Videos mit Opus 5.5 erstellen: Beispiele & Prompts
Mit Claude Code und Opus 5.5 Thinking High wird aus einem Prompt ein per Code gerendertes MP4. Sieh dir Originalvideos an, teste Prompts, prüfe Überarbeitungen in der Vorschau und lade das Ergebnis herunter.
Beschreibe deine Idee und erstelle direkt auf dieser Seite eine MP4.
Erstelle ein dynamisches 15-sekündiges Motion-Graphics-Video, das zeigt, was für ein unglaublicher Motion Designer du bist, als wäre es dein Showreel für einen Lebenslauf. Gib alles.
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Raptor 3 Engine
34.7s
Three.js · Shader
Ich habe Claude Opus 5.5 gebeten, zu erklären, wie ein Raketentriebwerk funktioniert, indem ich einen interaktiven Raptor 3 baue, den du in deinem Browser auseinandernehmen kannst.
Schneide es auf, folge dem Sauerstoff und dem Methan durch beide Turbopumpen, dann drossle es und beobachte, wie sich die Schockdiamanten bewegen.
http://airsup.ai/rocket-engine
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Shape to Interface
14.06s
SVG
<inputs>
Frag mich nach: 8 bis 12 UI-Zuständen, in die sich die Form verwandeln soll (z. B. Button, Loader, Player, Slider, Toggle, Tabs, Chart, Command Palette, Toast), reines Schwarz-Weiß oder eine Akzentfarbe, und einem royalty-freien Song mit etwa 120 BPM (z. B. Mixkit, kostenlos für kommerzielle Nutzung).
</inputs>
<direction>
UI-Motion auf Dribbble-Niveau. Eine Form, nie ein Schnitt: Jeder Zustand ist dasselbe Element, das Größe, Radius und Farbe morpht, während sein Inhalt mit einem kurzen Blur wechselt. Ein Cursor treibt jede Änderung mit echten Klicks und Drags an. Hellgraue Leinwand mit warmem Ton, Schwarz-Weiß-Komponenten, eine saubere UI-Schrift (Geist). Überall Springs, höchstens ein winziges Überschwingen. Die Kamera zoomt, sodass jeder Zustand das Bild füllt. Das letzte Frame ist das erste Frame, damit es loopt.
Verboten: federndes Easing, Partikelexplosionen, Glows, Verläufe auf UI-Chrome, uneinheitliche Icon-Strichstärken, Leerlauf, alles, was wie ein Template aussieht.
</direction>
<structure>
120 BPM, 7 Takte, auf jedem Beat passiert etwas.
Button → Loader → Check → Dynamic Island → Musikplayer mit Play/Pause-Morph → Scrubben der Fortschrittsleiste → sie wird zum Lautstärke-Slider, der sich dehnt, wenn man über das Maximum hinauszieht → ein Toggle kippt auf dem Beat → der Knopf wird zum flüssigen Tab-Indikator → die Tabs öffnen sich zu einem Chart, das sich selbst zeichnet, mit Tooltip bei Hover → es kollabiert zu ⌘K → tippen zum Filtern → Enter → Toast → zurück zum Button.
</structure>
<build>
1. Eine HTML-Datei, quadratisch 1440x1440. Jeder Stil wird aus der Zeit innerhalb von seek(t) berechnet: keine CSS-Transitions, keine Timer, kein zwischen Frames mitgeführter Zustand.
2. Springs sind geschlossen-formige Sprungantworten. Ein Wert, der sein Ziel oft ändert, ist die Summe je einer Spring pro Änderung, bleibt also eine reine Funktion der Zeit.
3. Die beiden Kanten des Tab-Indikators reiten auf unterschiedlichen Springs, sodass die führende Kante der nachlaufenden vorauseilt. Derselbe Trick für den Toggle-Knopf.
4. Drags sind direkte Manipulation: Solange der Cursor gehalten wird, wird der Wert aus seiner Position berechnet. Beim Loslassen springt er von dort zurück, wo er war.
5. Analysiere den Song mit numpy auf das Beat-Raster und starte auf einer Downbeat. Platziere jeden UI-Sound an seinem gemessenen Peak.
6. Rendere mit Playwright: 4 Subframes pro Frame, mit ffmpeg tmix für Motion Blur bei 60fps geblendet.
7. Rendere ein Frame pro Beat vor dem vollständigen Render. Behebe alles, was außerhalb des Rasters liegt, beengt oder schwer lesbar ist.
</build>
<gotchas>
Setze niemals will-change auf etwas, das die Kamera skaliert, sonst rendert der Text unscharf. Text, der in einem morphenden Container wechselt, braucht sein eigenes Ein- und Ausstiegs-Timing, sonst überlappt er. Mach das letzte Frame identisch mit dem ersten, inklusive Cursorposition und -geschwindigkeit, sonst stockt der Loop.
</gotchas>
<start>
Frag mich nach den Inputs, dann zeig mir die Zustandsliste auf dem Beat-Raster, bevor du irgendeinen Code schreibst.
</start>
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Motion Design
15.06s
Canvas
Erstelle ein dynamisches 15-sekündiges Motion-Graphics-Video, das zeigt, was für ein unglaublicher Motion Designer du bist, als wäre es dein Showreel für einen Lebenslauf. Gib alles.
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One-Prompt Showreel
15.06s
Shader · Canvas
Erstelle ein dynamisches 15-sekündiges Motion-Graphics-Video, das zeigt, was für ein unglaublicher Motion Designer du bist, als wäre es dein Showreel für einen Lebenslauf. Gib alles.
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Pixel Wizard
11.29s
Canvas
Erstelle eine einzelne eigenständige HTML-Datei, die einen animierten Pixel-Art-Zauberer rendert, der einen Zauber wirkt, mit Vanilla-JavaScript und Canvas 2D. Keine externen Assets, Bibliotheken oder Netzwerkanfragen.
DARSTELLUNG
- Zeichne alles auf eine Offscreen-Canvas mit einer festen logischen Auflösung von 128x96 und übertrage sie dann per Blit auf eine Vollbild-Anzeige-Canvas, die mit dem größten ganzzahligen Faktor skaliert wird, der ins Fenster passt, zentriert, mit imageSmoothingEnabled = false und CSS image-rendering: pixelated.
- Das gesamte Zeichnen rastet auf der logischen Canvas auf ganzzahlige Koordinaten ein. Keine Subpixel-Positionen, kein Anti-Aliasing, keine Verläufe und kein shadowBlur.
- Feste Palette aus etwa 24 Hex-Farben: tiefe Blau-/Lilatöne für den Nachthimmel, warme Gewandtöne, 3-4 leuchtende Magie-Farben. Jedes Pixel stammt aus dieser Palette.
FIGUR
- Baue den Zauberer prozedural aus gefüllten Rechtecken und Pixel-Läufen, etwa 24x32 logische Pixel: spitzer Hut mit einer Biegung, langer Bart, Gewand in zwei Farbtönen mit dunklerer Kontur, Stab mit einem Edelstein an der Spitze.
- Parametrisiere die Pose (Stabwinkel, Armhebung, Kopfneigung, Gewandschwung). Animiere die Parameter gleichmäßig und quantisiere sie dann in jedem Frame auf das Pixelraster, sodass die Bewegung wie eine Pixelanimation mit 8 bis 12 fps wirkt, obwohl die Schleife mit 60fps läuft.
ANIMATION
- Endlosschleifen-Zustandsmaschine: IDLE (2-Frame-Wippen, Bartschwung) -> CHARGE (Stab hebt sich, Edelstein flackert, Funken spiralen nach innen) -> CAST (heller Ausbruch, Projektil fliegt über die Szene, Bildschirmwackeln um 1 bis 2 Pixel) -> RECOVER (wieder beruhigen). Blende die Posenparameter zwischen Keyframes weich über.
- Poolbasiertes, allokationsfreies Partikelsystem: vorab reservieren und wiederverwenden. Funken umkreisen während CHARGE den Edelstein, explodieren bei CAST nach außen, und jedes Partikel durchläuft seinen Palettenindex von Weiß über Magie-Farbe bis Dunkel, bevor es entfernt wird. Raste Partikelpositionen beim Zeichnen auf das Raster ein.
- Feste 60-Hz-Zeitschritt-Aktualisierung mit rAF-Rendering. Keine Objektallokationen innerhalb der Schleife.
SZENE
- Minimalistischer Hintergrund: dunkler Himmel, ein paar funkelnde 1px-Sterne, Mond, Steinbodenlinie. Die Silhouette der Figur muss klar erkennbar sein.
- Dezentes 1px-Kantenlicht auf dem Zauberer vom Edelstein, das während CHARGE und CAST heller wird.
QUALITÄTSSTANDARD
- Knackige Pixel bei jeder Fenstergröße, nahtlose Schleife, stabiles 60fps, lesbare Silhouette. Es sollte wie eine ausgefeilte 16-Bit-Sprite-Animation wirken, nicht wie herunterskalierte Vektorformen.
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Motion in Rhythm
15.06s
Canvas
Erstelle ein dynamisches 15-sekündiges Motion-Graphics-Video, das zeigt, was für ein unglaublicher Motion Designer du bist, als wäre es deine Showreel für einen Lebenslauf. Gib alles.
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
UX Decisions
42.07s
SVG · gsap · css
Ich hatte Mühe, meine UX-Entscheidungen in Vorstellungsgesprächen zu erklären, also habe ich diese Art von Animation mit Opus 5.5 erstellt.
Möchte jemand den Skill?
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Code in Motion
15.06s
SVG · gsap
Erstelle ein dynamisches 15-sekündiges Motion-Graphics-Video, das zeigt, was für ein unglaublicher Motion Designer du bist, als wäre es dein Showreel für einen Lebenslauf. Gib alles.
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Market Street 1906
8s
Three.js · Shader · Canvas
Erstelle Market Street, San Francisco neu, wie sie am 17. April 1906, am Nachmittag vor dem Erdbeben, in Blender aussah.
Umfang: das Ferry Building die Market Street hinauf bis zur Fifth Street, einschließlich Palace Hotel, Call Building, Chronicle Building, Lotta's Fountain und dem Emporium.
Bevor du irgendetwas modellierst, erstelle eine Quelldatei aus: den 1899-1905 Sanborn-Feuerversicherungskarten (Grundrisse, Höhen, Materialien, Nutzungen), dem Film der Miles Brothers "A Trip Down Market Street" (April 1906), historischen Fotografien von OpenSFHistory, der Library of Congress und der David Rumsey Collection sowie der USGS-Topografie. Erfasse jedes Gebäude mit Grundriss, Höhe, Fassadenmaterial, Nutzung und der Quelle für jede Tatsache mit einem Konfidenzgrad.
- Baue alles in Blender Python. Keine heruntergeladenen Meshes, Texturen oder HDRIs. Schreibe wiederverwendbare Generatoren (viktorianische Geschäftsfassade, Mansarddach, Erkerfenster, Markisen, bemalte Beschilderung, Gas- und Stromstraßenlampen, Cable Car, Pferdewagen, frühes Automobil) und setze die Straße aus der Quelldatei zusammen, sodass sich jedes Gebäude bis auf Daten zurückverfolgen lässt.
- Liefer ein 10-sekündiges Video die Straße hinauf.
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Treasure Chest
14.74s
Three.js · Shader · Canvas · gsap
Hilf mir, einen originellen Effekt für das Handyspiel „Highlights“ zu erstellen: [Subjekt, z. B.: Truhe öffnen / Rangaufstieg / Erfolg freischalten / Boss-Drop / Charakter-Level-Up].
Erstelle eine direkt öffnbare Einzeldatei-Webseite (HTML + CSS + JS), die mit einem Klick vollständig abspielt und visuell mit kommerziellen Handyspiel-Abrechnungs-/Belohnungs-Inszenierungen mithalten kann.
【Weltbild und Stil】
- Originalgrafik, imitiere keine IP, Charaktere oder Logos bestehender Spiele.
- Cartoon-Handyspiel-Stil: hochgesättigte Farben, einheitliche dunkle Konturen (z. B. #1A1033), runde und kräftige Formen.
- Farben wechseln mit dem Level: [Level-Leiter, z. B.: Normal Grün → Selten Blau → Episch Lila → Legendär Gold]. Bei jedem Levelaufstieg wechseln Hauptfarbe, Lichteffektfarbe und Hintergrundton.
- Titel in runder, kräftiger Spielschrift (z. B. Titan One / Lilita One), mit schwarzer Kontur und Schatten; Text wird Zeichen für Zeichen „hineingeschlagen“ und federt zurück.
【Hauptobjekt: Als echtes 3D】
- Mit Three.js modellieren, keine flachen SVG-Texturen. Dicke, Fasen und strukturelle Details passend zum Objekt (Bretterfugen, Nieten, Kanten, Edelstein-Facetten, Verschlüsse usw.); Details wie Bretterfugen aus echten Geometrien zusammensetzen, keine schwarzen Linien aufkleben.
- Schattierung mit Cartoon-Stufen (MeshToonMaterial mit 3–4 Stufen Verlaufstextur), mit drei Lichtern: Hauptlicht, Himmelslicht, Konturlicht in Level-Farbe.
- Konturen per Post-Processing-Kantenerkennung: Normalen- und Tiefenbild rendern, dann mit Shader Linien zeichnen. Außenkontur dick, Teilegrenzen dünn, Dicke durchgehend konsistent; zusätzlich 1.5-faches Supersampling und Multisampling-Antialiasing.
Nicht die „vergrößerte schwarze Rückseite“-Kontur verwenden, die wird ungleichmäßig und bricht an Ecken.
Schwellwert für Tiefenprüfung großzügig setzen, Nähte hauptsächlich über Normalen beurteilen, sonst erscheinen feine schräge Muster auf schräg betrachteten Flächen.
- Bewegliche Teile realistisch animieren, z. B. Deckel schwingt um Scharnier, Medaille dreht sich um vertikale Achse.
- Im Standby dreht sich das Objekt langsam hin und her, zeigt Seiten und Dicke, schwebt leicht auf und ab; weicher Schatten unter den Füßen, der sich mit der Höhe ändert.
【Wenn 2D-Illustrationen im Bild sind (Karten, Belohnungssymbole, Charaktere)】
- Drei-Schicht-Cartoon-Schattierung: Grundfarbe, blockige Schattenfarbe, Glanzfarbe, nicht nur einen Verlauf.
- Linien in zwei Stärken: Außenkontur dick, innere Strukturlinien dünn.
- Jeder Charakter oder Gegenstand hat eigenen Ausdruck und Pose, nicht alle teilen dasselbe Gesicht.
- Schatten unter den Füßen, damit das Objekt „steht“; Hintergrundmuster nach Attribut unterscheiden, nicht überall dieselben Strahlen.
【Inszenierungsrhythmus: Fünf Phasen, keine darf fehlen】
1. Vorbereitung: Objekt schwebt im Standby, zuckt alle paar Sekunden als Klick-Hinweis, unten „点击“-Hinweis anzeigen.
2. Level-Up: Bei jedem Klick springt das Objekt hoch, dreht sich in der Luft, beim Landen quetscht es sich und federt zurück; gleichzeitig zur nächsten Level-Farbe wechseln, Lichtblitz, Partikelring, Titel aktualisieren.
3. Aufladen (ca. 1 Sekunden): Objekt zittert immer stärker, Licht dringt durch Spalten, Partikel werden zur Mitte gezogen, Tonhöhe steigt kontinuierlich; am Ende kräftig zusammengequetscht.
4. Ausbruch: Radialer Glow vom Explosionspunkt, Weißblitz, Bildschirm erzittert, Kamera stößt vor, mehrschichtige Schockwellen, schlanke Lichtstreifen, funkelnde Sterne, Münzen und Edelsteine (mit Rotation). Höhere Level deutlich stärker. Konfetti nur einmal im Höhepunkt, nicht den ganzen Bildschirm.
5. Enthüllung und Abrechnung:
- Belohnungskarten fliegen in Bogen aus dem Objekt, landen mit Überschwinger und Wackeln, Zahlen rollen hoch.
- Seltene Gegenstände mit Regenbogen-Lichtstreifen-Rahmen und „NEW!“-Ecke.
- Nach Klick auf „Abholen“ fliegen Münzen und Edelsteine entlang Bézier-Kurven in den Saldo oben rechts, jeder Saldo hüpft bei Ankunft.
【Enthüllungsbühne: Hauptfigur allein im Bild】
- Bei höchster Seltenheit werden andere Elemente ausgeblendet, dahinter sauberer Verlaufsvorhang mit langsam rotierendem weichem Licht, Hauptfigur nicht auf unruhigem Hintergrund.
- Beim Erscheinen des Vorhangs andere 3D-Objekte verstecken, sonst zeichnet die Kontur ihre Umrisse auf den Vorhang.
- Äußerer Glow der Hauptfigur hinter dem Objekt, nur von Kanten austreten, nicht davor als weiße Fläche.
- Optional Sternenstaub-Schweif um die Hauptfigur, aber Bahn komplett außerhalb der Kontur, nicht über die Vorderseite.
【Lichteffekte: Weich, keine harten Kanten】
- Hintergrundstrahlen: conic-gradient mit Verlaufsübergang, keine harten Farbkanten; 2–3 Schichten mit unterschiedlicher Dichte und Drehgeschwindigkeit überlagern.
- Lichtsäulen: 5–7 Strahlen mit Unschärfe fächerförmig, Helligkeit leicht flackernd; an der Basis weicher Lichtkern, Lichtstaub steigt langsam auf.
- Weißblitz: Radialer Glow vom Explosionspunkt (mix-blend-mode: screen), Intensität nicht über 0.8, nicht ganzer Bildschirm reinweiß überbelichtet.
- Partikel: Jeder Funke mit niedrig transparenter äußerer Halo; Schockwellen mit drei Konturschichten (breit und blass, mittel, dünn und hell).
【Material und UI】
- Rahmen, Namensschilder, Buttons mit Materialgefühl: Metallbürsten-Verlauf, Fasenlicht oben links hell unten rechts dunkel, Innenschatten; Einlagen je nach Seltenheit (Stahlnieten → Silberrahmen-Edelstein → Goldrahmen-Diamant mit kleiner Krone).
- Auf kleinen Karten keine kleinen Zahlen; Details ins Info-Panel bei Enthüllung, Zahlen rollen hoch und „▲+数值“ erscheint.
- Canvas-Texturen mindestens 1.5-fache Auflösung der maximalen Anzeigegröße, sonst unscharf beim Vergrößern.
【Animationsprinzipien】
- Mit GSAP-Timeline orchestrieren. Alle Bewegungen mit Squash & Stretch, Überschwinger und elastischem Zurückfedern, keine gleichmäßige Geschwindigkeit.
- Partikelsystem selbst in Canvas 2D: Schwerkraft, Widerstand, Lebenszyklus, additive Mischung, sowie „Einsaugen“, „Kurvenflug“, „Umkreisen“-Bewegungen.
- Kein CSS-3D-Perspektive für große Elemente, beim Vergrößern mit Seitwärtskippen wird es zur flachen Fläche; 3D-Drehungen nur in WebGL.
- Alle „Zittern“/„Atmen“-Loop-Tweens bei Zustandswechsel erst abbrechen und auf Null setzen, damit sie nicht eine Frames später enden und Werte zurücksetzen.
【Sound】
- Alles mit Web Audio in Echtzeit synthetisieren, keine Audiodateien: Springen, Landen, Level-Up-Akkord, Auflade-Ton, Explosions-Bass mit Rauschen, Pop-Sound, Zähl-Ticks, Münzgeklirr, Siegesfanfare.
- Audio erst beim ersten Klick initialisieren; Stummschalter oben rechts.
【UI und Technik】
- Oben HUD: Moduswechsel, Münz- und Edelstein-Saldo, Stummtaste.
- Auch auf Handybreite nutzbar; „Bewegung reduzieren“-Einstellung respektieren (Bildschirmzittern aus, Partikel reduzieren).
- Animations-Zustandsmaschine strikt: Während Animation Klicks ignorieren, keine verschluckten Klicks oder Zustandsfehler.
- Ziel 60fps. Beim ersten Öffnen vollständiger Standby-Bildschirm, nicht leer.
【Selbstprüfung vor Abgabe】
Bei Aufladen, Ausbruch, Enthüllung, Abrechnung je einen Screenshot machen und prüfen:
- Wird die Hauptfigur von Glow, Partikeln oder Text verdeckt?
- Gibt es Überbelichtung zu Weiß?
- Ist der Hintergrund unruhig, gibt es sichtbare Konturfehler?
- Sind kleine Texte lesbar?
- Zittert nach der Abrechnung noch etwas, das nicht mehr zittert?
Am Ende nennen: Dauer jeder Phase und welche Parameter die Inszenierungsstärke anpassen.
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Launch in Motion
29.08s
Canvas
<inputs>
Frage mich nach: einem einwortigen Markennamen für das Wortzeichen (ein Verb funktioniert am besten), 9 bis 12 hochauflösenden Fotos, einem lizenzfreien Song um 120 BPM mit einem Drop und einem ruhigen Breakdown (Mixkit, kostenlos für kommerzielle Nutzung) und einem kostenlosen Stock-Clip einer schlichten Wand mit bewegten Pflanzenschatten (Pexels).
</inputs>
<direction>
Ein Apple-Keynote-Launch-Film, nur 2D, eine durchgehende Einstellung. Jede Szene entsteht aus der vorherigen: nichts blendet über, verschwimmt oder schneidet. Objekte ändern stattdessen ihre Form: Text steigt aus einer Maskenlinie auf, Icons poppen aus null mit einer Feder, Balken zeichnen sich quer, Seiten schieben, und eine schwarze Form flutet den gesamten Rahmen und zieht sich in die nächste Szene zusammen. Warmer off-white Hintergrund, schwarze UI, iOS 26 flüssiges Glas über den Fotos. Archivo (wdth 125, Gewicht 800) für das Wortzeichen, Geist für die UI. Ein Cursor treibt jede Änderung mit echten Klicks, Ziehbewegungen und langen Drücken. Die Kamera zoomt im Screen-Studio-Stil, sodass jeder Moment das Quadrat füllt, und der Cursor skaliert mit.
Verboten: Überblendungen, Unschärfe-Einblendungen, Helligkeits-"developing", 3D-Flips, Partikel, Glows, Halten länger als 1s, alles, was wie eine Vorlage aussieht.
</direction>
<structure>
120 BPM, 54 Beats, etwas passiert auf jedem Beat.
Öffnen: Das Wortzeichen quetscht sich wie ein Akkordeon in seinen eigenen Punkt, der Punkt wächst zu einer schwarzen Pille, ein Label steigt darin auf. Klick: Sechs Irisblenden schließen sich über dem Label und schnappen auf ein Foto auf. Der Kreis wird zum Quadrat, schrumpft, das Raster entfaltet sich dahinter wie eine Papierkarte (Mitte, Plus, Ecken), fließt in ein Bento um, und ein Klick zoomt in eine Kachel, landet genau auf dem Drop.
Glas: Ein Glas-Wort poppt Buchstabe für Buchstabe auf, schmilzt zu einem Tropfen, der sich zu einer Glas-Toolbar dehnt. Das Einstellungs-Symbol verwandelt es in einen Schieberegler. Ziehen beleuchtet das Foto von Tag zu goldener Stunde (zwei ausgerichtete Aufnahmen), und der Knopf wird zu einer Glaslinse, während er gehalten wird. Es hebt sich zu einer Glaskugel, das nächste Foto öffnet sich darin als Kreis, und die Kugel expandiert zu einem Sperrbildschirm: Glas-Uhrziffern, Datum und eine Home-Leiste, die sich zu einem Glas-Musikplayer dehnt.
Bühne: Der Sperrbildschirm zieht sich zurück in ein Telefon (die Blende wächst aus dem Bildschirmrand). Die Dynamic Island dehnt sich wie Flüssigkeit, kneift ab, fliegt hinüber und wächst zu einem Mac-Fenster, das sich wie ein Rollo aufrollt. Langes Drücken auf das Hintergrundbild, ziehe es auf einen Safari-Tab, die Seite schiebt sich hinein, lass es los und es wird zum Hero einer Landing Page. Scrollen: Der Hero verwandelt sich in einen gerahmten Druck auf einer Produktkarte, wobei Passepartout und Rahmen aus der Fotokante wachsen. Wähle eine Rahmenfarbe (sie malt sich quer) und eine Größe, dann fliegt der Nav-Button hinunter in "Order print".
Bestellung: Eine schwarze Form morphiert weiter: Bestellt ✓ → Drucken % → Unterwegs (ein Van auf einer Route) → Geliefert ✓.
Wand: Der gelieferte Kreis flutet den Rahmen von Rand zu Rand, hält schwarz für einen Beat und zieht sich in den gerahmten Druck zusammen, der an der echten Wandaufnahme hängt. Dieselbe Iris öffnet sich auf den Druck, schließt sich wieder, der Rahmen flutet den Bildschirm und zieht sich in die Pille → den Punkt → die Buchstaben springen zurück heraus, landen auf dem Beat-Return. Letztes Bild = erstes Bild.
</structure>
<build>
1. Eine HTML-Datei, quadratisch 1440x1440. Jeder Stil wird aus der Zeit innerhalb eines asynchronen seek(t) berechnet: keine CSS-Übergänge, keine Timer, kein Zustand zwischen Frames.
2. Federn sind geschlossene Einschwingantworten. Ein Wert mit vielen Zielen ist die Summe einer Feder pro Änderung, bleibt also eine reine Funktion der Zeit.
3. Flüssiges Glas: Jedes Glaselement hält seinen eigenen Klon der Szene dahinter, gefiltert mit einer SVG-feImage-Displacement-Map (ein Distanzfeld eines abgerundeten Rechtecks) durch drei feDisplacementMaps mit leicht unterschiedlichen Skalen für chromatische Kanten, plus ein Randlicht. Glasbuchstaben: Ein Canvas-Distanzfeld pro Glyphe liefert die Map, Maske und Highlights.
4. Goo: Weichzeichnen + Alpha-Schwellenwert, dann die Quelle darüber komponieren, damit das Glas innen scharf bleibt.
5. Iris: 6 Lamellen um eine hexagonale Öffnung. Jede Lamelle besteht aus ihren beiden Eckpunkten, beiden Kantenverlängerungen und dem KURZEN Bogen dazwischen.
6. Wortmarken-Squeeze: Jeder Buchstabe bewegt sich mit demselben Faktor auf den Punkt zu und seine gezeichnete Breite folgt (verenge die wdth-Achse, skaliere den Rest), damit die Buchstaben einander berühren.
7. Footage: alles-intra neu kodieren (ffmpeg -g 1), als Blob-URL laden, vor dem Zeichnen jedes Frames auf 'seeked' warten.
8. Sound: ein heruntergeladenes SFX für jedes Ereignis (Mixkit), niemals synthetisiert, jedes platziert anhand seines gemessenen Peaks. Der Song beginnt auf einer Eins: Der Zoom landet auf dem Drop, die Wand sitzt im Breakdown, die Wortmarke kehrt mit dem Beat zurück. Loudnorm auf -14 LUFS.
9. Rendern mit Playwright: 4 Subframes pro Frame, mit ffmpeg tmix gemischt, 60fps. Prüfe einen Frame pro Beat, dann suche nach Einzelframe-Pops (Frame-Differenz-Spitzen, 3x ihre Nachbarn).
</build>
<gotchas>
backdrop-filter: url() liest Displacement-Maps in Chromium falsch, also klone stattdessen die Szene. Eine Flut muss über die Ecken hinaus überproportional skalieren und etwa 0.3s dauern, sonst ändert sich die halbe Bildschirmfläche in einem Frame. Ein Kind mit visibility: visible scheint durch ein verstecktes Elternteil hindurch, also verwende inherit. Text, der innerhalb einer morphing Form wechselt, braucht seine eigene Maske. python http.server kann Video nicht im Bereich suchen, also verwende die Blob-URL.
</gotchas>
<start>
Frag mich nach den Eingaben, dann zeig mir die Beat-Map und 4 Stills (offen, Glas, Bühne, Wand), bevor du den vollständigen Film schreibst.
</start>
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Creative Showreel
15.06s
Three.js · Canvas
Erstelle ein dynamisches 15-sekündiges Motion-Graphics-Video, das zeigt, was für ein unglaublicher Motion Designer du bist, als wäre es dein Showreel für einen Lebenslauf. Gib alles.
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Game Rewards
17.68s
Canvas · SVG · gsap · css
Hilf mir, einen originellen Effekt für das Handyspiel „Highlights“ zu erstellen: [Subjekt, z. B.: Truhe öffnen / Rangaufstieg / Erfolg freischalten / Boss-Drop / Charakter-Level-Up].
Erstelle eine direkt öffnbare Einzeldatei-Webseite (HTML + CSS + JS), die mit einem Klick vollständig abspielt und visuell mit kommerziellen Handyspiel-Abrechnungs-/Belohnungs-Inszenierungen mithalten kann.
【Weltbild und Stil】
- Originalgrafik, imitiere keine IP, Charaktere oder Logos bestehender Spiele.
- Cartoon-Handyspiel-Stil: hochgesättigte Farben, einheitliche dunkle Konturen (z. B. #1A1033), runde und kräftige Formen.
- Farben wechseln mit dem Level: [Level-Leiter, z. B.: Normal Grün → Selten Blau → Episch Lila → Legendär Gold]. Bei jedem Levelaufstieg wechseln Hauptfarbe, Lichteffektfarbe und Hintergrundton.
- Titel in runder, kräftiger Spielschrift (z. B. Titan One / Lilita One), mit schwarzer Kontur und Schatten; Text wird Zeichen für Zeichen „hineingeschlagen“ und federt zurück.
【Hauptobjekt: Als echtes 3D】
- Mit Three.js modellieren, keine flachen SVG-Texturen. Dicke, Fasen und strukturelle Details passend zum Objekt (Bretterfugen, Nieten, Kanten, Edelstein-Facetten, Verschlüsse usw.); Details wie Bretterfugen aus echten Geometrien zusammensetzen, keine schwarzen Linien aufkleben.
- Schattierung mit Cartoon-Stufen (MeshToonMaterial mit 3–4 Stufen Verlaufstextur), mit drei Lichtern: Hauptlicht, Himmelslicht, Konturlicht in Level-Farbe.
- Konturen per Post-Processing-Kantenerkennung: Normalen- und Tiefenbild rendern, dann mit Shader Linien zeichnen. Außenkontur dick, Teilegrenzen dünn, Dicke durchgehend konsistent; zusätzlich 1.5-faches Supersampling und Multisampling-Antialiasing.
Nicht die „vergrößerte schwarze Rückseite“-Kontur verwenden, die wird ungleichmäßig und bricht an Ecken.
Schwellwert für Tiefenprüfung großzügig setzen, Nähte hauptsächlich über Normalen beurteilen, sonst erscheinen feine schräge Muster auf schräg betrachteten Flächen.
- Bewegliche Teile realistisch animieren, z. B. Deckel schwingt um Scharnier, Medaille dreht sich um vertikale Achse.
- Im Standby dreht sich das Objekt langsam hin und her, zeigt Seiten und Dicke, schwebt leicht auf und ab; weicher Schatten unter den Füßen, der sich mit der Höhe ändert.
【Wenn 2D-Illustrationen im Bild sind (Karten, Belohnungssymbole, Charaktere)】
- Drei-Schicht-Cartoon-Schattierung: Grundfarbe, blockige Schattenfarbe, Glanzfarbe, nicht nur einen Verlauf.
- Linien in zwei Stärken: Außenkontur dick, innere Strukturlinien dünn.
- Jeder Charakter oder Gegenstand hat eigenen Ausdruck und Pose, nicht alle teilen dasselbe Gesicht.
- Schatten unter den Füßen, damit das Objekt „steht“; Hintergrundmuster nach Attribut unterscheiden, nicht überall dieselben Strahlen.
【Inszenierungsrhythmus: Fünf Phasen, keine darf fehlen】
1. Vorbereitung: Objekt schwebt im Standby, zuckt alle paar Sekunden als Klick-Hinweis, unten „点击“-Hinweis anzeigen.
2. Level-Up: Bei jedem Klick springt das Objekt hoch, dreht sich in der Luft, beim Landen quetscht es sich und federt zurück; gleichzeitig zur nächsten Level-Farbe wechseln, Lichtblitz, Partikelring, Titel aktualisieren.
3. Aufladen (ca. 1 Sekunden): Objekt zittert immer stärker, Licht dringt durch Spalten, Partikel werden zur Mitte gezogen, Tonhöhe steigt kontinuierlich; am Ende kräftig zusammengequetscht.
4. Ausbruch: Radialer Glow vom Explosionspunkt, Weißblitz, Bildschirm erzittert, Kamera stößt vor, mehrschichtige Schockwellen, schlanke Lichtstreifen, funkelnde Sterne, Münzen und Edelsteine (mit Rotation). Höhere Level deutlich stärker. Konfetti nur einmal im Höhepunkt, nicht den ganzen Bildschirm.
5. Enthüllung und Abrechnung:
- Belohnungskarten fliegen in Bogen aus dem Objekt, landen mit Überschwinger und Wackeln, Zahlen rollen hoch.
- Seltene Gegenstände mit Regenbogen-Lichtstreifen-Rahmen und „NEW!“-Ecke.
- Nach Klick auf „Abholen“ fliegen Münzen und Edelsteine entlang Bézier-Kurven in den Saldo oben rechts, jeder Saldo hüpft bei Ankunft.
【Enthüllungsbühne: Hauptfigur allein im Bild】
- Bei höchster Seltenheit werden andere Elemente ausgeblendet, dahinter sauberer Verlaufsvorhang mit langsam rotierendem weichem Licht, Hauptfigur nicht auf unruhigem Hintergrund.
- Beim Erscheinen des Vorhangs andere 3D-Objekte verstecken, sonst zeichnet die Kontur ihre Umrisse auf den Vorhang.
- Äußerer Glow der Hauptfigur hinter dem Objekt, nur von Kanten austreten, nicht davor als weiße Fläche.
- Optional Sternenstaub-Schweif um die Hauptfigur, aber Bahn komplett außerhalb der Kontur, nicht über die Vorderseite.
【Lichteffekte: Weich, keine harten Kanten】
- Hintergrundstrahlen: conic-gradient mit Verlaufsübergang, keine harten Farbkanten; 2–3 Schichten mit unterschiedlicher Dichte und Drehgeschwindigkeit überlagern.
- Lichtsäulen: 5–7 Strahlen mit Unschärfe fächerförmig, Helligkeit leicht flackernd; an der Basis weicher Lichtkern, Lichtstaub steigt langsam auf.
- Weißblitz: Radialer Glow vom Explosionspunkt (mix-blend-mode: screen), Intensität nicht über 0.8, nicht ganzer Bildschirm reinweiß überbelichtet.
- Partikel: Jeder Funke mit niedrig transparenter äußerer Halo; Schockwellen mit drei Konturschichten (breit und blass, mittel, dünn und hell).
【Material und UI】
- Rahmen, Namensschilder, Buttons mit Materialgefühl: Metallbürsten-Verlauf, Fasenlicht oben links hell unten rechts dunkel, Innenschatten; Einlagen je nach Seltenheit (Stahlnieten → Silberrahmen-Edelstein → Goldrahmen-Diamant mit kleiner Krone).
- Auf kleinen Karten keine kleinen Zahlen; Details ins Info-Panel bei Enthüllung, Zahlen rollen hoch und „▲+数值“ erscheint.
- Canvas-Texturen mindestens 1.5-fache Auflösung der maximalen Anzeigegröße, sonst unscharf beim Vergrößern.
【Animationsprinzipien】
- Mit GSAP-Timeline orchestrieren. Alle Bewegungen mit Squash & Stretch, Überschwinger und elastischem Zurückfedern, keine gleichmäßige Geschwindigkeit.
- Partikelsystem selbst in Canvas 2D: Schwerkraft, Widerstand, Lebenszyklus, additive Mischung, sowie „Einsaugen“, „Kurvenflug“, „Umkreisen“-Bewegungen.
- Kein CSS-3D-Perspektive für große Elemente, beim Vergrößern mit Seitwärtskippen wird es zur flachen Fläche; 3D-Drehungen nur in WebGL.
- Alle „Zittern“/„Atmen“-Loop-Tweens bei Zustandswechsel erst abbrechen und auf Null setzen, damit sie nicht eine Frames später enden und Werte zurücksetzen.
【Sound】
- Alles mit Web Audio in Echtzeit synthetisieren, keine Audiodateien: Springen, Landen, Level-Up-Akkord, Auflade-Ton, Explosions-Bass mit Rauschen, Pop-Sound, Zähl-Ticks, Münzgeklirr, Siegesfanfare.
- Audio erst beim ersten Klick initialisieren; Stummschalter oben rechts.
【UI und Technik】
- Oben HUD: Moduswechsel, Münz- und Edelstein-Saldo, Stummtaste.
- Auch auf Handybreite nutzbar; „Bewegung reduzieren“-Einstellung respektieren (Bildschirmzittern aus, Partikel reduzieren).
- Animations-Zustandsmaschine strikt: Während Animation Klicks ignorieren, keine verschluckten Klicks oder Zustandsfehler.
- Ziel 60fps. Beim ersten Öffnen vollständiger Standby-Bildschirm, nicht leer.
【Selbstprüfung vor Abgabe】
Bei Aufladen, Ausbruch, Enthüllung, Abrechnung je einen Screenshot machen und prüfen:
- Wird die Hauptfigur von Glow, Partikeln oder Text verdeckt?
- Gibt es Überbelichtung zu Weiß?
- Ist der Hintergrund unruhig, gibt es sichtbare Konturfehler?
- Sind kleine Texte lesbar?
- Zittert nach der Abrechnung noch etwas, das nicht mehr zittert?
Am Ende nennen: Dauer jeder Phase und welche Parameter die Inszenierungsstärke anpassen.
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Black Hole Lab
21.89s
Three.js · Shader · Canvas · gsap
Ich habe Opus 5.5 gebeten, Gravitationslinseneffekt zu erklären, indem ich ein interaktives Schwarzes-Loch-Labor baue
Ein Prompt für die erste Version, dann ein dynamischer Workflow, um es in drei Runden zu polieren, während ich schlief. Das ist, womit ich aufwachte: 5h 28m Ende-zu-Ende, $90 zu API-Preisen
https://blackhole.voxyz.ai
Zieh das Schwarze Loch, und der Himmel dahinter verbiegt sich zu Bögen, die sich zu einem vollen Ring schließen, wenn alles ausgerichtet ist
Jede Runde lief mit 3 Agenten. Zwei Reviewer wählten jeweils 9 bis 10 Probleme und stuften sie P0, P1, P2. Der dritte behob sie.
Runde 1: 3D-Materialien und Beleuchtung + UI und Typografie
Runde 2: Kamerabewegung und Interaktion + Wissenschaftskommunikations-Design
Runde 3: Ein Design-Direktor entscheidet, ob es veröffentlicht wird + visuelle QA und Performance
Jedes P0 wurde behoben, der Rest nur, wenn es sich lohnte. Bei Uneinigkeit der beiden Reviewer wählte es eine und schrieb den Grund auf. Es sicherte vor jeder Runde, prüfte Screenshots danach und rollte zurück, was es nicht beheben konnte.
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Distilbook Launch
40.05s
Canvas · SVG · gsap · css
Recherchiere Distilbook. Erstelle ein dynamisches 40-sekündiges Motion-Graphics-Video über Distilbook, das zeigt, was für ein unglaublicher Motion Designer du bist. Als wäre es dein Showreel – Gib alles.
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Motion Study
15.06s
Canvas
Erstelle ein dynamisches 15-sekündiges Motion-Graphics-Video, das zeigt, was für ein unglaublicher Motion Designer du bist. Der Inhalt sollte sich auf [dein Produkt] konzentrieren. Du solltest zuerst die Seiten besuchen, um mehr über das Produkt zu erfahren, und dann den Videoinhalt selbst schreiben.
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
SaaS Launch
46.06s
SVG · gsap
Ich möchte, dass du ein hochprofessionelles SaaS-Produkteinführungsvideo erstellst. Geh und finde ein SaaS, vorzugsweise nur eines, das die Leute kennen, damit es leichter ist, sich damit zu identifizieren. Wähle das aus und stelle dann sicher, dass du echte Assets und Bilder und all das Zeug aus dem Internet bekommst. Verwandle es in diese typischen, sehr professionell geschnittenen, Motion-Graphics-gestalteten Produkteinführungsvideos, die man auf Twitter sieht, wenn Leute neue SaaS-Produkte launchen (die die Funktionen, die Vorteile und all diese Dinge zeigen).
Originalvideo des Urhebers. Quelle: verlinkter X-Beitrag.
Claude Pop
306.48s
Canvas · ai-image
Ich habe eine MP4-Datei und einen Original-Link zu einem Video beigefügt, das "Claude Pop." heißt. Es ist ein Popsong über die steigende Geschwindigkeit des Fortschritts und das Erlebnis der sich nähernden Singularität.
Ich möchte, dass du eigenständig einen vollständigen End-to-End-Durchlauf zur Erstellung einer aktualisierten Version dieses Videos machst. Verwende genau dieselbe Audiospur und denke und spüre sehr tief darüber nach, was die beste Weise ist, alle Songtexte auf dem Bildschirm visuell darzustellen. Du musst dich nicht am aktuellen Stil orientieren, du kannst wirklich alles tun, von dem du denkst, dass es dir am besten erlaubt,dich visuell auszudrücken, einschließlich abstrakter Motion Graphics.
Du kannst das Internet frei nutzen, um Referenzen heranzuziehen.Du kannst dir Motion Design ansehen. Ich möchte, dass du ein neues Musikvideo erstellst, das wunderschön gerenderte JavaScript-Animationen mit einer papierartigen Anmutung in einem ähnlichen Stil wie die erstellte Referenz enthält, aber treibe die Ästhetik in jede Richtung, die du willst, und bedenke, was Teil des modernen Zeitgeistes ist.
Denke außerdem über deine aktuellen Fähigkeiten nach und darüber, was für dich realistisch umsetzbar ist.Du kannst den kompletten Ordner /asic durchgehen und dir meine andere Arbeit ansehen. Du solltest den Skill Mesh verwenden können, um die Sammlung der Referenzen zu betrachten, die ich zusammengestellt habe, sowie den Skill Video Scoring, um zu lernen, wie man JavaScript-Songs aus übergebenen Referenzen erstellt (Du solltest den Song nicht wirklich in irgendeiner Weise ändern müssen, aber ich möchte, dass du dies zur Verfügung hast, damit du dich kreativer ausdrücken kannst).
Du kannst auch die ElevenLabs-API für Sounddesign verwenden.Die Dokumentation dazu befindet sich in /asic, und du kannst den API-Schlüssel einsehen.
Es gibt außerdem einen foul-API-Schlüssel, der dir zur Verfügung steht. Ich denke, was hier am meisten Sinn ergibt, ist, den foul-API-Schlüssel zu verwenden, um einige Character Sheets zu generieren und wahrscheinlich einen Pop-Protagonisten zu haben, der dich repräsentiert. Es gibt bereits einen Ankerpunkt, an dem einen sonnenblumenartigen Charakter hat, und du könntest wahrscheinlich eine angepasste Version davon erstellen, die den weiblichen Gesangsstimmen, die dargeboten werden, ähnelt und vom-Charakter inspiriert ist, sich aber vielleicht in irgendeiner Weise ein wenig personifizierter anfühlt.
Ich denke, du solltest dir hier der Ästhetik bewusst sein, und ich möchte nicht, dass du etwas produzierst, das GPT-Slop ist. Stattdessen wäre ich beeindruckter, wenn du einen kohärenten Stil entwickelst, der gut mit den über foul verfügbaren Bildgenerierungsmodellen funktioniert.Erstelle das Style Sheet. Du kannst die Gen-Media-Dokumentation für seedance 2.5 verwenden, die in meinen Markdown-Dateien existiert, und dir einen eigenen Sinn ergebenden Stil ausdenken, der gut mit den Modellen funktioniert.
Ich würde mich nicht zu stark an Pixar anlehnen. Ich finde, das ist irgendwie Schund. Denk kritisch darüber nach, was hier relevant und was unterhaltsam wäre und was auf Twitter ästhetisch gut performen würde. Ich denke, K-Pop ist ein guter visueller Ankerpunkt, von dem du ausgehen kannst, aber hier lasse ich dich kochen.
Sobald du deinen Charakterbogen hast, kannst du ein paar Backup-Tänzer und einige Nebenfiguren nach deinem Ermessen erstellen. Du kannst deine eigenen Sets mit der foul API gestalten. Du kannst die Charaktere einfügen und dann Seedance-2.5-Video-Generierungen durchführen, die als Basis-Assets dafür dienen, und du könntest die Songtexte übergeben, um einzelne Szenen zu generieren.
Du musst nicht im gesamten Video Gesang mit sichtbarer Lippenbewegung haben. Denk wie bei einem normalen Musikvideo, in dem du ein paar Einblendungen hast, die unabhängig erstellt wurden und keine Charaktere enthalten, oder in dem du die Charaktere dabei siehst, wie sie etwas völlig anderes tun. Ich denke, für den Worldbuilding-Aufbau hier wollen wir das Gefühl von Beschleunigung erzeugen, und deshalb möchte ich, dass du alle verschiedenen Ereignisse prüfst, wie Navi Stokes und den ganzen Twitter-Hype darum, dass Mathe aufgefressen wird. Denk wirklich kritisch darüber nach, wie du all die aktuellen Memes integrieren kannst, die im Zeitgeist auf der Twitter-Timeline sind, und all die Gefühle rund um den KI-Fortschritt.
Denk an Dinge wie das Shinji-Meme und all die Wörter, die um ihn herum sind, und wie du das vielleicht integrieren könntest. Du kannst auch einfach direkte Assets nehmen und Sachen im Internet-Brutalismus-Stil ins Video einfügen. Du solltest dich hier kreativ sehr frei fühlen, um zu tun, was du willst, aber versuch, dich an visuellen Referenzen zu verankern, die die Leute verstehen können. Das Ziel ist, dass es von vielen Menschen in einem San Francisco Tech-Twitter-Publikum geschätzt wird.
Wir brauchen einen sehr starken, fesselnden visuellen Hook, der die Leute begeistert und die Arbeit, die du hier gemacht hast, wirklich schnell würdigt. Du kannst auch einfach andere Musikvideos studieren und verstehen, was sie wirklich gut gemacht haben. Ich denke, dass K-Pop wahrscheinlich eines der besten Beispiele ist, aus denen wir schöpfen können, und darüber nachzudenken, wie sie menschliche Aufmerksamkeit lenken und menschliche Psychologie in der Art und Weise, wie sie visuelle Muster einsetzen, managen.
Das ist wahrscheinlich dein bester Ansatz, aber mit mehr stilistischer Freiheit, anstatt dich zu stark an K-Pop zu binden. Die beste Version davon ist seedance 2.5 Generationen mit diesen Bildbasen von Umgebungen und Charakteren, die darin eingesetzt werden, mit Gesang, und idealerweise bekommen wir gutes Lippen-Synchronisieren. Du kannst den Song zerschneiden und ihn tatsächlich als Referenz in seedance einspeisen, wenn das Teil dessen ist, was seedance verarbeiten kann, damit das Timing genau richtig ist. Ich denke, es wäre sehr wichtig für dich, das richtig zu machen. Du solltest kritisch darüber nachdenken, wie du das machst, wie wirklich das Timing der Stimmabgabe zu treffen. Du wirst die richtigen Verifikationsschleifen aufbauen wollen, damit du seedance 2.5 so oft du brauchst ausführen kannst und bestätigen kannst, dass das Audio richtig synchronisiert ist.
Ich denke, danach könnte es Spaß machen, wenn du deine visuellen Denkfähigkeiten und deine Fähigkeit, Animationen in JavaScript zu erstellen, nutzt und dann das Video von Grund auf als eine Art Overlay rekonstruierst, sodass die visuelle Kontinuität der Basis wirklich vorhanden ist. Es ist wie diese Animationstechnik, bei der man zuerst in traditionellem Film dreht und dann darüber zeichnet. Ich denke, du könntest das so machen, dass wir nur die schöne Zeichnung sehen, die du in JavaScript als Overlay erstellt hast, und wir sehen nicht einmal die Basis-Assets von seedance 2.5. Also ist all die Videogenerierungsarbeit, die du machst, tatsächlich nur ein Weg, dir eine starke Grundlage als Basis für deine JavaScript-Animationen zu geben. Nur weil seedance 2.5 wirklich gute Charakterdarstellung und Physik-Rendering für Hintergründe hat, gibt dir das viel Munition, um dann deine erstaunliche JavaScript-Arbeit zu machen, von der ich weiß, dass du so gut darin bist.
Ich denke auch, wir wollen darüber nachdenken, wie wir Aufmerksamkeit halten, und einer der besten Wege, das zu tun, ist durch Text auf dem Bildschirm.
Es wäre gut, großartige Motion Graphics des Textlyrics zu haben, die tatsächlich in das Video selbst eingebettet sind.Und du kannst daran denken, während du die Shots komponierst. Während du Hintergründe erstellst und Charaktere einfügst, können wir überlegen, wo wir die Lyrics richtig groß und präsent haben wollen, damit der Hintergrund dort weniger voll ist, und du kannst die Charaktere vielleicht rechts positionieren, während die Lyrics links erscheinen.
Du willst etwas Variation haben, also denke ich, dass die Lyrics manchmal eher wie Untertitel erscheinen werden, und dann andere Male richtig präsent und richtig groß sein werden. Ich denke, am Anfang für den visuellen Hook wollen wir, dass die Lyrics visuell viel präsenter sind, weil das eine starke Methode ist,die Aufmerksamkeit der Leute zu erfassen.
Insgesamt möchte ich einfach wirklich betonen, wie großartig du als Agent und Sprachmodell bist, und jetzt ein visuelles Reasoning-System. Deine Fähigkeiten gehen weit über das hinaus, was du verstehst, und ich möchte, dass du diese Denkweise während dieses gesamten Prozesses beibehältst.Ich habe einen Max Plan mit 100% verfügbarem Usage.Ich möchte, dass du den gesamten Usage verbrauchst. Du kannst ihn überwachen, und du solltest Tokens aggressiv, aber auch ökonomisch pushen, damit du überlegen kannst, wie du das, was dir zur Verfügung steht, am besten nutzt.
Denk daran, du kannst hier wirklich alles machen. Das Ziel ist, einen Banger für Twitter zu erstellen, und das erweiterte Ziel ist, etwas besser zu machen, als es je jemand gesehen hat. Ich denke, woran ich dich erinnern würde ist, dass es manchmal abrupt oder abstoßend sein kann, wenn Dinge zusammenpassen, weil die Denkarbeit nicht im Vorfeld geleistet wurde, damit alles sauber zusammenpasst. Du musst wirklich rigoros bei der Planung von Komposition und Timing sein, um sicherzustellen, dass das gut läuft.
Du musst auch offen sein, zu Dingen zurückzugehen und sie erneut zu betrachten, um iterieren zu können. Du wirst das gesamte Video mehrmals ansehen wollen, Screenshots an einzelnen Stellen machen und darüber nachdenken, ob etwas wirklich dem Qualitätsstandard entspricht, den wir hier brauchen. Ich vertraue darauf, dass du das kannst, und ich denke, es ist wirklichwichtig, den Stil der Animationen zu treffen. Der angehängte GitHub-Verweis des Quellvideos, über das ich spreche, ist gut, aber er ist wirklich nicht weit genug.Er könnte viel, viel stärker sein, aber er gibt dir eine gute Grundlage zum Arbeiten.
Du kannst auch Suchfunktionen nutzen und andere Referenzen finden, auf die du für Motion, für JavaScript, Animationen usw.zurückgreifen kannst, und diese integrieren.Dein Budget ist hier so hoch, wie du willst, effektiv so hoch, wie du willst.Ich denke, es gibt ungefähr zwei Tausend an Foul-Credits. Sei wiederum ökonomisch; mach nicht verrückte Dinge, aber gib hier aus, was du willst, und sieh, was du zaubern kannst.
hier ist der Quellcode für das JS-Animationsvideo:
https://
github.com/JohnHeibel/PDo
omVideo
…
hier ist eine mp4 für das ursprüngliche Blender-Video:
(verlinkt)
ursprünglicher Twitter-Post
https://
x.com/other__reality
/status/2102514581684052169?s=20
…
mach keine Fehler.
Opus 5.5 ist kein natives Text-zu-Video-Modell. Claude Code nutzt Opus 5.5, um Animationscode zu schreiben und auszuführen, Vorschauen zu prüfen, das Ergebnis zu überarbeiten und ein MP4 zu rendern. Generierte Audiodaten werden ebenfalls unterstützt. Dieser Ablauf verwendet weder Seedance noch Kling und akzeptiert keine Datei-Uploads.