜亂的背景上。 - 幕布出現時,把場景裡的其他 3D 物件隱藏掉,否則後期描邊會把它們的輪廓線畫在幕布上。 - 主角的外發光要放在主體背後,只從邊緣溢出,不能蓋在主体前面把它糊成一片白。 - 可以加一圈圍繞主角盤旋的星塵拖尾,但軌道必須完整在主角輪廓外側,不能從主體正面掃過。 【光效:必須柔和,不能有硬邊】 - 背景光芒:用帶漸層過渡的 conic-gradient,不要一刀切的色塊邊緣;疊 2~3 層不同密度、不同轉速的光。 - 光柱:由 5~7 道帶模糊的光束呈扇形散開,亮度各自輕微閃動;根部加一團柔光核心,光裡有光塵緩慢上飄。 - 閃白:從爆點向外的徑向泛光(mix-blend-mode: screen),強度不超過 0.8,不要整屏純白過曝。 - 粒子:每個火花都帶一圈低透明度的外暈;衝擊波用三層描邊(寬而淡、中等、細而亮)。 【材質與介面】 - 邊框、名牌、按鈕要有材質感:金屬拉絲漸層、左上亮右下暗的倒角光、內陰影;按稀有度換鑲嵌件(鋼鉚釘 → 銀框寶石 → 金框鑽石加小王冠)。 - 小卡片上不要塞小字數值;詳細數值放到揭曉時的資訊面板裡,面板裡的數字滾動上漲,並彈出「▲+数值」。 - 畫在 Canvas 上的貼圖,解析度至少是螢幕上最大顯示尺寸的 1.5 倍,否則放大時會發虛。 【動畫原則】 - 用 GSAP 時間線編排。所有動作都要有擠壓拉伸、超調和彈性回彈,不要等速。 - 粒子系統用 Canvas 2D 自己寫:重力、阻力、生命週期、疊加混合,以及「吸入」「曲線飛行」「環繞」三種運動。 - 不要用 CSS 3D 透視去翻轉大尺寸元素,放大加側翻時會被投影成鋪滿螢幕的平面,3D 翻轉一律放在 WebGL 裡做。 - 所有「抖動」「呼吸」類的循環補間,在狀態切換時要先取消再歸零,避免它比停止指令晚一幀結束,又把值設回去。 【音效】 - 全部用 Web Audio 即時合成,不用音訊檔案:跳起、落地、升級和弦、蓄力上升音、爆炸低頻加雜訊、彈出音、計數滴答、金幣叮噹、勝利號角。 - 第一次點擊時才初始化音訊;右上角放靜音開關。 【介面與工程】 - 頂部 HUD:模式切換、金幣和寶石餘額、靜音按鈕。 - 手機寬度也要能用;遵守「減少動態效果」設定(關閉震屏,減少粒子)。 - 動畫狀態機要嚴謹:動畫播放中忽略點擊,不能出現點擊被吞或狀態錯亂。 - 目標 60fps。第一次打開時就是完整的待機畫面,不能是空白。 【交付前自檢】 在蓄力、爆發、揭曉、結算這幾個時刻各截一張圖,逐張檢查: - 主角有沒有被光暈、粒子或文字擋住? - 有沒有過曝成一片白? - 背景是否雜亂,有沒有穿幫的描邊線? - 小字是否能看清? - 結算後是否還有東西在不該動的時候繼續抖動? 最後告訴我:每個階段的時長,以及哪些參數可以調整演出強度。

作者與來源: @op7418

原作者影片,作者與來源見 X 原貼文。

Black Hole Lab

21.89s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

我請 Opus 5.5 透過打造一個互動式黑洞實驗室來解釋重力透鏡效應 第一版只用一個提示,接著用一套動態工作流程在我睡覺時打磨三輪。這是我醒來看到的成果:從頭到尾 5 小時 28 分,以 API 價格計為 $90 https://blackhole.voxyz.ai 拖曳黑洞,它後方的星空就會彎曲成弧線,當一切對齊時閉合成一個完整的環 每一輪執行 3 個代理。兩位審查者各自挑出 9 到 10 個問題,並將它們排為 P0、P1、P2。第三個負責修復它們。 第 1 輪:3D 材質與燈光 + UI 與字型 第 2 輪:攝影機運動與互動 + 科學傳播設計 第 3 輪:一位設計總監決定它能否出貨 + 視覺 QA 與效能 每個 P0 都修好了,其餘只在值得時才修。當兩位審查者意見相左時,它會選一個並寫下原因。它在每一輪前備份,之後檢查截圖,並回滾任何它無法修復的東西。

作者與來源: @Voxyz_ai

原作者影片,作者與來源見 X 原貼文。

Distilbook Launch

40.05s
Canvas · SVG · gsap · css

研究 Distilbook。做一支動態的 40 秒動態圖像影片,關於 Distilbook,展現你是一位多麼了不起的動態設計師。就像這是你的作品集 - 全力以赴。

作者與來源: @ajith_io

原作者影片,作者與來源見 X 原貼文。

Motion Study

15.06s
Canvas

做一支動態的 15 秒動態圖像影片,展現你是一位多麼了不起的動態設計師。內容應聚焦於 [你的產品]。你應該先瀏覽頁面以了解該產品,然後自己撰寫影片內容。

作者與來源: @ann_nnng

原作者影片,作者與來源見 X 原貼文。

SaaS Launch

46.06s
SVG · gsap

我要你製作一支高度專業的 SaaS 產品發表影片。去找一些 SaaS,最好只挑一個大家熟知的,這樣更容易讓人產生共鳴。挑好之後,確保從網路上取得實際的素材、圖片和所有這類東西。把它做成那些你在 Twitter 上看到別人在發表新 SaaS 產品時製作的典型、剪輯非常專業、動態圖像風格的產品發表影片(展示功能、好處,以及所有這些東西)。

作者與來源: @moritzkremb

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Claude Pop

306.48s
Canvas · ai-image

我附上了一個 MP4 檔案,以及一支影片的原始連結,這支影片叫做"Claude Pop."。它是一首流行歌,主題是進步速度不斷加快,以及奇點逼近的體驗。 我要你獨立完成一次端到端的完整製作,做出這支影片的更新版本。使用完全相同的音軌,並且非常深入地思考與感受,什麼才是用視覺在畫面上呈現所有歌詞的最佳方式。你不必以目前的風格為依歸,你可以做任何你認為最能讓你用視覺表達自己的東西,包括抽象動態圖像。 你可以自由使用網路來汲取參考資料。你可以研究動態設計。我要你製作一支全新的音樂錄影帶,裡面有精美渲染的 JavaScript 動畫,帶有紙質感,風格類似所建立的參考,但你可以把美學推向任何你想要的方向,並思考什麼是現代時代精神的一部分。 另外,也想想你目前的能力,以及對你來說實際能做到什麼。你可以翻遍整個 /asic 資料夾,看看我做過的其他作品。你應該能夠使用 skill mesh 來查看我蒐集的參考彙編,也可以使用 skill video scoring 來學習如何根據傳入的參考製作 JavaScript 歌曲(你應該不需要以任何實質方式修改歌曲,但我希望你能有這個可用,好讓你更能創造性地表達自己) 你也可以使用 ElevenLabs API 來做聲音設計。/asic 裡有相關文件,你可以看到 API 金鑰。 還有一組 foul API 金鑰可供你使用。我認為這裡最合理的做法,可能是使用 foul API 金鑰來生成一些角色設定圖,而且大概會有一個流行音樂主角來代表你。Claude 已經有一個類似向日葵的角色作為錨點,你很可能可以做出一個改編版本,類似正在呈現的女性歌聲,並受 Claude 角色啟發,但也許在某種程度上感覺更擬人化一些。 我認為你在這裡應該留意美學,我不想要你產出 GPT 垃圾。相反地,如果你能想出一套連貫的風格,能與可透過 foul 使用的圖像生成模型良好配合,我會更印象深刻。生成風格表。你可以使用我的 markdown 檔案中存在的 seedance 2.5 的 gen media 文件,並想出你自己的一套合理、且能與這些模型良好配合的風格。 我不會太重壓在皮克斯風格上。我覺得那有點垃圾。批判性地思考這裡什麼才相關、什麼才好玩,同時也在 Twitter 上以美學而言表現良好。我認為 K-pop 在視覺上是個很好的錨點,你可以從中汲取,但這裡就交給你大展身手。 一旦你有了角色設定圖,你可以視情況製作幾位伴舞和一些配角。你可以用 foul API 設計自己的場景。你可以插入角色,然後進行 seedance 2.5 影片生成,作為此專案的基礎素材,你也可以傳入歌詞,以便生成個別場景。 你不需要整首歌都有歌唱,例如明顯的嘴部動作。像一般音樂錄影帶那樣思考,其中有一些獨立完成、沒有角色在內的插入片段,或者你看到角色在做完全不同的其他事情。我認為,就這個專案的世界觀建構而言,我們想要營造出加速的感覺,所以我希望你審視所有不同的事件,例如 Navi Stokes,以及 Twitter 上所有關於數學被吞噬的炒作。真正批判性地思考如何整合 Twitter 時間軸上當前時代精神中的所有迷因,以及所有圍繞 AI 進展的感受。 想想像真嗣迷因以及圍繞他的所有詞語這類東西,以及你可以如何整合這些。你也可以直接拿素材,以網路粗獷主義風格把東西插入影片中。你應該感到非常有創作自由,可以在這裡做你想做的事,但試著錨定在人們能夠理解的視覺參考上。這個專案的目標是讓它在舊金山科技 Twitter 受眾中被廣泛欣賞。 我們需要一個非常強烈、引人入勝的視覺鉤子,能讓人們興奮起來,並且非常快速地欣賞你在這裡所做的工作。你也可以去研究其他音樂錄影帶,了解他們做得非常好的地方。我認為 K-pop 大概是最好的範例之一,我們可以從中汲取,並思考他們如何引導人的注意力,以及如何透過使用視覺模式來管理人的心理。 這大概是你最好的做法,但採取更多風格自由,而不是必須過度強烈地錨定在 K-pop 上。最好的版本是 seedance 2.5 生成,將那些環境與角色的圖像基礎插入其中並配上歌唱,理想上還能得到良好的對嘴。你可以把歌曲切碎,並在 seedance 中實際作為參考傳入,如果那是 seedance 能處理的一部分,這樣時間點就會完全正確。我認為你把這件事正確做好會非常重要。我會批判性地思考如何做到這點,例如真正精準掌握人聲傳遞的時間點。你會想要建立正確的驗證迴圈,好讓你可以視需要盡量執行 seedance 2.5,並確認音訊有正確同步。 我認為在那之後,有趣的做法可能是:你運用你的視覺推理能力,以及在 JavaScript 中建構動畫的能力,然後從頭重建這支影片,作為一種覆蓋層,這樣基礎的視覺連續性就真的存在。這就像那種動畫技術:先在傳統膠片上拍攝,然後在上面描繪。我認為你可以用這樣的方式做到:我們只看見你在 JavaScript 中製作出的美麗圖畫作為覆蓋層,甚至看不到 seedance 2.5 的基礎素材。所以你做的所有影片生成工作,實際上只是給你一個強固基礎的方式,讓你的 JavaScript 動畫可以據此發揮。只因為 seedance 2.5 對角色呈現和背景物理渲染都非常好,這就給了你很多彈藥,讓你可以去做我知道你很擅長的驚人 JavaScript 工作。 我也認為,我們要想如何留住注意力,而最好的方法之一就是透過畫面上的文字。 如果能有把歌詞文字實際嵌入影片本身的驚人動態圖像,那就太好了。你可以在構圖時思考這件事。當你製作背景並插入角色時,我們可以思考哪裡要讓歌詞非常大、非常突出,這樣背景在那些地方就可以比較不雜亂,你也可以把角色放在例如右側,而歌詞出現在左側。 你會想要有一些變化,所以有時我認為歌詞會比較像字幕那樣出現,然後其他時候它們會非常突出、非常大。我認為在一開始的視覺鉤子,我們確實會想要讓歌詞在視覺上更突出,因為那是抓住人們注意力的強力方式 整體而言,我真的想強調你作為一個代理和語言模型、現在又是視覺推理系統,有多麼了不起。你的能力遠超出你所理解的,我希望你在整個過程中都抱持這種心態。我有一個 Claude Max 方案,有 100% 的可用用量。我要你用掉所有用量。你可以監控它,你應該積極推動 token,但也要經濟地使用,所以你可以思考如何最好地運用你可用的資源。 記住,你在這裡真的可以做任何事。目標是為 Twitter 做出一首神曲,而延伸目標是做出比任何人見過都更好的東西。我想提醒你的是,有時當事物拼湊在一起時,可能會令人感到突兀或刺耳,因為事前沒有做好思考工作,讓一切能乾淨地融合在一起。你需要在構圖與時間安排上非常嚴謹地規劃,以確保這一切順利。 你也需要保持開放,願意回頭重新審視事物,才能反覆迭代。你會想要把整支影片看很多次,在個別片段截圖,並思考某些東西是否真的達到我們這裡所需的品質標準。我相信你能做到,而且我認為把動畫風格做到位非常重要。我提到的那支原始影片所附的參考 GitHub 很好,但它真的還沒到位。它可以強得多、強得多,但它給你一個很好的基礎可以發揮。 你也可以使用搜尋能力,找到其他參考來汲取動態、JavaScript、動畫等等,並整合它們。你在這裡的預算想多高就多高,實際上就是你想多高就多高。我認為 foul 點數大約有兩千美元。再次強調,要經濟;不要失控,但在這裡花你想花的,看看你能變出什麼 這是 JS 動畫影片的原始碼: https:// github.com/JohnHeibel/PDo omVideo … 這是原始 blender 影片的 mp4: (已連結) 原始 Twitter 貼文 https:// x.com/other__reality /status/2102514581684052169?s=20 … 不要出任何差錯。

作者與來源: @anabology

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使用說明

閱讀影片製作教學

Opus 5.5 能直接生成影片嗎?

Opus 5.5 不是原生文字轉影片模型。本頁透過 Claude Code 使用 Opus 5.5 撰寫並執行動畫程式碼、檢查預覽、修改畫面並渲染 MP4,也支援生成音訊。此工作流程不呼叫 Seedance 或 Kling,也不支援上傳檔案。