Motion Showreel
15.06s制作一段动感十足的 15 秒动态图形视频,像简历中的作品集展示片一样,充分展现你出色的动效设计能力。尽情发挥。
作者与来源: @stephanlivera原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
使用 Claude Code 和 Opus 5.5 Thinking High,将提示词转化为代码渲染的 MP4。浏览视频案例、试用提示词、预览修改并下载成片。
描述创意,直接在当前页面生成 MP4。
Opus 5.5 API
浏览原作者视频和收集的提示词,寻找创作灵感。
Opus 5.5 视频案例与提示词生成完成后,视频会显示在这里。
制作一段动感十足的 15 秒动态图形视频,像简历中的作品集展示片一样,充分展现你出色的动效设计能力。尽情发挥。
作者与来源: @stephanlivera原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
我让 Claude Opus 5.5 通过构建一个可在浏览器中拆解的交互式 Raptor 3 来解释火箭发动机的工作原理。 把它切开,跟随氧气和甲烷穿过两个涡轮泵,然后调节油门,观察马赫环(菱形激波)的移动。 http://airsup.ai/rocket-engine
作者与来源: @konstantinsaifo原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
<inputs> 请向我确认:我希望这个形状变成的 8 到 12 个 UI 状态(例如按钮、加载指示器、播放器、滑块、开关、标签页、图表、命令面板、Toast 消息提示)、使用纯黑白还是一种强调色,以及一首约 120 BPM 的免版税歌曲(例如 Mixkit,可免费商用)。 </inputs> <direction> Dribbble 级别的 UI 动效。同一个形状,一镜到底:每个状态都是同一个元素在改变其大小、圆角和颜色,同时其内容以短促的模糊进行切换。一个光标通过真实的点击和拖拽驱动每一次变化。浅暖灰色画布,黑白组件,一种简洁的 UI 字体(Geist)。处处是弹簧,最多只有微小的过冲。摄像机缩放,使每个状态填满画面。最后一帧就是第一帧,因此可以循环。 禁止:弹跳缓动、粒子爆发、发光、UI 控件外观上的渐变、不匹配的图标描边、没有动作的空档、任何看起来像模板的东西。 </direction> <structure> 120 BPM,7 小节,每一拍都有事情发生。 按钮 → 加载器 → 勾选 → 灵动岛 → 音乐播放器,播放/暂停形变 → 拖动进度条 → 它变成音量滑块,拖过最大值时会拉伸 → 一个开关在节拍上翻转 → 旋钮变成液体标签指示器 → 标签页展开成一张自己绘制的图表,悬停时显示工具提示 → 它折叠成 ⌘K → 输入以筛选 → 回车 → Toast 消息提示 → 回到按钮。 </structure> <build> 1. 一个 HTML 文件,正方形 1440x1440。每个样式都在 seek(t) 内根据时间计算:没有 CSS 过渡,没有定时器,帧与帧之间不携带状态。 2. 弹簧是闭式阶跃响应。一个多次改变目标的值是每次变化对应一个弹簧的叠加,因此它保持为时间的纯函数。 3. 标签指示器的两条边骑行不同的弹簧,因此前缘会拉伸到后缘之前。开关旋钮也用同样的技巧。 4. 拖拽是直接操控:在光标按住期间,值根据其位置计算。松开时,它从当时所在的位置弹回。 5. 用 numpy 分析歌曲以获取节拍网格,并从强拍开始。根据测得的峰值放置每个 UI 声音。 6. 用 Playwright 渲染:每帧 4 个子帧,并用 ffmpeg tmix 混合以实现 60fps 的运动模糊。 7. 在完整渲染之前,每拍渲染一帧。修正任何偏离网格、拥挤或难以阅读的地方。 </build> <gotchas> 永远不要把 will-change 放在任何摄像机缩放的对象上,否则文本会渲染得模糊。在形变容器内切换的文本需要自己的进入和退出时序,否则会重叠。让最后一帧与第一帧完全相同,包括光标位置和速度,否则循环会卡顿。 </gotchas> <start> 先问我要输入,然后在写任何代码之前,在节拍网格上向我展示状态列表。 </start>
作者与来源: @twoclipping原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
制作一段动感十足的 15 秒动态图形视频,像简历中的作品集展示片一样,充分展现你出色的动效设计能力。尽情发挥。
作者与来源: @ajith_io原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
制作一段动感十足的 15 秒动态图形视频,像简历中的作品集展示片一样,充分展现你出色的动效设计能力。尽情发挥。
作者与来源: @kenn原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
创建一个单一的自包含 HTML 文件,使用原生 JavaScript 和 Canvas 2D 渲染一个动画像素艺术巫师施法。无外部资源、库或网络请求。 渲染 - 将所有内容绘制到一个离屏画布上,使用固定的逻辑分辨率 128x96,然后以适合窗口的最大整数倍缩放、居中,blit 到全屏显示画布,imageSmoothingEnabled = false,CSS image-rendering: pixelated。 - 所有绘制都吸附到逻辑画布上的整数坐标。没有子像素位置、抗锯齿、渐变或 shadowBlur。 - 固定调色板约 24 种十六进制颜色:夜空的深蓝/紫色,暖色长袍色调,3-4 明亮的魔法颜色。每个像素都来自这个调色板。 角色 - 用填充矩形和像素段程序化构建巫师,约 24x32 个逻辑像素:带弯曲的尖顶帽、长胡须、两色长袍带深色轮廓、顶端有宝石的法杖。 - 将姿势参数化(法杖角度、手臂抬起、头部倾斜、长袍摆动)。平滑地动画参数,然后每帧量化到像素网格,使运动即使在 60fps 下循环运行时,也能呈现 8-12 fps 像素动画的感觉。 动画 - 循环状态机:IDLE(2 帧上下浮动,胡须摆动)-> CHARGE(法杖抬起,宝石闪烁,火花向内螺旋)-> CAST(明亮爆发,投射物穿过场景发射,1-2 像素屏幕震动)-> RECOVER(回稳)。在关键帧之间缓动姿势参数。 - 池化无分配粒子系统:预分配并复用。火花在 CHARGE 期间环绕宝石,在 CAST 时向外爆炸,每个粒子在消失前将其调色板索引从白色步进到魔法颜色再到深色。绘制时将粒子位置吸附到网格。 - 固定 60hz 时间步长更新,使用 rAF 渲染。循环内零对象分配。 场景 - 极简背景:深色天空,几颗闪烁的 1px 星星,月亮,石头地面线。角色剪影必须清晰可读。 - 来自宝石的微妙 1px 边缘光照射在巫师身上,在 CHARGE 和 CAST 期间变亮。 质量标准 - 在任何窗口大小下都有清晰的像素,无缝循环,稳定的 60fps,可读的剪影。看起来应该像打磨过的 16 位精灵动画,而不是缩小的矢量形状。
作者与来源: @majidmanzarpour原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
制作一段动感十足的 15 秒动态图形视频,像简历中的作品集展示片一样,充分展现你出色的动效设计能力。尽情发挥
作者与来源: @himanshutwtxs原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
我在面试中难以解释我的 UX 决策,所以我用 Opus 5.5 制作了这种动画 有人想要这个技能吗?
作者与来源: @moguzbulbul原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
制作一段动感十足的 15 秒动态图形视频,像简历中的作品集展示片一样,充分展现你出色的动效设计能力。尽情发挥。
作者与来源: @thismacapital原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
使用 Blender 还原旧金山 Market Street(市场街)在 1906 年 4 月 17 日、地震前一天下午的样貌。 范围:从渡轮大厦沿市集街到第五街,包括皇宫酒店(Palace Hotel)、卡尔大厦(Call Building)、纪事报大厦(Chronicle Building)、洛塔喷泉(Lotta's Fountain)和恩波里厄姆百货(Emporium)。 在建模任何东西之前,先从以下来源构建一个源文件:1899-1905 年 Sanborn 火灾保险地图(轮廓、高度、材料、占用者)、Miles Brothers 电影 "A Trip Down Market Street"(1906 年四月)、来自 OpenSFHistory、国会图书馆和 David Rumsey 收藏的历史照片,以及 USGS 地形数据。记录每栋建筑的轮廓、高度、立面材料、占用者,以及每个事实的来源和置信度。 一切都在 Blender Python 中构建。不下载网格、纹理或 HDRI。编写可复用的生成器(维多利亚式商业立面、折线屋顶、凸窗、遮阳篷、彩绘招牌、燃气和电街灯、缆车、马车、早期汽车),并从源文件组装街道,使每栋建筑都能追溯到数据。 提供一个沿街道向上的 10 秒视频。
作者与来源: @alexalbert__原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
帮我做一个原创的手游「高光时刻」动效:[主体,例如:开宝箱 / 段位晋升 / 成就解锁 / Boss 掉落 / 角色升级]。 做成一个可以直接打开的单文件网页(HTML + CSS + JS),点一下就能完整播放,效果对标商业手游的结算 / 奖励演出。 【世界观与风格】 - 原创美术,不要模仿任何现有游戏的 IP、角色或 Logo。 - 卡通手游风:高饱和配色,统一的深色描边(例如 #1A1033),圆润厚重的造型。 - 配色随等级升级:[等级阶梯,例如:普通绿 → 稀有蓝 → 史诗紫 → 传说金]。每升一级都要切换主色、光效颜色和背景色调。 - 标题用圆胖的游戏字体(如 Titan One / Lilita One),描黑边,加投影;文字逐字「砸」进画面,带回弹。 【主体物:做成真 3D】 - 用 Three.js 建模,不要用平面 SVG 贴图。要有厚度、倒角,以及符合主体的结构细节(木板缝、铆钉、包边、宝石切面、锁扣等);木板缝这类细节用真实几何体拼出来,不要贴黑线条。 - 着色用卡通分阶(MeshToonMaterial 加 3~4 阶的渐变贴图),配三种灯光:主光、天光、等级色的轮廓光。 - 描边用后期边缘检测:渲染法线图 + 深度图,再用着色器画线。外轮廓粗、零件交界细,粗细全程一致;另外做 1.5 倍超采样和多重采样抗锯齿。 不要用「放大一圈的黑色背面」那种描边,那样粗细不均、转角会断。 深度判断的阈值要放宽,接缝主要靠法线判断,否则斜着看的表面会冒出细碎斜纹。 - 活动部件要真实运动,比如箱盖绕铰链翻开、奖章绕竖轴旋转。 - 待机时主体缓慢左右转动,让人看到侧面和厚度,同时轻微上下浮动;脚下要有随高度变化的柔和投影。 【如果画面里有 2D 插画(卡面、奖励图标、角色)】 - 三层卡通着色:底色、成块的阴影色、高光色,不要只用一层渐变。 - 线条分粗细:外轮廓粗,内部结构线细。 - 每个角色或物件要有自己的表情和姿态,不要所有东西共用同一张脸。 - 脚下画投影,让主体「站」在画面里;背景按属性区分图案,不要全用同一套放射线。 【演出节奏:五个阶段,缺一不可】 1. 预备:主体待机浮动,每隔几秒抖一下提示可以点击,底部显示「点击」提示。 2. 升级:每点一次,主体跳起、在空中转一圈、落地时压扁再回弹;同时切换到下一等级的颜色,闪一下光,冒一圈粒子,标题更新。 3. 蓄力(约 1 秒):主体越抖越剧烈,缝隙透出光,四周粒子往中心吸,音效音调持续上升;最后一刻猛地压扁。 4. 爆发:从爆点向外扩散的泛光闪白、屏幕震动、镜头往前一推、多层冲击波、细长流光迸射、闪光星点、金币和宝石(带旋转)。高等级的爆发要明显更强。彩带只在最高潮用一次,不要满屏彩带。 5. 揭晓与结算: - 奖励卡片从主体里沿弧线飞出,落位时带超调和晃动收尾,数字滚动计数。 - 稀有物品带彩虹流光边框和「NEW!」角标。 - 点击领取后,金币和宝石沿贝塞尔曲线飞进右上角的余额,每到一个余额就跳一下。 【揭晓舞台:让主角独占画面】 - 最高稀有度揭晓时,其他元素收起或淡出,背后换成一层干净的渐变幕布加缓慢旋转的柔光,不要让主角压在杂乱的背景上。 - 幕布出现时,把场景里的其他 3D 物件隐藏掉,否则后期描边会把它们的轮廓线画在幕布上。 - 主角的外发光要放在主体背后,只从边缘溢出,不能盖在主体前面把它糊成一片白。 - 可以加一圈围绕主角盘旋的星尘拖尾,但轨道必须完整在主角轮廓外侧,不能从主体正面扫过。 【光效:必须柔和,不能有硬边】 - 背景光芒:用带渐变过渡的 conic-gradient,不要一刀切的色块边缘;叠 2~3 层不同密度、不同转速的光。 - 光柱:由 5~7 道带模糊的光束呈扇形散开,亮度各自轻微闪动;根部加一团柔光核心,光里有光尘缓慢上飘。 - 闪白:从爆点向外的径向泛光(mix-blend-mode: screen),强度不超过 0.8,不要整屏纯白过曝。 - 粒子:每个火花都带一圈低透明度的外晕;冲击波用三层描边(宽而淡、中等、细而亮)。 【材质与界面】 - 边框、名牌、按钮要有材质感:金属拉丝渐变、左上亮右下暗的倒角光、内阴影;按稀有度换镶嵌件(钢铆钉 → 银框宝石 → 金框钻石加小王冠)。 - 小卡片上不要塞小字数值;详细数值放到揭晓时的信息面板里,面板里的数字滚动上涨,并弹出「▲+数值」。 - 画在 Canvas 上的贴图,分辨率至少是屏幕上最大显示尺寸的 1.5 倍,否则放大时会发虚。 【动画原则】 - 用 GSAP 时间线编排。所有动作都要有挤压拉伸、超调和弹性回弹,不要匀速。 - 粒子系统用 Canvas 2D 自己写:重力、阻力、生命周期、叠加混合,以及「吸入」「曲线飞行」「环绕」三种运动。 - 不要用 CSS 3D 透视去翻转大尺寸元素,放大加侧翻时会被投影成铺满屏幕的平面,3D 翻转一律放在 WebGL 里做。 - 所有「抖动」「呼吸」类的循环补间,在状态切换时要先取消再归零,避免它比停止指令晚一帧结束,又把值设回去。 【音效】 - 全部用 Web Audio 实时合成,不用音频文件:跳起、落地、升级和弦、蓄力上升音、爆炸低频加噪声、弹出音、计数滴答、金币叮当、胜利号角。 - 第一次点击时才初始化音频;右上角放静音开关。 【界面与工程】 - 顶部 HUD:模式切换、金币和宝石余额、静音按钮。 - 手机宽度也要能用;遵守「减少动态效果」设置(关闭震屏,减少粒子)。 - 动画状态机要严谨:动画播放中忽略点击,不能出现点击被吞或状态错乱。 - 目标 60fps。第一次打开时就是完整的待机画面,不能是空白。 【交付前自检】 在蓄力、爆发、揭晓、结算这几个时刻各截一张图,逐张检查: - 主角有没有被光晕、粒子或文字挡住? - 有没有过曝成一片白? - 背景是否杂乱,有没有穿帮的描边线? - 小字是否能看清? - 结算后是否还有东西在不该动的时候继续抖动? 最后告诉我:每个阶段的时长,以及哪些参数可以调整演出强度。
作者与来源: @op7418原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
<inputs> 向我索取:一个用于字标的单词品牌名(动词最好),9 到 12 张高分辨率照片,一首约 120 BPM、带有 drop 和安静 breakdown 的免版税歌曲(Mixkit,可免费商用),以及一段免费素材片段:一面素墙,上面有移动的植物影子(Pexels)。 </inputs> <direction> 一部 Apple 主题演讲式的发布影片,仅 2D,一镜到底。每个场景都由上一个场景构成:没有任何淡出、模糊或剪辑。物体改为改变形状:文字从遮罩线中升起,图标在弹簧上从零弹出,条形横向绘制,页面推入,一个黑色形状淹没整个画面并收缩成下一个场景。暖色米白画布,黑色 UI,iOS 26 液态玻璃覆盖在照片上。字标使用 Archivo(wdth 125,weight 800),UI 使用 Geist。一个光标通过真实的点击、拖拽和长按驱动每一次变化。镜头以屏幕工作室风格变焦,让每个瞬间填满方形,光标也随之缩放。 禁止:交叉淡化、模糊进入、亮度 "developing"、3D 翻转、粒子、发光、停留超过 1s,以及任何看起来像模板的东西。 </direction> <structure> 120 BPM,54 拍,每一拍都有事情发生。 开场:字标像手风琴一样挤进自己的句点,圆点长成一个黑色胶囊,一个标签在其中升起。点击:六片光圈叶片在标签上方闭合,然后啪地打开到一张照片上。圆形变成方形,缩小,网格像纸地图一样从它后面展开(中心、加号、角落),重排成便当盒布局,一次点击放大到其中一个格子,正好落在 drop 上。 玻璃:一个玻璃单词逐字母弹出,融化成水滴,再拉伸成玻璃工具栏。调整图标把它变成一个滑块。拖动时让照片从白天重新打光到黄金时刻(两个对齐的镜头),按住时旋钮变成玻璃镜片。它升入一个玻璃球体,下一张照片以圆形在其中打开,球体扩展成锁屏:玻璃时钟数字、日期,以及一条拉伸成玻璃音乐播放器的 home bar。 舞台:锁屏向后收回一部手机中(边框从屏幕边缘长出)。灵动岛像液体一样拉伸、掐断、飞过去并长成一个 Mac 窗口,像百叶窗一样卷起。长按墙纸,把它拖到 Safari 标签页上,页面推入,放下它,它就成为落地页的 hero。滚动:hero 变成产品卡上的一幅带框印刷品,卡纸和边框从照片边缘长出。选择一个画框颜色(它会涂满整个画框)和尺寸,然后导航按钮向下飞入 "Order print"。 订单:一个黑色形状不断变形:已下单 ✓ → 打印中 % → 运送中(路线上的货车)→ 已送达 ✓。 墙面:已送达的圆形从边到边淹没画面,保持黑色一拍,然后收缩成挂在真实墙面素材上的带框印刷品。同一光圈打开到印刷品上,再次闭合,画框淹没屏幕并收缩成胶囊 → 圆点 → 字母弹回,落在节拍回归点上。最后一帧 = 第一帧。 </structure> <build> 1. 一个 HTML 文件,方形 1440x1440。每个样式都在一个异步 seek(t) 内根据时间计算:没有 CSS 过渡,没有计时器,帧与帧之间没有状态。 2. 弹簧是闭式阶跃响应。一个具有多个目标值的值,是每次变化对应一个弹簧之和,因此它保持为时间的纯函数。 3. 液态玻璃:每个玻璃元素都持有其背后场景的自己的克隆,用一个 SVG feImage 位移图(圆角矩形距离场)过滤,并通过三个略有不同比例的 feDisplacementMaps 来产生色边,再加一道边缘光。玻璃字母:每个字形的 canvas 距离场提供贴图、遮罩和高光。 4. Goo:模糊 + alpha 阈值,然后把源图像合成在其上方,这样内部的玻璃保持清晰。 5. 光圈:6 片叶片围绕一个六边形孔径。每片叶片是它的两个顶点、两条边延长线以及它们之间的 SHORT 弧。 6. 字标挤压:每个字母以相同系数向圆点移动,其绘制宽度随之变化(收窄 wdth 轴,缩放其余部分),这样字母保持相接。 7. 素材:重新编码为全帧内(all-intra)(ffmpeg -g 1),将其作为 blob URL 加载,在绘制每一帧前等待 'seeked'。 8. 声音:每个事件都使用下载的 SFX(Mixkit),绝不合成,每个都按测得的峰值放置。歌曲从强拍开始:变焦落在 drop 上,墙面停在 breakdown 中,字标随节拍回归。用 Loudnorm 调到 -14 LUFS。 9. 用 Playwright 渲染:每帧 4 个子帧,用 ffmpeg tmix 混合,60fps。每拍检查一帧,然后扫描单帧爆闪(帧差峰值达到相邻帧的 3 倍)。 </build> <gotchas> backdrop-filter: url() 在 Chromium 中会误读位移图,所以改为克隆场景。一次淹没必须超尺度越过角落,并花费大约 0.3s,否则半个屏幕会在一帧内改变。带有 visibility: visible 的子元素会透过隐藏的父元素显示,所以使用 inherit。在变形形状内部替换的文本需要自己的遮罩。python http.server 无法对视频进行范围寻址,所以使用 blob URL。 </gotchas> <start> 向我索取输入,然后在写完整影片之前,给我看节拍图和 4 张静帧(开场、玻璃、舞台、墙面)。 </start>
作者与来源: @twoclipping原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
制作一段动感十足的 15 秒动态图形视频,像简历中的作品集展示片一样,充分展现你出色的动效设计能力。尽情发挥。
作者与来源: @leonabboud原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
帮我做一个原创的手游「高光时刻」动效:[主体,例如:开宝箱 / 段位晋升 / 成就解锁 / Boss 掉落 / 角色升级]。 做成一个可以直接打开的单文件网页(HTML + CSS + JS),点一下就能完整播放,效果对标商业手游的结算 / 奖励演出。 【世界观与风格】 - 原创美术,不要模仿任何现有游戏的 IP、角色或 Logo。 - 卡通手游风:高饱和配色,统一的深色描边(例如 #1A1033),圆润厚重的造型。 - 配色随等级升级:[等级阶梯,例如:普通绿 → 稀有蓝 → 史诗紫 → 传说金]。每升一级都要切换主色、光效颜色和背景色调。 - 标题用圆胖的游戏字体(如 Titan One / Lilita One),描黑边,加投影;文字逐字「砸」进画面,带回弹。 【主体物:做成真 3D】 - 用 Three.js 建模,不要用平面 SVG 贴图。要有厚度、倒角,以及符合主体的结构细节(木板缝、铆钉、包边、宝石切面、锁扣等);木板缝这类细节用真实几何体拼出来,不要贴黑线条。 - 着色用卡通分阶(MeshToonMaterial 加 3~4 阶的渐变贴图),配三种灯光:主光、天光、等级色的轮廓光。 - 描边用后期边缘检测:渲染法线图 + 深度图,再用着色器画线。外轮廓粗、零件交界细,粗细全程一致;另外做 1.5 倍超采样和多重采样抗锯齿。 不要用「放大一圈的黑色背面」那种描边,那样粗细不均、转角会断。 深度判断的阈值要放宽,接缝主要靠法线判断,否则斜着看的表面会冒出细碎斜纹。 - 活动部件要真实运动,比如箱盖绕铰链翻开、奖章绕竖轴旋转。 - 待机时主体缓慢左右转动,让人看到侧面和厚度,同时轻微上下浮动;脚下要有随高度变化的柔和投影。 【如果画面里有 2D 插画(卡面、奖励图标、角色)】 - 三层卡通着色:底色、成块的阴影色、高光色,不要只用一层渐变。 - 线条分粗细:外轮廓粗,内部结构线细。 - 每个角色或物件要有自己的表情和姿态,不要所有东西共用同一张脸。 - 脚下画投影,让主体「站」在画面里;背景按属性区分图案,不要全用同一套放射线。 【演出节奏:五个阶段,缺一不可】 1. 预备:主体待机浮动,每隔几秒抖一下提示可以点击,底部显示「点击」提示。 2. 升级:每点一次,主体跳起、在空中转一圈、落地时压扁再回弹;同时切换到下一等级的颜色,闪一下光,冒一圈粒子,标题更新。 3. 蓄力(约 1 秒):主体越抖越剧烈,缝隙透出光,四周粒子往中心吸,音效音调持续上升;最后一刻猛地压扁。 4. 爆发:从爆点向外扩散的泛光闪白、屏幕震动、镜头往前一推、多层冲击波、细长流光迸射、闪光星点、金币和宝石(带旋转)。高等级的爆发要明显更强。彩带只在最高潮用一次,不要满屏彩带。 5. 揭晓与结算: - 奖励卡片从主体里沿弧线飞出,落位时带超调和晃动收尾,数字滚动计数。 - 稀有物品带彩虹流光边框和「NEW!」角标。 - 点击领取后,金币和宝石沿贝塞尔曲线飞进右上角的余额,每到一个余额就跳一下。 【揭晓舞台:让主角独占画面】 - 最高稀有度揭晓时,其他元素收起或淡出,背后换成一层干净的渐变幕布加缓慢旋转的柔光,不要让主角压在杂乱的背景上。 - 幕布出现时,把场景里的其他 3D 物件隐藏掉,否则后期描边会把它们的轮廓线画在幕布上。 - 主角的外发光要放在主体背后,只从边缘溢出,不能盖在主体前面把它糊成一片白。 - 可以加一圈围绕主角盘旋的星尘拖尾,但轨道必须完整在主角轮廓外侧,不能从主体正面扫过。 【光效:必须柔和,不能有硬边】 - 背景光芒:用带渐变过渡的 conic-gradient,不要一刀切的色块边缘;叠 2~3 层不同密度、不同转速的光。 - 光柱:由 5~7 道带模糊的光束呈扇形散开,亮度各自轻微闪动;根部加一团柔光核心,光里有光尘缓慢上飘。 - 闪白:从爆点向外的径向泛光(mix-blend-mode: screen),强度不超过 0.8,不要整屏纯白过曝。 - 粒子:每个火花都带一圈低透明度的外晕;冲击波用三层描边(宽而淡、中等、细而亮)。 【材质与界面】 - 边框、名牌、按钮要有材质感:金属拉丝渐变、左上亮右下暗的倒角光、内阴影;按稀有度换镶嵌件(钢铆钉 → 银框宝石 → 金框钻石加小王冠)。 - 小卡片上不要塞小字数值;详细数值放到揭晓时的信息面板里,面板里的数字滚动上涨,并弹出「▲+数值」。 - 画在 Canvas 上的贴图,分辨率至少是屏幕上最大显示尺寸的 1.5 倍,否则放大时会发虚。 【动画原则】 - 用 GSAP 时间线编排。所有动作都要有挤压拉伸、超调和弹性回弹,不要匀速。 - 粒子系统用 Canvas 2D 自己写:重力、阻力、生命周期、叠加混合,以及「吸入」「曲线飞行」「环绕」三种运动。 - 不要用 CSS 3D 透视去翻转大尺寸元素,放大加侧翻时会被投影成铺满屏幕的平面,3D 翻转一律放在 WebGL 里做。 - 所有「抖动」「呼吸」类的循环补间,在状态切换时要先取消再归零,避免它比停止指令晚一帧结束,又把值设回去。 【音效】 - 全部用 Web Audio 实时合成,不用音频文件:跳起、落地、升级和弦、蓄力上升音、爆炸低频加噪声、弹出音、计数滴答、金币叮当、胜利号角。 - 第一次点击时才初始化音频;右上角放静音开关。 【界面与工程】 - 顶部 HUD:模式切换、金币和宝石余额、静音按钮。 - 手机宽度也要能用;遵守「减少动态效果」设置(关闭震屏,减少粒子)。 - 动画状态机要严谨:动画播放中忽略点击,不能出现点击被吞或状态错乱。 - 目标 60fps。第一次打开时就是完整的待机画面,不能是空白。 【交付前自检】 在蓄力、爆发、揭晓、结算这几个时刻各截一张图,逐张检查: - 主角有没有被光晕、粒子或文字挡住? - 有没有过曝成一片白? - 背景是否杂乱,有没有穿帮的描边线? - 小字是否能看清? - 结算后是否还有东西在不该动的时候继续抖动? 最后告诉我:每个阶段的时长,以及哪些参数可以调整演出强度。
作者与来源: @op7418原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
我让 Opus 5.5 通过构建一个交互式黑洞实验室来解释引力透镜 第一个版本用了一个提示词,然后是一个动态工作流,在我睡觉时对它进行三轮打磨。这是我醒来看到的结果:端到端 5 小时 28 分钟,按 API 价格 $90 https://blackhole.voxyz.ai 拖动黑洞,它后面的天空会弯曲成弧线,当一切对齐时会闭合成一个完整的环 每一轮运行 3 个智能体。两个评审各自挑选 9 到 10 个问题,并将它们评为 P0、P1、P2。第三个负责修复它们。 第 1 轮:3D 材质和灯光 + UI 和字体 第 2 轮:摄像机运动和交互 + 科学传播设计 第 3 轮:一位设计总监决定它是否发布 + 视觉 QA 和性能 每个 P0 都被修复,其余问题只在值得时才修。当两个评审意见不一致时,它选择其中一个并写下原因。它在每一轮之前备份,之后检查截图,并回滚任何它无法修复的东西。
作者与来源: @Voxyz_ai原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
研究一下 Distilbook。制作一段关于 Distilbook 的、动感十足的 40 秒动态图形视频,像作品集展示片一样,充分展现你出色的动效设计能力。尽情发挥。
作者与来源: @ajith_io原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
制作一段动感十足的 15 秒动态图形视频,充分展现你出色的动效设计能力。内容应围绕 [你的产品] 展开。先访问这些页面,了解产品,然后自行编写视频内容。
作者与来源: @ann_nnng原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
我想让你制作一段非常专业的 SaaS 产品发布视频。去找一个 SaaS 产品,最好是大家熟悉的,这样观众更容易产生共鸣。选定后,务必从互联网上获取真实的素材、图片等资源。把它做成典型的、剪辑精良的动态图形风格产品发布视频,就像你在 Twitter 上看到人们发布新 SaaS 产品时制作的那种,展示功能、优势等内容。
作者与来源: @moritzkremb原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
我附上了一个 MP4 文件和一个名为 "Claude Pop." 的视频原始链接。这是一首流行歌曲,讲述的是进步速度不断加快以及奇点临近的体验。 我希望你独立地、端到端地完整制作这个视频的更新版本。使用完全相同的音轨,并深入思考和感受,什么才是把屏幕上所有歌词视觉化呈现的最佳方式。你不需要锚定当前的风格,你可以做任何你认为最能让你进行视觉表达的事情,包括抽象动态图形。 你可以自由使用互联网来获取参考。你可以参考动态设计。我希望你制作一个新的音乐视频,包含渲染精美的 JavaScript 动画,具有纸质质感,风格类似于已创建的参考,但你可以把美学推向任何你想要的方向,并考虑什么是现代时代精神的一部分。 同时,思考你当前的能力以及对你来说现实可行的事情。你可以浏览整个 /asic 文件夹,看看我做过的其他作品。你应该能够使用 skill mesh 来查看我搜集的参考汇编,也可以使用 skill video scoring 来学习如何根据传入的参考制作 JavaScript 歌曲(你不需要以任何实质方式修改歌曲,但我希望你能够使用这些资源,以便更好地进行创造性表达)。 你也可以使用 ElevenLabs API 进行声音设计。在 /asic 中有相关文档,你可以看到 API 密钥。 还有一个 foul API 密钥可供你使用。我认为这里可能最合理的是使用 foul API 密钥生成一些角色设定表,并且可能有一个代表你的流行主角。已经有一个锚点,即 Claude 有一个向日葵式的角色,你很可能可以做一个改编版本,这个版本类似于所呈现的女声,并受到 Claude 角色的启发,但也许在某种程度上感觉更加拟人化。 我认为你在这里应该注意美学,我不希望你产出 GPT 垃圾。相反,如果你能想出一个连贯的风格,并且与通过 foul 可用的图像生成模型很好地配合,我会更印象深刻。生成风格表。你可以使用我的 markdown 文件中存在的关于 seedance 2.5 的 gen media 文档,并想出你自己的风格,这种风格合理并且与这些模型配合良好。 我不会过于贴合皮克斯。我认为那有点垃圾。批判性地思考这里什么是相关的,什么会有趣,并且在 Twitter 上作为一种美学也能表现良好。我认为 K-pop 在视觉上是一个很好的锚点,你可以从中汲取,但我会让你在这里自由发挥。 一旦你有了角色设定表,你可以根据需要制作一些伴舞和一些配角。你可以用 foul API 设计你自己的场景。你可以插入角色,然后进行 seedance 2.5 视频生成,作为这个的基础资产,你可以传入歌词,这样你就可以生成单独的镜头。 你不需要在整个过程中都有歌唱,比如可见的口型动作。像普通音乐视频那样思考,其中有一些独立完成的插片,里面没有角色,或者你看到角色在做完全不同的其他事情。我认为对于这个项目的世界构建,我们想要创造加速的感觉,因此我希望你审视所有不同的事件,比如 Navi Stokes 以及所有关于数学被吞噬的 Twitter 炒作。真正批判性地思考如何整合 Twitter 时间线上时代精神中的所有当前梗,以及所有围绕 AI 进步的感受。 思考诸如 Shinji 梗以及围绕他的所有文字,以及你可能如何整合这些。你也可以直接取用素材,并以互联网粗野主义风格将东西插入视频中。你应该感到在创作上非常自由,以便在这里做你想做的事情,但要尝试锚定人们能够理解的视觉参考。这个的目标是让它被旧金山科技 Twitter 受众广泛欣赏。 我们需要一个非常强烈、引人注目的视觉钩子,让人们兴奋,并很快欣赏你在这里所做的工作。你也可以去研究其他音乐视频,理解它们做得非常好的地方。我认为 K-pop 可能是我们可以汲取的最佳例子之一,并思考它们如何引导人类注意力,以及如何通过使用视觉模式来管理人类心理。 这可能是你最好的方法,但采取更多的风格自由,而不是过于强烈地锚定 K-pop。最好的版本是 seedance 2.5 生成,将环境和角色的图像基础插入其中并带有歌唱,理想情况下我们得到良好的口型同步。你可以把歌曲切碎,并实际上作为参考传入 seedance,如果这是 seedance 能够处理的一部分,这样时间就完全正确,我认为你正确地做到这一点非常重要。我会批判性地思考如何做到这一点,比如真正把握好声音传递的时机。你会想要构建正确的验证循环,以便你可以根据需要多次运行 seedance 2.5,并确认音频已正确同步。 我认为在那之后,可能有趣的是,如果你使用你的视觉推理技能和在 JavaScript 中构建动画的能力,然后从头重建视频,作为一种叠加层,这样基础部分的视觉连续性就真正存在了。这就像那种动画技术,你首先用传统胶片拍摄,然后在上面绘制。我认为你可以这样做,以至于我们只看到你在 JavaScript 中制作的漂亮绘图作为叠加层,甚至看不到来自 seedance 2.5 的基础资产。所以你做的所有视频生成工作实际上只是一种方式,为你提供一个坚实的基础,供你的 JavaScript 动画使用。只是因为 seedance 2.5 有非常好的角色表现和背景物理渲染,这给了你很多弹药,然后去进行我知道你非常擅长的出色 JavaScript 工作。 我认为,我们还要思考如何保持注意力,而最好的方法之一是通过屏幕上的文字。 拥有实际上嵌入视频本身的歌词文字的精彩动态图形会很好。你可以在构图镜头时考虑这一点。当你制作背景和插入角色时,我们可以思考我们希望歌词在哪里非常大、非常醒目,这样背景在那里可以不那么繁杂,你可以把角色放在右边,也许歌词出现在左边。 你想要有一些变化,所以有时我认为歌词会更像字幕一样出现,然后其他时候它们会非常醒目、非常大。我认为在开头为了视觉钩子,我们确实希望歌词在视觉上更加醒目,因为这是抓住人们注意力的一种强有力的方式 总的来说,我真的想强调你作为一个 agent 和一个语言模型,现在又是一个视觉推理系统,是多么出色。你的能力远远超出你的理解,我希望你在整个过程中都抱有这种心态。我有一个 Claude Max 计划,可用使用量为 100%。我希望你花掉所有的使用量。你可以监控它,你应该积极地推动 token,但也要经济地,这样你可以思考如何最好地利用你可用的资源。 记住,你在这里真的可以做任何事情。目标是制作一个在 Twitter 上爆火的作品,而拉伸目标是制作出比任何人见过的都更好的东西。我想提醒你的是,有时当事物聚合在一起时,可能会显得突兀或刺耳,因为并没有事先做好思考工作,以便一切干净地融合。你需要在构图和时机规划上非常严格,以确保这件事顺利进行。 你还需要开放地回去重新审视事物,以便能够迭代。你会想要多次观看整个视频,在个别部分截图,并思考某些东西是否真正达到了我们这里需要的质量标准。我相信你能做到这一点,我认为把动画风格做好非常重要。我所谈论的源视频附带的参考 GitHub 很好,但它真的还不够。它可以强得多得多,但它给了你一个良好的基础供你使用。 你也可以使用搜索能力,找到其他参考来汲取运动、JavaScript、动画等方面的灵感,并整合它们。你在这里的预算可以随你所愿地高,实际上随你所愿地高。我认为大约有两千美元的 foul 额度。再次强调,要经济;不要疯狂,但在这里花你想花的,看看你能做出什么 这是 JS 动画视频的源代码: https:// github.com/JohnHeibel/PDo omVideo … 这是原始 blender 视频的 mp4: (链接) 原始 twitter 帖子 https:// x.com/other__reality /status/2102514581684052169?s=20 … 不要犯错。
作者与来源: @anabology原作者视频,作者与来源见 X 原帖。
Opus 5.5 不是原生文生视频模型。本页通过 Claude Code 使用 Opus 5.5 编写并运行动画代码、检查预览、修改画面并渲染 MP4,也支持生成音频。此工作流不调用 Seedance 或 Kling,也不支持上传文件。