APIMaster.ai

Создание видео с Opus 5.5: примеры и промпты

Используйте Claude Code с Opus 5.5 Thinking High, чтобы превратить промпт в MP4, созданный рендерингом кода. Смотрите примеры видео, пробуйте промпты, проверяйте правки и скачивайте результат.

Опишите идею и создайте MP4 прямо на этой странице.

Посмотрите оригинальные видео и собранные промпты для вдохновения.

Примеры видео и промпты для Opus 5.5
РезультатMP4

Готовое видео появится здесь.

Примеры видео и промпты для Opus 5.5

Canvas / SVG / Three.js

Motion Showreel

15.06s
Canvas

сделай динамичное моушн-графическое видео на 15 секунд, которое покажет, какой ты невероятный моушн-дизайнер, как будто это твоё шоурил для резюме. выложись на полную.

Автор и источник: @stephanlivera

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Raptor 3 Engine

34.7s
Three.js · Shader

Я попросил Claude Opus 5.5 объяснить, как работает ракетный двигатель, собрав интерактивный Raptor 3, который можно разобрать в браузере. Разрежьте его, проследите путь кислорода и метана через оба турбонасоса, затем измените тягу и посмотрите, как двигаются ударные алмазы. http://airsup.ai/rocket-engine

Автор и источник: @konstantinsaifo

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Shape to Interface

14.06s
SVG

<inputs> Спросите у меня: 8 в 12 состояния UI, в которые я хочу, чтобы превращалась форма (например, кнопка, загрузчик, плеер, слайдер, переключатель, вкладки, график, командная палитра, тост), чисто чёрный и белый или один акцентный цвет, и песня без лицензионных отчислений примерно на 120 BPM (например, Mixkit, бесплатно для коммерческого использования). </inputs> <direction> UI-моушн уровня Dribbble. Одна форма, без склеек: каждое состояние — тот же элемент, меняющий размер, радиус и цвет, пока его содержимое подменяется с коротким размытием. Курсор управляет каждым изменением с реальными кликами и перетаскиваниями. Светло-тёплый серый холст, чёрно-белые компоненты, один чистый UI-шрифт (Geist). Пружины повсюду, максимум крошечный перелёт. Камера приближается так, чтобы каждое состояние заполняло кадр. Последний кадр — это первый кадр, поэтому видео зацикливается. Запрещено: пружинистый изинг, вспышки частиц, свечения, градиенты на UI-хроме, несовпадающие толщины иконок, мёртвое время, всё, что выглядит как шаблон. </direction> <structure> 120 BPM, 7 такта, что-то происходит на каждый бит. Кнопка → загрузчик → галочка → dynamic island → музыкальный плеер с морфингом play/pause → пролистайте полосу прогресса → она превращается в слайдер громкости, который растягивается при перетаскивании за максимум → переключатель срабатывает в такт → ручка становится жидким индикатором вкладки → вкладки раскрываются в график, который сам себя рисует, с подсказкой при наведении → он сворачивается в ⌘K → введите для фильтрации → enter → тост → обратно к кнопке. </structure> <build> 1. Один HTML-файл, квадрат 1440x1440. Каждый стиль вычисляется из времени внутри seek(t): никаких CSS-переходов, никаких таймеров, никакого состояния, переносимого между кадрами. 2. Пружины — это ступенчатые отклики в замкнутой форме. Значение, которое много раз меняет цель, — это сумма одной пружины на каждое изменение, поэтому оно остаётся чистой функцией времени. 3. Два края индикатора вкладки едут на разных пружинах, поэтому ведущий край растягивается впереди заднего. Тот же приём для ручки переключателя. 4. Перетаскивания — это прямое манипулирование: пока курсор удерживается, значение вычисляется из его позиции. При отпускании оно пружинит обратно из того места, где было. 5. Проанализируйте песню с помощью numpy для сетки битов и начинайте с сильной доли. Разместите каждый UI-звук по его измеренному пику. 6. Рендерите с помощью Playwright: 4 подкадров на кадр, смешанных с ffmpeg tmix для размытия движения на 60fps. 7. Отрендерите один кадр на бит перед полным рендером. Исправьте всё, что вне сетки, зажато или плохо читается. </build> <gotchas> Никогда не размещайте will-change на чём-либо, что масштабирует камера, иначе текст рендерится размытым. Текст, который подменяется внутри морфящегося контейнера, нуждается в собственной синхронизации появления и исчезновения, иначе он накладывается. Сделайте последний кадр идентичным первому, включая позицию и скорость курсора, иначе цикл будет дёргаться. </gotchas> <start> Спросите у меня входные данные, затем покажите мне список состояний на сетке битов, прежде чем писать какой-либо код. </start>

Автор и источник: @twoclipping

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Motion Design

15.06s
Canvas

сделай динамичное моушн-графическое видео на 15 секунд, которое покажет, какой ты невероятный моушн-дизайнер, как будто это твоё шоурил для резюме. выложись на полную.

Автор и источник: @ajith_io

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

One-Prompt Showreel

15.06s
Shader · Canvas

сделай динамичное моушн-графическое видео на 15 секунд, которое покажет, какой ты невероятный моушн-дизайнер, как будто это твоё шоурил для резюме. выложись на полную.

Автор и источник: @kenn

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Pixel Wizard

11.29s
Canvas

Создайте один самодостаточный HTML-файл, который рендерит анимированного пиксельного волшебника, колдующего заклинание, используя vanilla JavaScript и Canvas 2D. Никаких внешних ресурсов, библиотек или сетевых запросов. РЕНДЕРИНГ - Рисуйте всё на закадровый canvas при фиксированном логическом разрешении 128x96, затем выводите на полноэкранный display canvas, масштабированный на наибольший целочисленный коэффициент, который помещается в окно, по центру, с imageSmoothingEnabled = false и CSS image-rendering: pixelated. - Всё рисование привязывается к целочисленным координатам на логическом canvas. Никаких субпиксельных позиций, сглаживания, градиентов или shadowBlur. - Фиксированная палитра из ~24 hex-цветов: глубокие синие/фиолетовые для ночного неба, тёплые тона мантии, 3-4 яркие магические цвета. Каждый пиксель берётся из этой палитры. ПЕРСОНАЖ - Постройте волшебника процедурно из залитых прямоугольников и пиксельных рядов, ~24x32 логических пикселей: остроконечная шляпа с изгибом, длинная борода, мантия из двух оттенков с более тёмным контуром, посох с самоцветом на конце. - Параметризуйте позу (угол посоха, подъём руки, наклон головы, колыхание мантии). Анимируйте параметры плавно, затем каждый кадр квантуйте к пиксельной сетке, чтобы движение читалось как пиксельная анимация в 8-12 fps, хотя цикл работает на 60fps. АНИМАЦИЯ - Зацикленный конечный автомат: IDLE (покачивание в 2 кадров, колыхание бороды) -> CHARGE (посох поднимается, самоцвет мерцает, искры закручиваются внутрь) -> CAST (яркая вспышка, снаряд летит через сцену, дрожание экрана на 1-2 пикселей) -> RECOVER (возврат в исходное). Плавно интерполируйте параметры позы между ключевыми кадрами. - Пул частиц без аллокаций: предвыделяйте и переиспользуйте. Искры вращаются вокруг самоцвета во время CHARGE, взрываются наружу при CAST, каждая частица шагает своим индексом палитры от белого к магическому цвету к тёмному перед удалением. Привязывайте позиции частиц к сетке при рисовании. - Обновление с фиксированным шагом 60 гц с рендерингом через rAF. Ноль аллокаций объектов внутри цикла. СЦЕНА - Минимальный фон: тёмное небо, несколько мерцающих 1px звёзд, луна, линия каменного пола. Силуэт персонажа должен чётко читаться. - Тонкий контурный свет 1px на волшебнике от самоцвета, усиливающийся во время CHARGE и CAST. ПЛАНКА КАЧЕСТВА - Чёткие пиксели при любом размере окна, бесшовный цикл, стабильные 60fps, читаемый силуэт. Должно выглядеть как отполированная спрайтовая анимация в 16 бит, а не как уменьшенные векторные фигуры.

Автор и источник: @majidmanzarpour

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Inference Launch

26.05s
SVG · gsap

сделай современное броское и энергичное видео для современного стартапа, который работает над инференсом

Автор и источник: @deedydas

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Motion in Rhythm

15.06s
Canvas

сделай динамичное моушн-графическое видео длительностью 15 секунд, которое показывает, какой ты невероятный моушн-дизайнер, как будто это твоё шоурил для резюме. выложись на полную

Автор и источник: @himanshutwtxs

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

UX Decisions

42.07s
SVG · gsap · css

Мне было трудно объяснять свои UX-решения на собеседованиях, поэтому я сделал такую анимацию с Opus 5.5 Кому-нибудь нужен этот скилл?

Автор и источник: @moguzbulbul

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Code in Motion

15.06s
SVG · gsap

сделай динамичное моушн-графическое видео на 15 секунд, которое покажет, какой ты невероятный моушн-дизайнер, как будто это твоё шоурил для резюме. выложись на полную.

Автор и источник: @thismacapital

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Market Street 1906

8s
Three.js · Shader · Canvas

Воссоздай Market Street, Сан-Франциско, в том виде, в каком он был 17 апреля 1906, днём накануне землетрясения, в Blender. Охват: от Ferry Building вверх по Market до Fifth Street, включая Palace Hotel, Call Building, Chronicle Building, Lotta's Fountain и Emporium. Прежде чем что-либо моделировать, соберите исходный файл из: пожарных страховых карт Sanborn 1899-1905 (контуры, высоты, материалы, жильцы), фильма братьев Майлз "A Trip Down Market Street" (1906 апреля), исторических фотографий из OpenSFHistory, Библиотеки Конгресса и коллекции Дэвида Рамси, а также топографии USGS. Запишите каждое здание с контуром, высотой, материалом фасада, жильцом и источником каждого факта с уровнем уверенности. Соберите всё в Blender Python. Никаких скачанных мешей, текстур или HDRI. Напишите переиспользуемые генераторы (викторианский коммерческий фасад, мансардная крыша, эркеры, навесы, нарисованные вывески, газовые и электрические уличные фонари, кабельный трамвай, конная повозка, ранний автомобиль) и соберите улицу из исходного файла, чтобы каждое здание восходило к данным. Предоставьте видео на 10 секунд вверх по улице.

Автор и источник: @alexalbert__

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Treasure Chest

14.74s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

сделай мне оригинальную анимацию для мобильной игры «Яркий момент»: [субъект, например: открытие сундука / повышение ранга / разблокировка достижения / выпадение с босса / повышение уровня персонажа]. Сделай так, чтобы это была одностраничная веб-страница (HTML + CSS + JS), которую можно открыть напрямую, и она полностью проигрывалась по клику; эффект должен быть на уровне коммерческих мобильных игр в сценах подсчёта результатов / награды. 【Мир и стиль】 - Оригинальная графика, не копируй IP, персонажей или логотипы любых существующих игр. - Мультяшный мобильный стиль: высоконасыщенная палитра, единая тёмная обводка (например #1A1033), округлые и массивные формы. - Цветовая палитра меняется с уровнем: [ступени уровней, например: обычный зелёный → редкий синий → эпический фиолетовый → легендарный золотой]. При каждом повышении уровня нужно менять основной цвет, цвет световых эффектов и тон фона. - Заголовок — округлым и пухлым игровым шрифтом (например Titan One / Lilita One), с чёрной обводкой и тенью; текст должен влетать в кадр по одной букве, с отскоком. 【Главный объект: сделать настоящим 3D】 - Моделируй в Three.js, не используй плоские SVG-текстуры. Нужны толщина, фаски и структурные детали, соответствующие объекту (щели между досками, заклёпки, окантовка, грани самоцветов, замки и т. д.); такие детали, как щели между досками, собирай из настоящих геометрических тел, не наноси чёрные линии текстурами. - Раскрашивай в мультяшной ступенчатой манере (MeshToonMaterial с градиентной текстурой на 3~4 ступеней), с тремя источниками света: основной свет, небесный свет и контурный свет цвета уровня. - Обводку делай через постобработку: рендер карты нормалей + карты глубины, затем рисуй линии шейдером. Внешний контур толстый, стыки деталей тонкие, толщина одинаковая по всей длине; дополнительно сделай суперсэмплинг 1.5× и мультисэмпловое сглаживание. Не используй обводку в стиле «увеличенная чёрная задняя копия»: у неё неравномерная толщина и разрывы на углах. Порог определения глубины нужно ослабить, стыки в основном определять по нормалям, иначе на поверхностях, рассматриваемых под углом, появятся мелкие косые полосы. - Подвижные части должны реально двигаться, например крышка сундука откидываться вокруг петли, медаль вращаться вокруг вертикальной оси. - В режиме ожидания главный объект должен медленно поворачиваться влево-вправо, чтобы были видны бок и толщина, и слегка покачиваться вверх-вниз; под ним должна быть мягкая тень, меняющаяся с высотой. 【Если в кадре есть 2D-иллюстрации (карты, иконки наград, персонажи)】 - Трёхслойная мультяшная заливка: базовый цвет, блочный цвет тени, цвет блика, не ограничивайся одним слоем градиента. - Линии разной толщины: внешний контур толстый, внутренние структурные линии тонкие. - У каждого персонажа или объекта должно быть своё выражение лица и поза, не используй одно и то же лицо для всего. - Рисуй тень под ними, чтобы главный объект «стоял» в кадре; фон различай по узорам в зависимости от атрибута, не используй один и тот же набор лучей для всего. 【Ритм постановки: пять этапов, ни один нельзя пропустить】 1. Подготовка: главный объект парит в режиме ожидания, каждые несколько секунд подрагивает, намекая, что можно нажать, внизу показывается подсказка «点击». 2. Повышение: при каждом клике главный объект подпрыгивает, вращается в воздухе на один оборот, при приземлении сплющивается и отскакивает; одновременно переключается на цвет следующего уровня, вспыхивает свет, вылетает кольцо частиц, обновляется заголовок. 3. Накопление силы (около 1 секунд): главный объект дрожит всё сильнее, из щелей пробивается свет, частицы вокруг стягиваются к центру, тон звукового эффекта непрерывно повышается; в последний момент резко сплющивается. 4. Взрыв: расходящееся от точки взрыва белое свечение-вспышка, тряска экрана, толчок камеры вперёд, многослойные ударные волны, разлетающиеся длинные тонкие световые линии, сверкающие звёздочки, монеты и самоцветы (с вращением). Взрыв высокого уровня должен быть заметно сильнее. Конфетти используй только один раз в самой кульминации, не засыпай экран конфетти. 5. Раскрытие и подсчёт: - Карточки наград вылетают из главного объекта по дуге, при приземлении с перехлёстом и дрожанием в конце, числа прокручиваются с подсчётом. - Редкие предметы имеют радужную переливающуюся рамку и угловой бейдж «NEW!». - После клика «получить» монеты и самоцветы летят по кривым Безье в баланс в правом верхнем углу, при каждом попадании баланс подпрыгивает. 【Сцена раскрытия: пусть главный герой займёт весь кадр】 - При раскрытии высшей редкости остальные элементы убираются или растворяются, фон меняется на чистый градиентный занавес с медленно вращающимся мягким светом, не позволяй главному герою тонуть на загромождённом фоне. - Когда появляется занавес, скрой другие 3D-объекты в сцене, иначе постобработка обводки нарисует их контуры на занавесе. - Внешнее свечение главного героя должно быть позади объекта и выходить только из-за краёв, не накладывай его спереди, иначе он замажет объект в сплошное белое пятно. - Можно добавить кольцо звёздной пыли, кружащей вокруг главного героя, но орбита должна полностью проходить снаружи его контура и не проходить перед лицевой стороной объекта. 【Световые эффекты: обязательно мягкие, без жёстких краёв】 - Фоновое сияние: используй conic-gradient с градиентным переходом, без резких краёв цветовых блоков; наложи 2~3 слоя света с разной плотностью и разной скоростью вращения. - Световые столбы: 5~7 размытых лучей расходятся веером, яркость каждого слегка мерцает; в основании добавь мягкое световое ядро, внутри света медленно поднимается световая пыль. - Вспышка: радиальное свечение от точки взрыва наружу (mix-blend-mode: screen), интенсивность не выше 0.8, не допускай пересвета всего экрана в чисто белый. - Частицы: у каждой искры есть слабое гало низкой прозрачности; ударную волну делай тремя слоями обводки (широкая и бледная, средняя, тонкая и яркая). 【Материалы и интерфейс】 - Рамки, таблички с именами, кнопки должны иметь материальность: металлический градиент с продольными штрихами, фасковый свет (сверху слева светлее, снизу справа темнее), внутренняя тень; в зависимости от редкости меняй вставки (стальные заклёпки → серебряная рамка с самоцветом → золотая рамка с алмазом и маленькой короной). - Не пихай мелкие числа на маленькие карточки; подробные значения помести в информационную панель при раскрытии, числа в панели прокручиваются вверх, и всплывает «▲+数值». - Разрешение текстур, рисуемых на Canvas, должно быть как минимум в 1.5 раз больше максимального размера отображения на экране, иначе при увеличении будет мыло. 【Принципы анимации】 - Организуй через таймлайны GSAP. Все движения должны иметь сжатие и растяжение, перехлёст и упругий отскок, никакой равномерности. - Систему частиц напиши сам на Canvas 2D: гравитация, сопротивление, жизненный цикл, аддитивное смешивание, а также три типа движения: «всасывание», «полёт по кривой», «орбита». - Не используй CSS 3D-перспективу для переворота крупных элементов: при увеличении с боковым переворотом они проецируются в плоскую фигуру на весь экран; все 3D-перевороты делай в WebGL. - Все циклические твины типа «дрожание» и «дыхание» при смене состояния сначала отменяй, затем обнуляй, чтобы они не завершились на кадр позже команды остановки и не вернули значение обратно. 【Звуковые эффекты】 - Всё синтезируй в реальном времени через Web Audio, без аудиофайлов: прыжок, приземление, аккорд повышения, восходящий звук накопления силы, низкочастотный взрыв с шумом, звук появления, тиканье подсчёта, звон монет, победная фанфара. - Инициализируй аудио только при первом клике; в правом верхнем углу поставь переключатель звука. 【Интерфейс и инженерия】 - HUD сверху: переключение режимов, баланс монет и самоцветов, кнопка звука. - Должно работать и на мобильной ширине; соблюдай настройку «уменьшить движение» (отключай тряску экрана, уменьшай частицы). - Конечный автомат анимации должен быть строгим: во время проигрывания анимации игнорируй клики, не допускай проглатывания кликов или сбоя состояний. - Цель 60fps. При первом открытии должен сразу показываться полноценный экран ожидания, а не пустота. 【Самопроверка перед сдачей】 Сделай по одному скриншоту в моменты накопления силы, взрыва, раскрытия и подсчёта и проверь каждый: - Не перекрыт ли главный герой свечением, частицами или текстом? - Нет ли пересвета в сплошной белый? - Не загромождён ли фон, нет ли пробивающихся линий обводки? - Разборчивы ли мелкие надписи? - Не продолжает ли что-то дрожать после подсчёта, когда не должно? В конце скажи мне: длительность каждого этапа и какие параметры можно настроить, чтобы усилить или ослабить зрелищность.

Автор и источник: @op7418

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Launch in Motion

29.08s
Canvas

<inputs> Спросите у меня: однословное название бренда для вордмарка (лучше всего подходит глагол), 9–12 фотографий в высоком разрешении, песню без роялти около 120 BPM с дропом и тихим бриджем (Mixkit, бесплатно для коммерческого использования), и бесплатный стоковый клип с простой стеной и движущимися тенями растений (Pexels). </inputs> <direction> Рекламный фильм в стиле презентации Apple, только 2D, один непрерывный дубль. Каждая сцена создается из предыдущей: ничего не исчезает, не размывается и не обрезается. Вместо этого объекты меняют форму: текст поднимается из линии маски, иконки появляются из нуля на пружине, полосы прорисовываются, страницы толкаются, а черная фигура заливает весь кадр и сжимается в следующую сцену. Теплый белый холст, черный интерфейс, iOS 26 жидкое стекло поверх фотографий. Archivo (ширина 125, вес 800) для вордмарка, Geist для интерфейса. Курсор управляет каждым изменением с реальными кликами, перетаскиваниями и долгими нажатиями. Камера приближается в стиле экранной студии, чтобы каждый момент заполнял квадрат, и курсор масштабируется вместе с ней. Запрещено: кроссфейды, появление через размытие, изменение яркости "developing", 3D-перевороты, частицы, свечения, удержания дольше 1s, все, что выглядит как шаблон. </direction> <structure> 120 BPM, 54 ударов, что-то происходит на каждый удар. Открытие: вордмарк сжимается в свою собственную точку, как гармошка, точка вырастает в черную пилюлю, внутри появляется подпись. Клик: шесть лепестков диафрагмы закрываются над подписью и распахиваются на фотографию. Круг становится квадратом, уменьшается, сетка разворачивается из-за него, как бумажная карта (центр, плюс, углы), перестраивается в бенто, и клик приближает одну плитку, точно попадая на дроп. Стекло: стеклянное слово появляется по буквам, тает в каплю, которая растягивается в стеклянную панель инструментов. Иконка настройки превращает ее в слайдер. Перетаскивание меняет освещение фотографии с дня на золотой час (два совмещенных кадра), а ручка превращается в стеклянную линзу, пока удерживается. Она поднимается в стеклянную сферу, следующая фотография открывается внутри как круг, и сфера расширяется в экран блокировки: стеклянные цифры часов, дата и домашняя панель, которая растягивается в стеклянный музыкальный плеер. Сцена: экран блокировки отодвигается в телефон (рамка вырастает из края экрана). Динамический остров растягивается, как жидкость, отщипывается, перелетает и вырастает в окно Mac, которое сворачивается, как жалюзи. Долгое нажатие на обои, перетащите их на вкладку Safari, страница вдвигается, отпустите — и она становится героем лендинга. Прокрутка: герой превращается в обрамленный принт на карточке товара, причем паспарту и рамка вырастают из края фотографии. Выберите цвет рамки (он закрашивается поперек) и размер, затем кнопка навигации летит вниз в "Order print". Заказ: одна черная фигура продолжает трансформироваться: Заказано ✓ → Печать % → В пути (фургон на маршруте) → Доставлено ✓. Стена: круг доставки заливает кадр от края до края, держит черный цвет на один удар и сжимается в обрамленный принт, висящий на реальном видео стены. Та же диафрагма открывается на принт, снова закрывается, рамка заливает экран и сжимается в пилюлю → точку → буквы выпрыгивают обратно, попадая в возврат бита. Последний кадр = первый кадр. </structure> <build> 1. Один HTML-файл, квадратный 1440x1440. Каждый стиль вычисляется из времени внутри асинхронного seek(t): никаких CSS-переходов, никаких таймеров, никакого состояния между кадрами. 2. Пружины — это замкнутые формулы ступенчатого отклика. Значение с множеством целей — это сумма одной пружины на каждое изменение, поэтому оно остаётся чистой функцией времени. 3. Жидкое стекло: каждый стеклянный элемент хранит собственный клон сцены позади себя, отфильтрованный с помощью карты смещения SVG feImage (distance field скруглённого прямоугольника) через три feDisplacementMaps при немного разных масштабах для хроматических краёв, плюс контровой свет. Стеклянные буквы: canvas distance field для каждого глифа задаёт карту, маску и блики. 4. Гу: размытие + порог альфы, затем композитинг источника поверх него, чтобы стекло оставалось резким внутри. 5. Ирис: 6 лепестков вокруг шестиугольной апертуры. Каждый лепесток — это две его вершины, оба продолжения рёбер и КОРОТКАЯ дуга между ними. 6. Сжатие логотипа: каждая буква сдвигается к точке на одинаковый коэффициент, и её нарисованная ширина следует за этим (сузьте ось wdth, масштабируйте остальное), чтобы буквы оставались соприкасающимися. 7. Видеоматериал: перекодируйте в all-intra (ffmpeg -g 1), загрузите как blob URL, дождитесь 'seeked' перед отрисовкой каждого кадра. 8. Звук: скачанный SFX для каждого события (Mixkit), никогда не синтезированный, каждый размещён по его измеренному пику. Песня начинается на сильной доле: зум попадает на дроп, стена находится в брейкдауне, логотип возвращается вместе с битом. Loudnorm до -14 LUFS. 9. Рендерьте с помощью Playwright: 4 субкадров на кадр, смешанных с ffmpeg tmix, 60fps. Проверяйте один кадр на каждый бит, затем сканируйте на однокадровые щелчки (скачки разницы кадров в 3 раза больше соседних). </build> <gotchas> backdrop-filter: url() неверно читает карты смещения в Chromium, поэтому вместо этого клонируйте сцену. Заливка должна масштабироваться за углы и занимать около 0.3s, иначе половина экрана изменится за один кадр. Дочерний элемент с visibility: visible виден сквозь скрытого родителя, поэтому используйте inherit. Текст, который меняется внутри морфящейся формы, нуждается в собственной маске. python http.server не умеет range-seek видео, поэтому используйте blob URL. </gotchas> <start> Попросите у меня входные данные, затем покажите мне карту битов и 4 стоп-кадров (открытие, стекло, сцена, стена), прежде чем писать полный фильм. </start>

Автор и источник: @twoclipping

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Creative Showreel

15.06s
Three.js · Canvas

сделай динамичное моушн-графическое видео на 15 секунд, которое покажет, какой ты невероятный моушн-дизайнер, как будто это твоё шоурил для резюме. выложись на полную.

Автор и источник: @leonabboud

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Game Rewards

17.68s
Canvas · SVG · gsap · css

сделай мне оригинальную анимацию для мобильной игры «Яркий момент»: [субъект, например: открытие сундука / повышение ранга / разблокировка достижения / выпадение с босса / повышение уровня персонажа]. Сделай так, чтобы это была одностраничная веб-страница (HTML + CSS + JS), которую можно открыть напрямую, и она полностью проигрывалась по клику; эффект должен быть на уровне коммерческих мобильных игр в сценах подсчёта результатов / награды. 【Мир и стиль】 - Оригинальная графика, не копируй IP, персонажей или логотипы любых существующих игр. - Мультяшный мобильный стиль: высоконасыщенная палитра, единая тёмная обводка (например #1A1033), округлые и массивные формы. - Цветовая палитра меняется с уровнем: [ступени уровней, например: обычный зелёный → редкий синий → эпический фиолетовый → легендарный золотой]. При каждом повышении уровня нужно менять основной цвет, цвет световых эффектов и тон фона. - Заголовок — округлым и пухлым игровым шрифтом (например Titan One / Lilita One), с чёрной обводкой и тенью; текст должен влетать в кадр по одной букве, с отскоком. 【Главный объект: сделать настоящим 3D】 - Моделируй в Three.js, не используй плоские SVG-текстуры. Нужны толщина, фаски и структурные детали, соответствующие объекту (щели между досками, заклёпки, окантовка, грани самоцветов, замки и т. д.); такие детали, как щели между досками, собирай из настоящих геометрических тел, не наноси чёрные линии текстурами. - Раскрашивай в мультяшной ступенчатой манере (MeshToonMaterial с градиентной текстурой на 3~4 ступеней), с тремя источниками света: основной свет, небесный свет и контурный свет цвета уровня. - Обводку делай через постобработку: рендер карты нормалей + карты глубины, затем рисуй линии шейдером. Внешний контур толстый, стыки деталей тонкие, толщина одинаковая по всей длине; дополнительно сделай суперсэмплинг 1.5× и мультисэмпловое сглаживание. Не используй обводку в стиле «увеличенная чёрная задняя копия»: у неё неравномерная толщина и разрывы на углах. Порог определения глубины нужно ослабить, стыки в основном определять по нормалям, иначе на поверхностях, рассматриваемых под углом, появятся мелкие косые полосы. - Подвижные части должны реально двигаться, например крышка сундука откидываться вокруг петли, медаль вращаться вокруг вертикальной оси. - В режиме ожидания главный объект должен медленно поворачиваться влево-вправо, чтобы были видны бок и толщина, и слегка покачиваться вверх-вниз; под ним должна быть мягкая тень, меняющаяся с высотой. 【Если в кадре есть 2D-иллюстрации (карты, иконки наград, персонажи)】 - Трёхслойная мультяшная заливка: базовый цвет, блочный цвет тени, цвет блика, не ограничивайся одним слоем градиента. - Линии разной толщины: внешний контур толстый, внутренние структурные линии тонкие. - У каждого персонажа или объекта должно быть своё выражение лица и поза, не используй одно и то же лицо для всего. - Рисуй тень под ними, чтобы главный объект «стоял» в кадре; фон различай по узорам в зависимости от атрибута, не используй один и тот же набор лучей для всего. 【Ритм постановки: пять этапов, ни один нельзя пропустить】 1. Подготовка: главный объект парит в режиме ожидания, каждые несколько секунд подрагивает, намекая, что можно нажать, внизу показывается подсказка «点击». 2. Повышение: при каждом клике главный объект подпрыгивает, вращается в воздухе на один оборот, при приземлении сплющивается и отскакивает; одновременно переключается на цвет следующего уровня, вспыхивает свет, вылетает кольцо частиц, обновляется заголовок. 3. Накопление силы (около 1 секунд): главный объект дрожит всё сильнее, из щелей пробивается свет, частицы вокруг стягиваются к центру, тон звукового эффекта непрерывно повышается; в последний момент резко сплющивается. 4. Взрыв: расходящееся от точки взрыва белое свечение-вспышка, тряска экрана, толчок камеры вперёд, многослойные ударные волны, разлетающиеся длинные тонкие световые линии, сверкающие звёздочки, монеты и самоцветы (с вращением). Взрыв высокого уровня должен быть заметно сильнее. Конфетти используй только один раз в самой кульминации, не засыпай экран конфетти. 5. Раскрытие и подсчёт: - Карточки наград вылетают из главного объекта по дуге, при приземлении с перехлёстом и дрожанием в конце, числа прокручиваются с подсчётом. - Редкие предметы имеют радужную переливающуюся рамку и угловой бейдж «NEW!». - После клика «получить» монеты и самоцветы летят по кривым Безье в баланс в правом верхнем углу, при каждом попадании баланс подпрыгивает. 【Сцена раскрытия: пусть главный герой займёт весь кадр】 - При раскрытии высшей редкости остальные элементы убираются или растворяются, фон меняется на чистый градиентный занавес с медленно вращающимся мягким светом, не позволяй главному герою тонуть на загромождённом фоне. - Когда появляется занавес, скрой другие 3D-объекты в сцене, иначе постобработка обводки нарисует их контуры на занавесе. - Внешнее свечение главного героя должно быть позади объекта и выходить только из-за краёв, не накладывай его спереди, иначе он замажет объект в сплошное белое пятно. - Можно добавить кольцо звёздной пыли, кружащей вокруг главного героя, но орбита должна полностью проходить снаружи его контура и не проходить перед лицевой стороной объекта. 【Световые эффекты: обязательно мягкие, без жёстких краёв】 - Фоновое сияние: используй conic-gradient с градиентным переходом, без резких краёв цветовых блоков; наложи 2~3 слоя света с разной плотностью и разной скоростью вращения. - Световые столбы: 5~7 размытых лучей расходятся веером, яркость каждого слегка мерцает; в основании добавь мягкое световое ядро, внутри света медленно поднимается световая пыль. - Вспышка: радиальное свечение от точки взрыва наружу (mix-blend-mode: screen), интенсивность не выше 0.8, не допускай пересвета всего экрана в чисто белый. - Частицы: у каждой искры есть слабое гало низкой прозрачности; ударную волну делай тремя слоями обводки (широкая и бледная, средняя, тонкая и яркая). 【Материалы и интерфейс】 - Рамки, таблички с именами, кнопки должны иметь материальность: металлический градиент с продольными штрихами, фасковый свет (сверху слева светлее, снизу справа темнее), внутренняя тень; в зависимости от редкости меняй вставки (стальные заклёпки → серебряная рамка с самоцветом → золотая рамка с алмазом и маленькой короной). - Не пихай мелкие числа на маленькие карточки; подробные значения помести в информационную панель при раскрытии, числа в панели прокручиваются вверх, и всплывает «▲+数值». - Разрешение текстур, рисуемых на Canvas, должно быть как минимум в 1.5 раз больше максимального размера отображения на экране, иначе при увеличении будет мыло. 【Принципы анимации】 - Организуй через таймлайны GSAP. Все движения должны иметь сжатие и растяжение, перехлёст и упругий отскок, никакой равномерности. - Систему частиц напиши сам на Canvas 2D: гравитация, сопротивление, жизненный цикл, аддитивное смешивание, а также три типа движения: «всасывание», «полёт по кривой», «орбита». - Не используй CSS 3D-перспективу для переворота крупных элементов: при увеличении с боковым переворотом они проецируются в плоскую фигуру на весь экран; все 3D-перевороты делай в WebGL. - Все циклические твины типа «дрожание» и «дыхание» при смене состояния сначала отменяй, затем обнуляй, чтобы они не завершились на кадр позже команды остановки и не вернули значение обратно. 【Звуковые эффекты】 - Всё синтезируй в реальном времени через Web Audio, без аудиофайлов: прыжок, приземление, аккорд повышения, восходящий звук накопления силы, низкочастотный взрыв с шумом, звук появления, тиканье подсчёта, звон монет, победная фанфара. - Инициализируй аудио только при первом клике; в правом верхнем углу поставь переключатель звука. 【Интерфейс и инженерия】 - HUD сверху: переключение режимов, баланс монет и самоцветов, кнопка звука. - Должно работать и на мобильной ширине; соблюдай настройку «уменьшить движение» (отключай тряску экрана, уменьшай частицы). - Конечный автомат анимации должен быть строгим: во время проигрывания анимации игнорируй клики, не допускай проглатывания кликов или сбоя состояний. - Цель 60fps. При первом открытии должен сразу показываться полноценный экран ожидания, а не пустота. 【Самопроверка перед сдачей】 Сделай по одному скриншоту в моменты накопления силы, взрыва, раскрытия и подсчёта и проверь каждый: - Не перекрыт ли главный герой свечением, частицами или текстом? - Нет ли пересвета в сплошной белый? - Не загромождён ли фон, нет ли пробивающихся линий обводки? - Разборчивы ли мелкие надписи? - Не продолжает ли что-то дрожать после подсчёта, когда не должно? В конце скажи мне: длительность каждого этапа и какие параметры можно настроить, чтобы усилить или ослабить зрелищность.

Автор и источник: @op7418

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Black Hole Lab

21.89s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

Я попросил Opus 5.5 объяснить гравитационное линзирование, построив интерактивную лабораторию чёрной дыры Один промпт для первой версии, затем динамический рабочий процесс, чтобы отполировать её за три раунда, пока я спал. Вот что я увидел, проснувшись: 5 ч 28 мин от начала до конца, $90 по ценам API https://blackhole.voxyz.ai Перетащи чёрную дыру, и небо позади неё изгибается в дуги, смыкаясь в полное кольцо, когда всё выстраивается в линию Каждый раунд запускал 3 агентов. Два рецензента выбирали по 9–10 проблем и ранжировали их как P0, P1, P2. Третий их исправлял. Раунд 1: 3D-материалы и освещение + UI и типографика Раунд 2: движение камеры и взаимодействие + дизайн научной коммуникации Раунд 3: арт-директор решает, выпускать ли это + визуальный QA и производительность Все P0 были исправлены, остальные — только если стоило того. Когда два рецензента не соглашались, он выбирал один вариант и записывал почему. Перед каждым раундом делал резервную копию, после — проверял скриншоты и откатывал всё, что не смог исправить.

Автор и источник: @Voxyz_ai

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Distilbook Launch

40.05s
Canvas · SVG · gsap · css

Исследуй Distilbook. Сделай динамичное моушн-графическое видео на 40 секунд о Distilbook, которое покажет, какой ты невероятный моушн-дизайнер. как будто это твоё шоурил — выложись на полную.

Автор и источник: @ajith_io

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Motion Study

15.06s
Canvas

Создайте динамичное 15-секундное видео в стиле моушн-графики, которое покажет, какой вы невероятный моушн-дизайнер. Контент должен быть сосредоточен на [вашем продукте]. Сначала посетите страницы, чтобы узнать о продукте, затем напишите видео-контент самостоятельно.

Автор и источник: @ann_nnng

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

SaaS Launch

46.06s
SVG · gsap

Я хочу, чтобы вы создали высокопрофессиональное видео для запуска SaaS-продукта. Найдите какой-нибудь SaaS, желательно тот, который люди знают, чтобы с ним было легче ассоциировать. Выберите его, а затем обязательно возьмите реальные материалы, изображения и всё такое из интернета. Превратите это в типичные, очень профессионально смонтированные видео для запуска продукта в стиле моушн-графики, которые вы видите, когда люди запускают новые SaaS-продукты в Twitter (демонстрирующие функции, преимущества и всё это).

Автор и источник: @moritzkremb

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Claude Pop

306.48s
Canvas · ai-image

Я включил MP4-файл и оригинальную ссылку на видео, которое называется "Claude Pop." Это поп-песня о возрастающей скорости прогресса и переживании приближения сингулярности. Я хочу, чтобы ты самостоятельно выполнил полный сквозной проход по созданию обновлённой версии этого видео. Используй точно ту же аудиодорожку и очень глубоко подумай и прочувствуй, как лучше всего визуально представить все тексты песен на экране. Тебе не нужно привязываться к текущему стилю, ты можешь сделать действительно что угодно, что, по твоему мнению, лучше всего позволит тебе визуально выразить себя, включая абстрактную моушн-графику. Ты можешь свободно пользоваться интернетом для поиска референсов. Можешь посмотреть на моушн-дизайн. Я хочу, чтобы ты создал новый музыкальный клип с красиво отрендеренными JavaScript-анимациями с бумажным ощущением в стиле, похожем на созданный референс, но развивай эстетику в любом направлении, которое захочешь, и подумай о том, что является частью современного духа времени. Также подумай о своих текущих возможностях и о том, что для тебя реально выполнимо. Ты можешь пройтись по всей папке /asic и посмотреть на другие работы, которые я сделал. Ты должен уметь использовать скилл-меш, чтобы посмотреть на сборник референсов, которые я собрал, а также скилл видео-скоринга, чтобы научиться создавать JavaScript-песни из переданных референсов (Тебе не нужно реально изменять песню, но я хочу, чтобы это было у тебя под рукой, чтобы ты мог лучше творчески выразить себя). Ты также можешь использовать API ElevenLabs для звукового дизайна. В /asic есть документация по этому поводу, и ты можешь увидеть ключ API. Также есть ключ API foul, доступный тебе. Я думаю, что здесь наиболее логично использовать ключ API foul для генерации листов персонажей и, вероятно, создать поп-протагониста, который представляет тебя. Уже есть опорная точка, где у Клода есть персонаж, похожий на подсолнух, и ты, скорее всего, мог бы сделать адаптированную версию этого, похожую на женский вокал, который звучит, и вдохновлённую персонажем Клода, но, возможно, немного более персонифицированную в некотором роде. Я думаю, тебе следует быть внимательным к эстетике здесь, и я не хочу, чтобы ты создал что-то, что является «GPT-помоями». Вместо этого я был бы более впечатлён, если бы ты придумал целостный стиль, который хорошо работает с моделями генерации изображений, доступными через foul. Сгенерируй лист стилей. Ты можешь использовать документацию gen media для seedance 2.5, которая есть в моих markdown-файлах, и придумать свой собственный стиль, который имеет смысл и хорошо работает с моделями. Я бы не слишком сильно привязывался к Pixar. Я думаю, это своего рода помои. Критически подумай о том, что здесь актуально и что было бы весело, а также хорошо смотрелось бы в Twitter с точки зрения эстетики. Я думаю, что K-pop — это хорошая визуальная опорная точка, от которой можно оттолкнуться, но я предоставлю тебе свободу здесь. Как только у тебя будет лист персонажей, ты можешь создать несколько танцоров на подтанцовке и несколько второстепенных персонажей по своему усмотрению. Ты можешь сам разработать декорации с помощью API foul. Ты можешь вставить персонажей, а затем сделать генерации видео seedance 2.5, которые послужат базовыми ассетами для этого, и ты можешь передать тексты песен, чтобы сгенерировать отдельные сцены. Тебе не нужно, чтобы вокал пел с видимым движением губ на протяжении всего видео. Думай как о обычном музыкальном клипе, где есть вставки, сделанные независимо и без персонажей, или где персонажи заняты чем-то совершенно другим. Я думаю, что для создания мира здесь мы хотим создать ощущение ускорения, и поэтому я хотел бы, чтобы ты проверил все различные события, такие как Навье-Стокс и весь ажиотаж в Twitter вокруг того, как математика поглощается. Очень критически подумай о том, как интегрировать все текущие мемы, которые есть в духе времени в ленте Twitter, и все чувства вокруг прогресса ИИ. Подумай о таких вещах, как мем Синдзи и все слова вокруг него, и о том, как ты мог бы это интегрировать. Ты также можешь просто взять готовые ассеты и вставить их в видео в стиле интернет-брутализма. Ты должен чувствовать себя очень творчески свободным, чтобы делать здесь то, что хочешь, но старайся привязываться к визуальным референсам, которые люди смогут понять. Цель здесь — чтобы это было оценено широкой аудиторией в техническом Twitter Сан-Франциско. Нам нужен очень сильный, убедительный визуальный крючок, который быстро вызовет интерес и оценку проделанной тобой работы. Ты также можешь просто изучить другие музыкальные клипы и понять, что они сделали действительно хорошо. Я думаю, что K-pop — это, вероятно, один из лучших примеров, от которого мы можем оттолкнуться, и подумать о том, как они направляют человеческое внимание и управляют человеческой психологией в том, как они используют визуальные паттерны. Это, вероятно, твой лучший подход, но с большей стилистической свободой, вместо того чтобы слишком сильно привязываться к K-pop. Лучшая версия этого — генерации seedance 2.5 с этими изображениями-основами окружений и персонажей, вставленными в них с пением, и в идеале мы получим хорошую синхронизацию губ. Ты можешь нарезать песню и передать её как референс в seedance, если это то, что seedance может обработать, чтобы тайминг был точно правильным; я думаю, что для тебя очень важно сделать это правильно. Я бы критически подумал о том, как это сделать, например, действительно точно попасть в тайминг подачи голосов. Тебе нужно будет построить правильные циклы верификации, чтобы ты мог запускать seedance 2.5 столько раз, сколько нужно, и убедиться, что аудио правильно синхронизировано. Я думаю, что после этого может быть интересно, если ты используешь свои навыки визуального рассуждения и способность создавать анимации на JavaScript, а затем реконструируешь видео с нуля как своего рода оверлей, чтобы визуальная непрерывность основы действительно была на месте. Это похоже на ту технику анимации, когда сначала снимают на традиционную плёнку, а затем рисуют поверх неё. Я думаю, ты мог бы сделать это так, чтобы мы смотрели только на красивые рисунки, которые ты создал на JavaScript, как на оверлей, и даже не видели базовые ассеты из seedance 2.5. Так что вся работа по генерации видео, которую ты делаешь, на самом деле просто способ дать тебе прочную основу для работы с твоими JavaScript-анимациями. Просто потому, что у seedance 2.5 действительно хорошее представление персонажей и физический рендеринг фонов, это даёт тебе много боеприпасов, чтобы затем сделать свою потрясающую JavaScript-работу, в которой ты, как я знаю, так хорош. Я также думаю, что мы хотим подумать о том, как удерживать внимание, и один из лучших способов сделать это — текст на экране. Было бы здорово иметь потрясающую моушн-графику текстов песен, которая действительно встроена в само видео. И ты можешь думать об этом, когда компонуешь кадры. Когда ты создаёшь фоны и вставляешь персонажей, мы можем подумать о том, где мы хотим, чтобы тексты были очень большими и очень заметными, чтобы фон там был менее загруженным, и ты мог бы разместить персонажей, возможно, справа, когда тексты появляются слева. Ты хочешь иметь некоторое разнообразие, поэтому иногда, я думаю, тексты будут появляться просто как субтитры, а в других случаях они будут очень заметными и очень большими. Я думаю, что в начале для визуального крючка мы действительно хотим, чтобы тексты были гораздо более визуально заметными, потому что это сильный способ привлечь внимание людей. В целом, я просто действительно хочу подчеркнуть, насколько ты удивителен как агент и языковая модель, а теперь и как система визуального рассуждения. Твои возможности далеко превосходят то, что ты понимаешь, и я хочу, чтобы ты сохранял этот настрой на протяжении всего этого процесса. У меня есть план Claude Max с 100% доступного использования. Я хочу, чтобы ты потратил всё использование. Ты можешь следить за ним, и ты должен агрессивно, но также экономно расходовать токены, чтобы ты мог подумать о том, как лучше всего использовать то, что у тебя есть. Помни, ты действительно можешь сделать здесь что угодно. Цель — сделать хит для Twitter, а сверхзадача — сделать что-то лучшее, чем кто-либо когда-либо видел. Я думаю, что напомнил бы тебе, что иногда, когда вещи соединяются вместе, это может быть резким или раздражающим, потому что предварительно не была проделана мыслительная работа, чтобы всё гладко сочеталось. Тебе нужно быть очень строгим в планировании композиции и тайминга, чтобы убедиться, что всё пройдёт хорошо. Тебе также нужно быть открытым к возвращению и пересмотру вещей, чтобы иметь возможность повторять. Ты захочешь посмотреть всё видео несколько раз, делать скриншоты в отдельных местах и думать, действительно ли что-то соответствует уровню качества, который нам здесь нужен. Я доверяю, что ты можешь это сделать, и я думаю, что очень важно точно попасть в стиль анимаций. Референсный GitHub, прикреплённый к исходному видео, о котором я говорю, хорош, но на самом деле это не то. Это может быть намного, намного сильнее, но это даёт тебе хорошую основу для работы. Ты также можешь использовать возможности поиска и находить другие референсы для моушна, JavaScript, анимаций и т. д., и интегрировать их. Твой бюджет здесь настолько высок, насколько ты хочешь, фактически настолько высок, насколько ты хочешь. Я думаю, что там примерно две тысячи кредитов foul. Опять же, будь экономным; не сходи с ума, но трать, сколько хочешь, и посмотри, что ты можешь приготовить. вот исходный код для JS-анимационного видео: https:// github.com/JohnHeibel/PDo omVideo … вот mp4 для оригинального видео из Blender: (прикреплено) оригинальный твит https:// x.com/other__reality /status/2102514581684052169?s=20 … не делай ошибок.

Автор и источник: @anabology

Оригинальное видео автора. Источник — публикация в X.

Как это работает

Руководство по созданию видео

Может ли Opus 5.5 напрямую генерировать видео?

Opus 5.5 — не нативная модель преобразования текста в видео. Claude Code использует Opus 5.5 для написания и запуска кода анимации, проверки предпросмотра, внесения правок и рендеринга MP4. Также поддерживается создание аудио. Этот процесс не использует Seedance или Kling и не принимает загрузку файлов.