Dùng Claude Code với Opus 5.5 Thinking High để biến câu lệnh thành MP4 được kết xuất bằng mã. Xem video gốc, thử câu lệnh, xem trước bản sửa đổi và tải kết quả.
Tạo một video đồ họa chuyển động 15 giây thật ấn tượng, thể hiện bạn là một nhà thiết kế chuyển động tuyệt vời, như thể đây là showreel cho CV của bạn. Hãy làm hết mình.
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Raptor 3 Engine
34.7s
Three.js · Shader
Tôi đã nhờ Claude Opus 5.5 giải thích cách động cơ tên lửa hoạt động bằng cách xây dựng một chiếc Raptor 3 tương tác mà bạn có thể tháo rời ngay trong trình duyệt.
Mở nó ra, theo dõi oxy và methane qua cả hai turbopump, sau đó chỉnh ga và xem các shock diamond chuyển động.
http://airsup.ai/rocket-engine
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Shape to Interface
14.06s
SVG
<inputs>
Hãy hỏi tôi: từ 8 đến 12 trạng thái UI mà tôi muốn hình dạng chuyển thành (ví dụ: button, loader, player, slider, toggle, tabs, chart, command palette, toast), đen trắng thuần túy hoặc một màu nhấn, và một bài hát miễn phí bản quyền với khoảng 120 BPM (ví dụ: Mixkit, miễn phí cho mục đích thương mại).
</inputs>
<direction>
Chuyển động UI đẳng cấp Dribbble. Một hình dạng, không bao giờ bị cắt: mỗi trạng thái là cùng một phần tử biến đổi kích thước, bán kính và màu sắc trong khi nội dung của nó được thay thế bằng một hiệu ứng blur ngắn. Một con trỏ điều khiển mọi thay đổi bằng các cú click và kéo thật. Canvas màu xám ấm sáng, các thành phần đen trắng, một font UI sạch sẽ (Geist). Spring ở khắp nơi, overshoot tối đa chỉ một chút. Camera zoom để mỗi trạng thái lấp đầy khung hình. Khung hình cuối là khung hình đầu, nên nó lặp lại.
Cấm: easing nảy, vụ nổ hạt, glow, gradient trên chrome giao diện, nét icon không khớp, thời gian chết, bất cứ thứ gì trông giống template.
</direction>
<structure>
120 BPM, 7 ô nhịp, có điều gì đó xảy ra ở mỗi beat.
Button → loader → check → dynamic island → music player với morph play/pause → kéo thanh tiến trình → nó trở thành thanh volume giãn ra khi bị kéo quá mức tối đa → một toggle lật theo beat → núm trở thành indicator tab dạng lỏng → các tab mở ra thành một biểu đồ tự vẽ, có tooltip khi hover → nó thu lại thành ⌘K → gõ để lọc → enter → toast → quay về button.
</structure>
<build>
1. Một tệp HTML duy nhất, vuông 1440x1440. Mọi style được tính từ thời gian bên trong seek(t): không CSS transitions, không timer, không trạng thái được mang qua giữa các frame.
2. Spring là các đáp ứng bước dạng đóng. Một giá trị thay đổi mục tiêu nhiều lần là tổng của một spring cho mỗi lần thay đổi, vì vậy nó vẫn là một hàm thuần túy theo thời gian.
3. Hai cạnh của indicator tab chạy trên các spring khác nhau, nên cạnh dẫn kéo dài vượt lên trước cạnh sau. Thủ thuật tương tự cho núm toggle.
4. Thao tác kéo là thao tác trực tiếp: khi giữ con trỏ, giá trị được tính từ vị trí của nó. Khi thả ra, nó spring trở lại từ vị trí đang ở.
5. Phân tích bài hát bằng numpy để tìm lưới beat và bắt đầu ở một downbeat. Đặt mọi âm thanh UI theo đỉnh peak đã đo được của nó.
6. Render bằng Playwright: 4 subframe cho mỗi frame, pha trộn bằng ffmpeg tmix để có motion blur tại 60fps.
7. Render một frame cho mỗi beat trước khi render đầy đủ. Sửa mọi thứ lệch lưới, quá chật hoặc khó đọc.
</build>
<gotchas>
Không bao giờ đặt will-change lên bất cứ thứ gì camera thu phóng hoặc chữ sẽ bị mờ khi render. Văn bản thay đổi bên trong một container đang morph cần timing vào và ra riêng, nếu không nó sẽ chồng lên nhau. Làm cho khung hình cuối giống hệt khung hình đầu, bao gồm cả vị trí và tốc độ con trỏ, nếu không loop sẽ bị giật.
</gotchas>
<start>
Hãy hỏi tôi các input, sau đó cho tôi xem danh sách trạng thái trên lưới beat trước khi bạn viết bất kỳ mã nào.
</start>
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Motion Design
15.06s
Canvas
Tạo một video đồ họa chuyển động 15 giây thật ấn tượng, thể hiện bạn là một nhà thiết kế chuyển động tuyệt vời, như thể đây là showreel cho CV của bạn. Hãy làm hết mình.
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
One-Prompt Showreel
15.06s
Shader · Canvas
Tạo một video đồ họa chuyển động 15 giây thật ấn tượng, thể hiện bạn là một nhà thiết kế chuyển động tuyệt vời, như thể đây là showreel cho CV của bạn. Hãy làm hết mình.
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Pixel Wizard
11.29s
Canvas
Tạo một tệp HTML duy nhất, tự chứa, hiển thị hoạt hình pixel art một pháp sư đang thi triển phép thuật, sử dụng JavaScript thuần và Canvas 2D. Không dùng tài nguyên, thư viện hay yêu cầu mạng bên ngoài.
RENDERING
- Vẽ mọi thứ lên một canvas ngoài màn hình ở độ phân giải logic cố định 128x96, sau đó blit lên canvas hiển thị toàn màn hình được phóng to theo hệ số nguyên lớn nhất vừa với cửa sổ, căn giữa, với imageSmoothingEnabled = false và CSS image-rendering: pixelated.
- Mọi thao tác vẽ đều bám vào tọa độ nguyên trên canvas logic. Không có vị trí dưới điểm ảnh, khử răng cưa, gradient hay shadowBlur.
- Bảng màu cố định gồm ~24 màu hex: xanh đậm/tím đậm cho bầu trời đêm, tông áo choàng ấm, màu phép thuật sáng 3-4. Mọi điểm ảnh đều đến từ bảng màu này.
CHARACTER
- Xây dựng pháp sư theo thủ tục từ các hình chữ nhật tô đầy và các dải điểm ảnh, ~24x32 pixel logic: mũ nhọn có chỗ uốn, râu dài, áo choàng hai tông với viền đậm hơn, gậy phép có viên ngọc ở đầu.
- Tham số hóa tư thế (góc gậy, nâng tay, nghiêng đầu, đung đưa áo choàng). Hoạt hóa các tham số một cách mượt mà, rồi lượng tử hóa về lưới điểm ảnh mỗi khung hình để chuyển động mang cảm giác hoạt hình pixel 8-12 fps dù vòng lặp chạy ở 60fps.
ANIMATION
- Máy trạng thái lặp: IDLE (nhấp nhô 2 khung hình, râu đung đưa) -> CHARGE (gậy nâng lên, ngọc lấp lánh, tia lửa xoáy vào trong) -> CAST (bùng nổ sáng, đạn bay xuyên cảnh, rung màn hình 1-2 pixel) -> RECOVER (trở lại ổn định). Làm mượt các tham số tư thế giữa các keyframe.
- Hệ thống hạt gộp nhóm không cấp phát bộ nhớ: cấp phát trước và tái sử dụng. Tia lửa quay quanh viên ngọc trong CHARGE, bung ra ngoài khi CAST, mỗi hạt chuyển chỉ số bảng màu của nó từ trắng sang màu phép thuật rồi sang tối trước khi biến mất. Bám vị trí hạt vào lưới khi vẽ.
- Cập nhật bước thời gian cố định 60hz với kết xuất rAF. Không cấp phát đối tượng nào bên trong vòng lặp.
SCENE
- Nền tối giản: bầu trời tối, vài ngôi sao lấp lánh 1px, mặt trăng, đường sàn đá. Hình bóng nhân vật phải đọc rõ ràng.
- Ánh sáng viền 1px tinh tế trên pháp sư từ viên ngọc, sáng hơn trong CHARGE và CAST.
QUALITY BAR
- Điểm ảnh sắc nét ở mọi kích thước cửa sổ, vòng lặp liền mạch, 60fps ổn định, hình bóng dễ đọc. Trông phải giống một hoạt hình sprite 16 bit được trau chuốt, chứ không phải các hình vector được thu nhỏ.
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Motion in Rhythm
15.06s
Canvas
làm một video motion graphics động dài 15 giây thể hiện bạn là một motion designer đáng kinh ngạc như thế nào, như thể đó là showreel cho CV của bạn. hãy làm hết mình
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
UX Decisions
42.07s
SVG · gsap · css
Tôi đã chật vật giải thích các quyết định UX của mình trong các buổi phỏng vấn, nên tôi đã làm kiểu hoạt hình này với Opus 5.5
Có ai muốn kỹ năng này không?
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Code in Motion
15.06s
SVG · gsap
Tạo một video đồ họa chuyển động 15 giây thật ấn tượng, thể hiện bạn là một nhà thiết kế chuyển động tuyệt vời, như thể đây là showreel cho CV của bạn. Hãy làm hết mình.
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Market Street 1906
8s
Three.js · Shader · Canvas
Tái tạo Market Street, San Francisco đúng như nó tồn tại vào ngày 17 tháng Tư, 1906, buổi chiều trước trận động đất, trong Blender.
Phạm vi: từ Ferry Building lên Market đến Fifth Street, bao gồm Palace Hotel, Call Building, Chronicle Building, Lotta's Fountain và Emporium.
Trước khi mô hình hóa bất cứ thứ gì, hãy xây dựng một tệp nguồn từ: bản đồ bảo hiểm hỏa hoạn Sanborn 1899-1905 (dấu chân, chiều cao, vật liệu, người sử dụng), phim của Miles Brothers "A Trip Down Market Street" (tháng Tư 1906), các bức ảnh thời kỳ từ OpenSFHistory, Library of Congress và bộ sưu tập David Rumsey, cùng địa hình USGS. Ghi lại mọi tòa nhà với dấu chân, chiều cao, vật liệu mặt tiền, người sử dụng, và nguồn cho từng dữ kiện kèm mức độ tin cậy.
Xây dựng mọi thứ bằng Blender Python. Không dùng lưới, kết cấu hay HDRI tải về. Viết các trình tạo tái sử dụng được (mặt tiền thương mại kiểu Victoria, mái mansard, cửa sổ lồi, mái hiên, biển hiệu vẽ, đèn đường gas và điện, tàu điện cáp, xe ngựa, ô tô thời kỳ đầu) và lắp ghép con phố từ tệp nguồn, để mọi tòa nhà đều truy nguyên được về dữ liệu.
Cung cấp một video dài 10 giây đi lên con phố.
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Treasure Chest
14.74s
Three.js · Shader · Canvas · gsap
Giúp tôi tạo hiệu ứng động cho game mobile 'Khoảnh khắc đỉnh cao' với chủ đề: [ví dụ: mở rương / thăng hạng / mở khóa thành tựu / rơi Boss / lên cấp nhân vật].
Làm thành một tệp web đơn lẻ (HTML + CSS + JS) có thể mở trực tiếp, nhấp một cái là phát hoàn chỉnh, hiệu ứng đạt chuẩn thương mại của game mobile khi kết thúc / thưởng.
【Bối cảnh và phong cách】
- Nghệ thuật gốc, không bắt chước IP, nhân vật hoặc logo của bất kỳ game hiện có nào.
- Phong cách game hoạt hình: màu bão hòa cao, viền tối đồng nhất (ví dụ #1A1033), hình dạng tròn trịa, dày dặn.
- Màu sắc thay đổi theo cấp độ: [bậc thang cấp độ, ví dụ: xanh lá thường → xanh dương hiếm → tím sử thi → vàng truyền thuyết]. Mỗi lần lên cấp phải đổi màu chính, màu hiệu ứng ánh sáng và tông màu nền.
- Tiêu đề dùng font game tròn trịa (như Titan One / Lilita One), viền đen, đổ bóng; chữ từng ký tự 'đập' vào khung hình, có độ nảy lại.
【Đối tượng chính: làm 3D thật】
- Dùng Three.js để dựng hình, không dùng ảnh SVG phẳng. Phải có độ dày, vát cạnh, và chi tiết cấu trúc phù hợp (khe gỗ, đinh tán, viền bọc, mặt cắt đá quý, khóa móc, v.v.); các chi tiết như khe gỗ phải dựng bằng hình học thật, không dán đường kẻ đen.
- Tô màu theo kiểu hoạt hình phân bậc (MeshToonMaterial với ảnh gradient 3~4 bậc), kèm ba loại đèn: đèn chính, đèn trời, đèn viền màu theo cấp độ.
- Viền dùng phát hiện cạnh hậu kỳ: render bản đồ pháp tuyến + bản đồ độ sâu, rồi dùng shader vẽ đường. Viền ngoài đậm, viền chi tiết mảnh, độ dày đồng nhất suốt quá trình; ngoài ra làm siêu mẫu 1.5 lần và khử răng cưa đa mẫu.
Không dùng kiểu viền 'phóng to một vòng mặt sau màu đen', vì như vậy độ dày không đều, góc sẽ đứt.
Ngưỡng phán đoán độ sâu phải nới rộng, mối nối chủ yếu dựa vào pháp tuyến, nếu không bề mặt nhìn nghiêng sẽ nổi vân chéo vụn.
- Các bộ phận chuyển động phải chuyển động thật, ví dụ nắp rương mở quanh bản lề, huy chương xoay quanh trục dọc.
- Khi chờ, đối tượng chính xoay nhẹ trái phải để thấy cạnh và độ dày, đồng thời lên xuống nhẹ; dưới chân có bóng đổ mềm thay đổi theo độ cao.
【Nếu trong khung hình có tranh minh họa 2D (thẻ bài, biểu tượng phần thưởng, nhân vật)】
- Ba lớp tô màu hoạt hình: màu nền, màu bóng tối thành mảng, màu sáng; không chỉ dùng một lớp gradient.
- Đường nét phân đậm nhạt: viền ngoài đậm, viền chi tiết bên trong mảnh.
- Mỗi nhân vật hoặc vật thể phải có biểu cảm và tư thế riêng, không dùng chung một khuôn mặt.
- Vẽ bóng đổ dưới chân để đối tượng 'đứng' trong khung hình; nền phân biệt hoa văn theo thuộc tính, không dùng cùng một bộ tia phóng xạ.
【Nhịp diễn: năm giai đoạn, thiếu một là không được】
1. Chuẩn bị: đối tượng chính lơ lửng chờ, vài giây rung nhẹ một lần để gợi ý có thể nhấp, phía dưới hiện '点击'.
2. Lên cấp: mỗi lần nhấp, đối tượng nhảy lên, xoay một vòng trên không, khi chạm đất ép dẹp rồi nảy lại; đồng thời chuyển sang màu cấp độ tiếp theo, lóe sáng một cái, bắn ra một vòng hạt, tiêu đề cập nhật.
3. Tích lũy (khoảng 1 giây): đối tượng rung càng lúc càng mạnh, khe hở lộ ra ánh sáng, hạt xung quanh hút vào tâm, âm thanh tăng dần; đến khoảnh khắc cuối ép dẹp mạnh.
4. Bùng nổ: từ điểm nổ lan ra ánh sáng trắng chói, rung màn hình, camera đẩy tới, nhiều lớp sóng xung kích, tia sáng mảnh bắn ra, sao lấp lánh, vàng và đá quý (có xoay). Cấp độ cao thì bùng nổ rõ ràng mạnh hơn. Dải băng chỉ dùng một lần ở cao trào, không phủ đầy màn hình.
5. Tiết lộ và kết toán:
- Thẻ thưởng bay ra từ đối tượng chính theo đường cong, khi hạ cánh có độ vọt và lắc rồi dừng, số đếm chạy.
- Vật phẩm hiếm có viền cầu vồng chuyển động và góc 'NEW!'.
- Nhấp nhận thưởng, vàng và đá quý bay theo đường cong Bézier vào số dư góc trên bên phải, mỗi lần chạm số dư thì nhảy một cái.
【Sân khấu tiết lộ: để nhân vật chính chiếm trọn khung hình】
- Khi tiết lộ độ hiếm cao nhất, các yếu tố khác thu lại hoặc mờ đi, phía sau thay bằng một lớp màn gradient sạch với ánh sáng mềm xoay chậm, không để nhân vật chính đè lên nền lộn xộn.
- Khi màn xuất hiện, ẩn các đối tượng 3D khác trong cảnh, nếu không viền hậu kỳ sẽ vẽ đường viền của chúng lên màn.
- Ánh sáng ngoài của nhân vật chính đặt sau lưng, chỉ tràn ra từ mép, không được phủ lên trước mặt làm mờ thành một mảng trắng.
- Có thể thêm một vòng sao bụi xoay quanh nhân vật chính, nhưng quỹ đạo phải nằm hoàn toàn bên ngoài đường viền, không được quét qua mặt trước.
【Hiệu ứng ánh sáng: phải mềm mại, không có cạnh cứng】
- Ánh sáng nền: dùng conic-gradient với chuyển tiếp gradient, không dùng mảng màu cắt thẳng; xếp 2~3 lớp ánh sáng với mật độ và tốc độ xoay khác nhau.
- Cột sáng: gồm 5~7 tia sáng mờ tỏa hình quạt, độ sáng mỗi tia nhấp nháy nhẹ; gốc có một khối sáng mềm, trong ánh sáng có bụi sáng bay lên chậm.
- Lóe trắng: ánh sáng xuyên tâm từ điểm nổ ra ngoài (mix-blend-mode: screen), cường độ không quá 0.8, không làm cả màn hình trắng quá sáng.
- Hạt: mỗi tia lửa có một vòng hào quang ngoài với độ trong suốt thấp; sóng xung kích dùng ba lớp viền (rộng và nhạt, trung bình, mảnh và sáng).
【Chất liệu và giao diện】
- Khung, bảng tên, nút bấm phải có chất liệu: gradient kim loại chải, ánh sáng vát cạnh trên trái sáng dưới phải tối, bóng đổ bên trong; theo độ hiếm thay đổi chi tiết đính kèm (đinh tán thép → đá quý khung bạc → kim cương khung vàng kèm vương miện nhỏ).
- Trên thẻ nhỏ không nhồi số liệu chữ nhỏ; số liệu chi tiết đưa vào bảng thông tin khi tiết lộ, số trong bảng chạy tăng lên và bật ra '▲+数值'.
- Texture vẽ trên Canvas, độ phân giải ít nhất là 1.5 lần kích thước hiển thị tối đa trên màn hình, nếu không khi phóng to sẽ mờ.
【Nguyên tắc hoạt hình】
- Dùng GSAP timeline để dàn dựng. Mọi chuyển động phải có nén giãn, vọt quá và nảy đàn hồi, không chuyển động đều.
- Hệ thống hạt tự viết bằng Canvas 2D: trọng lực, lực cản, vòng đời, hòa trộn cộng, và ba chuyển động 'hút vào', 'bay cong', 'quay quanh'.
- Không dùng phối cảnh 3D CSS để lật các phần tử lớn, khi phóng to và nghiêng sẽ bị chiếu thành mặt phẳng phủ đầy màn hình; mọi lật 3D phải làm trong WebGL.
- Tất cả các vòng lặp 'rung', 'thở' khi chuyển trạng thái phải hủy rồi đưa về 0 trước, tránh nó kết thúc trễ hơn lệnh dừng một khung hình rồi lại đặt giá trị về.
【Âm thanh】
- Tất cả dùng Web Audio tổng hợp thời gian thực, không dùng tệp âm thanh: nhảy lên, chạm đất, hợp âm lên cấp, âm tăng dần khi tích lũy, tiếng nổ tần số thấp cộng nhiễu, âm bật ra, tiếng tích tắc đếm, tiếng vàng leng keng, kèn chiến thắng.
- Chỉ khởi tạo âm thanh khi nhấp lần đầu; góc trên bên phải có nút tắt tiếng.
【Giao diện và kỹ thuật】
- HUD trên cùng: chuyển chế độ, số dư vàng và đá quý, nút tắt tiếng.
- Phải dùng được trên chiều rộng điện thoại; tuân thủ cài đặt 'giảm chuyển động' (tắt rung màn hình, giảm hạt).
- Máy trạng thái hoạt hình phải chặt chẽ: khi đang phát thì bỏ qua nhấp, không để nhấp bị nuốt hoặc trạng thái lộn xộn.
- Mục tiêu 60fps. Lần đầu mở phải là màn hình chờ hoàn chỉnh, không được trống.
【Tự kiểm tra trước khi bàn giao】
Chụp một ảnh ở các thời điểm tích lũy, bùng nổ, tiết lộ, kết toán, kiểm tra từng ảnh:
- Nhân vật chính có bị ánh sáng, hạt hoặc chữ che không?
- Có bị quá sáng thành một mảng trắng không?
- Nền có lộn xộn không, có đường viền lộ ra không?
- Chữ nhỏ có đọc được không?
- Sau khi kết toán còn thứ gì tiếp tục rung khi không nên không?
Cuối cùng cho tôi biết: thời lượng mỗi giai đoạn, và những tham số nào có thể điều chỉnh cường độ diễn.
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Launch in Motion
29.08s
Canvas
<inputs>
Hãy hỏi tôi: một tên thương hiệu một từ cho wordmark (động từ là tốt nhất), 9 đến 12 ảnh độ phân giải cao, một bài hát miễn phí bản quyền khoảng 120 BPM với đoạn drop và đoạn breakdown êm dịu (Mixkit, miễn phí sử dụng thương mại), và một clip stock miễn phí về bức tường trơn với bóng cây chuyển động (Pexels).
</inputs>
<direction>
Một phim ra mắt kiểu Apple-keynote, chỉ 2D, một cảnh quay liên tục. Mỗi cảnh được tạo ra từ cảnh trước: không có gì mờ dần, nhòe hay cắt. Các vật thể thay đổi hình dạng thay vào đó: chữ trồi lên từ một đường mask, biểu tượng bật ra từ số không trên lò xo, các thanh kéo ngang, các trang đẩy nhau, và một hình đen tràn toàn khung hình rồi co lại thành cảnh tiếp theo. Canvas ấm trắng ngà, UI đen, iOS 26 kính lỏng phủ trên ảnh. Archivo (wdth 125, trọng lượng 800) cho wordmark, Geist cho UI. Một con trỏ điều khiển mọi thay đổi bằng cú nhấp, kéo và nhấn giữ thực. Máy quay phóng to theo kiểu screen-studio để mỗi khoảnh khắc lấp đầy khung vuông, và con trỏ phóng to theo.
Cấm: crossfade, blur-in, độ sáng "developing", lật 3D, hạt, phát sáng, giữ lâu hơn 1s, bất cứ thứ gì trông giống template.
</direction>
<structure>
120 BPM, 54 nhịp, có gì đó xảy ra trên mỗi nhịp.
Mở: wordmark ép vào dấu chấm của chính nó như đàn accordion, chấm phát triển thành viên đen, một nhãn trồi lên bên trong. Nhấp: sáu cánh mống mắt khép lại trên nhãn và bật mở lên một bức ảnh. Hình tròn trở thành hình vuông, co lại, lưới mở ra từ phía sau như bản đồ giấy (tâm, cộng, góc), chảy lại thành bento, và một cú nhấp phóng to vào một ô, hạ cánh chính xác vào drop.
Kính: một chữ kính bật vào từng chữ cái, tan thành giọt nước kéo dài thành thanh công cụ kính. Biểu tượng điều chỉnh biến nó thành thanh trượt. Kéo làm sáng lại ảnh từ ngày sang giờ vàng (hai cảnh quay thẳng hàng), và núm biến thành thấu kính kính khi giữ. Nó nâng lên thành quả cầu kính, bức ảnh tiếp theo mở bên trong như hình tròn, và quả cầu mở rộng thành màn hình khóa: chữ số đồng hồ kính, ngày, và thanh home kéo dài thành trình phát nhạc kính.
Sân khấu: màn hình khóa kéo lại thành điện thoại (viền bezel mọc ra từ mép màn hình). Dynamic Island kéo dài như chất lỏng, véo đứt, bay qua và phát triển thành cửa sổ Mac cuộn lên như rèm. Nhấn giữ hình nền, kéo lên tab Safari, trang đẩy vào, thả ra và nó trở thành nhân vật chính của trang đích. Cuộn: nhân vật chính biến thành bản in đóng khung trên thẻ sản phẩm, với mat và khung mọc ra từ mép ảnh. Chọn màu khung (nó sơn ngang) và kích thước, rồi nút điều hướng bay xuống thành "Order print".
Đặt hàng: một hình đen liên tục biến hình: Đã đặt ✓ → Đang in % → Đang giao (xe tải trên tuyến đường) → Đã giao ✓.
Tường: hình tròn đã giao tràn khung hình từ mép này sang mép kia, giữ đen một nhịp, và co lại thành bản in đóng khung treo trên cảnh quay tường thực. Cùng mống mắt mở lên bản in, khép lại, khung tràn màn hình và co lại thành viên → chấm → các chữ bật trở lại, hạ cánh vào nhịp trở lại. Khung cuối = khung đầu.
</structure>
<build>
1. Một tệp HTML duy nhất, hình vuông 1440x1440. Mọi kiểu dáng đều được tính từ thời gian bên trong một seek(t) bất đồng bộ: không có chuyển tiếp CSS, không có bộ hẹn giờ, không có trạng thái giữa các khung hình.
2. Lò xo là các đáp ứng bậc dạng đóng. Một giá trị có nhiều đích là tổng của một lò xo cho mỗi thay đổi, nên nó vẫn là một hàm thuần túy của thời gian.
3. Thủy tinh lỏng: mỗi phần tử thủy tinh giữ bản sao riêng của cảnh phía sau nó, được lọc bằng một bản đồ dịch chuyển SVG feImage (một trường khoảng cách hình chữ nhật bo góc) qua ba feDisplacementMaps ở các tỉ lệ hơi khác nhau để tạo viền sắc sai, cộng thêm một ánh sáng viền. Chữ thủy tinh: một trường khoảng cách canvas cho mỗi glyph cung cấp bản đồ, mặt nạ và các điểm sáng.
4. Goo: làm mờ + ngưỡng alpha, rồi tổng hợp nguồn lên trên nó để thủy tinh vẫn sắc nét bên trong.
5. Iris: 6 lá khẩu quanh một khẩu độ lục giác. Mỗi lá khẩu là hai đỉnh của nó, cả hai phần mở rộng cạnh và cung NGẮN giữa chúng.
6. Siết chữ ký: mỗi chữ cái di chuyển về phía dấu chấm theo cùng một hệ số và chiều rộng được vẽ của nó đi theo (thu hẹp trục wdth, co giãn phần còn lại), để các chữ cái vẫn chạm nhau.
7. Đoạn phim: mã hóa lại all-intra (ffmpeg -g 1), tải nó dưới dạng blob URL, chờ 'seeked' trước khi vẽ mỗi khung hình.
8. Âm thanh: một SFX đã tải xuống cho mỗi sự kiện (Mixkit), không bao giờ được tổng hợp, mỗi cái được đặt theo đỉnh đo được của nó. Bài hát bắt đầu ở một nhịp mạnh: cú zoom đáp xuống ở drop, bức tường nằm trong đoạn breakdown, chữ ký trở lại cùng nhịp. Loudnorm về -14 LUFS.
9. Kết xuất bằng Playwright: 4 khung phụ mỗi khung hình được trộn bằng ffmpeg tmix, 60fps. Kiểm tra một khung hình mỗi nhịp, rồi quét tìm các tiếng nổ một khung hình (các đỉnh chênh lệch khung gấp 3 lần các khung lân cận).
</build>
<gotchas>
backdrop-filter: url() đọc sai bản đồ dịch chuyển trong Chromium, nên hãy sao chép cảnh thay vào đó. Một cú tràn phải phóng quá các góc và mất khoảng 0.3s, nếu không một nửa màn hình thay đổi trong một khung hình. Một phần tử con với visibility: visible hiển thị xuyên qua một phần tử cha bị ẩn, nên hãy dùng inherit. Văn bản hoán đổi bên trong một hình dạng đang biến đổi cần mặt nạ riêng của nó. python http.server không thể tua theo khoảng video, nên hãy dùng blob URL.
</gotchas>
<start>
Hãy hỏi tôi các đầu vào, rồi cho tôi xem bản đồ nhịp và 4 ảnh tĩnh (mở, thủy tinh, sân khấu, tường) trước khi bạn viết toàn bộ phim.
</start>
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Creative Showreel
15.06s
Three.js · Canvas
Tạo một video đồ họa chuyển động 15 giây thật ấn tượng, thể hiện bạn là một nhà thiết kế chuyển động tuyệt vời, như thể đây là showreel cho CV của bạn. Hãy làm hết mình.
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Game Rewards
17.68s
Canvas · SVG · gsap · css
Giúp tôi tạo hiệu ứng động cho game mobile 'Khoảnh khắc đỉnh cao' với chủ đề: [ví dụ: mở rương / thăng hạng / mở khóa thành tựu / rơi Boss / lên cấp nhân vật].
Làm thành một tệp web đơn lẻ (HTML + CSS + JS) có thể mở trực tiếp, nhấp một cái là phát hoàn chỉnh, hiệu ứng đạt chuẩn thương mại của game mobile khi kết thúc / thưởng.
【Bối cảnh và phong cách】
- Nghệ thuật gốc, không bắt chước IP, nhân vật hoặc logo của bất kỳ game hiện có nào.
- Phong cách game hoạt hình: màu bão hòa cao, viền tối đồng nhất (ví dụ #1A1033), hình dạng tròn trịa, dày dặn.
- Màu sắc thay đổi theo cấp độ: [bậc thang cấp độ, ví dụ: xanh lá thường → xanh dương hiếm → tím sử thi → vàng truyền thuyết]. Mỗi lần lên cấp phải đổi màu chính, màu hiệu ứng ánh sáng và tông màu nền.
- Tiêu đề dùng font game tròn trịa (như Titan One / Lilita One), viền đen, đổ bóng; chữ từng ký tự 'đập' vào khung hình, có độ nảy lại.
【Đối tượng chính: làm 3D thật】
- Dùng Three.js để dựng hình, không dùng ảnh SVG phẳng. Phải có độ dày, vát cạnh, và chi tiết cấu trúc phù hợp (khe gỗ, đinh tán, viền bọc, mặt cắt đá quý, khóa móc, v.v.); các chi tiết như khe gỗ phải dựng bằng hình học thật, không dán đường kẻ đen.
- Tô màu theo kiểu hoạt hình phân bậc (MeshToonMaterial với ảnh gradient 3~4 bậc), kèm ba loại đèn: đèn chính, đèn trời, đèn viền màu theo cấp độ.
- Viền dùng phát hiện cạnh hậu kỳ: render bản đồ pháp tuyến + bản đồ độ sâu, rồi dùng shader vẽ đường. Viền ngoài đậm, viền chi tiết mảnh, độ dày đồng nhất suốt quá trình; ngoài ra làm siêu mẫu 1.5 lần và khử răng cưa đa mẫu.
Không dùng kiểu viền 'phóng to một vòng mặt sau màu đen', vì như vậy độ dày không đều, góc sẽ đứt.
Ngưỡng phán đoán độ sâu phải nới rộng, mối nối chủ yếu dựa vào pháp tuyến, nếu không bề mặt nhìn nghiêng sẽ nổi vân chéo vụn.
- Các bộ phận chuyển động phải chuyển động thật, ví dụ nắp rương mở quanh bản lề, huy chương xoay quanh trục dọc.
- Khi chờ, đối tượng chính xoay nhẹ trái phải để thấy cạnh và độ dày, đồng thời lên xuống nhẹ; dưới chân có bóng đổ mềm thay đổi theo độ cao.
【Nếu trong khung hình có tranh minh họa 2D (thẻ bài, biểu tượng phần thưởng, nhân vật)】
- Ba lớp tô màu hoạt hình: màu nền, màu bóng tối thành mảng, màu sáng; không chỉ dùng một lớp gradient.
- Đường nét phân đậm nhạt: viền ngoài đậm, viền chi tiết bên trong mảnh.
- Mỗi nhân vật hoặc vật thể phải có biểu cảm và tư thế riêng, không dùng chung một khuôn mặt.
- Vẽ bóng đổ dưới chân để đối tượng 'đứng' trong khung hình; nền phân biệt hoa văn theo thuộc tính, không dùng cùng một bộ tia phóng xạ.
【Nhịp diễn: năm giai đoạn, thiếu một là không được】
1. Chuẩn bị: đối tượng chính lơ lửng chờ, vài giây rung nhẹ một lần để gợi ý có thể nhấp, phía dưới hiện '点击'.
2. Lên cấp: mỗi lần nhấp, đối tượng nhảy lên, xoay một vòng trên không, khi chạm đất ép dẹp rồi nảy lại; đồng thời chuyển sang màu cấp độ tiếp theo, lóe sáng một cái, bắn ra một vòng hạt, tiêu đề cập nhật.
3. Tích lũy (khoảng 1 giây): đối tượng rung càng lúc càng mạnh, khe hở lộ ra ánh sáng, hạt xung quanh hút vào tâm, âm thanh tăng dần; đến khoảnh khắc cuối ép dẹp mạnh.
4. Bùng nổ: từ điểm nổ lan ra ánh sáng trắng chói, rung màn hình, camera đẩy tới, nhiều lớp sóng xung kích, tia sáng mảnh bắn ra, sao lấp lánh, vàng và đá quý (có xoay). Cấp độ cao thì bùng nổ rõ ràng mạnh hơn. Dải băng chỉ dùng một lần ở cao trào, không phủ đầy màn hình.
5. Tiết lộ và kết toán:
- Thẻ thưởng bay ra từ đối tượng chính theo đường cong, khi hạ cánh có độ vọt và lắc rồi dừng, số đếm chạy.
- Vật phẩm hiếm có viền cầu vồng chuyển động và góc 'NEW!'.
- Nhấp nhận thưởng, vàng và đá quý bay theo đường cong Bézier vào số dư góc trên bên phải, mỗi lần chạm số dư thì nhảy một cái.
【Sân khấu tiết lộ: để nhân vật chính chiếm trọn khung hình】
- Khi tiết lộ độ hiếm cao nhất, các yếu tố khác thu lại hoặc mờ đi, phía sau thay bằng một lớp màn gradient sạch với ánh sáng mềm xoay chậm, không để nhân vật chính đè lên nền lộn xộn.
- Khi màn xuất hiện, ẩn các đối tượng 3D khác trong cảnh, nếu không viền hậu kỳ sẽ vẽ đường viền của chúng lên màn.
- Ánh sáng ngoài của nhân vật chính đặt sau lưng, chỉ tràn ra từ mép, không được phủ lên trước mặt làm mờ thành một mảng trắng.
- Có thể thêm một vòng sao bụi xoay quanh nhân vật chính, nhưng quỹ đạo phải nằm hoàn toàn bên ngoài đường viền, không được quét qua mặt trước.
【Hiệu ứng ánh sáng: phải mềm mại, không có cạnh cứng】
- Ánh sáng nền: dùng conic-gradient với chuyển tiếp gradient, không dùng mảng màu cắt thẳng; xếp 2~3 lớp ánh sáng với mật độ và tốc độ xoay khác nhau.
- Cột sáng: gồm 5~7 tia sáng mờ tỏa hình quạt, độ sáng mỗi tia nhấp nháy nhẹ; gốc có một khối sáng mềm, trong ánh sáng có bụi sáng bay lên chậm.
- Lóe trắng: ánh sáng xuyên tâm từ điểm nổ ra ngoài (mix-blend-mode: screen), cường độ không quá 0.8, không làm cả màn hình trắng quá sáng.
- Hạt: mỗi tia lửa có một vòng hào quang ngoài với độ trong suốt thấp; sóng xung kích dùng ba lớp viền (rộng và nhạt, trung bình, mảnh và sáng).
【Chất liệu và giao diện】
- Khung, bảng tên, nút bấm phải có chất liệu: gradient kim loại chải, ánh sáng vát cạnh trên trái sáng dưới phải tối, bóng đổ bên trong; theo độ hiếm thay đổi chi tiết đính kèm (đinh tán thép → đá quý khung bạc → kim cương khung vàng kèm vương miện nhỏ).
- Trên thẻ nhỏ không nhồi số liệu chữ nhỏ; số liệu chi tiết đưa vào bảng thông tin khi tiết lộ, số trong bảng chạy tăng lên và bật ra '▲+数值'.
- Texture vẽ trên Canvas, độ phân giải ít nhất là 1.5 lần kích thước hiển thị tối đa trên màn hình, nếu không khi phóng to sẽ mờ.
【Nguyên tắc hoạt hình】
- Dùng GSAP timeline để dàn dựng. Mọi chuyển động phải có nén giãn, vọt quá và nảy đàn hồi, không chuyển động đều.
- Hệ thống hạt tự viết bằng Canvas 2D: trọng lực, lực cản, vòng đời, hòa trộn cộng, và ba chuyển động 'hút vào', 'bay cong', 'quay quanh'.
- Không dùng phối cảnh 3D CSS để lật các phần tử lớn, khi phóng to và nghiêng sẽ bị chiếu thành mặt phẳng phủ đầy màn hình; mọi lật 3D phải làm trong WebGL.
- Tất cả các vòng lặp 'rung', 'thở' khi chuyển trạng thái phải hủy rồi đưa về 0 trước, tránh nó kết thúc trễ hơn lệnh dừng một khung hình rồi lại đặt giá trị về.
【Âm thanh】
- Tất cả dùng Web Audio tổng hợp thời gian thực, không dùng tệp âm thanh: nhảy lên, chạm đất, hợp âm lên cấp, âm tăng dần khi tích lũy, tiếng nổ tần số thấp cộng nhiễu, âm bật ra, tiếng tích tắc đếm, tiếng vàng leng keng, kèn chiến thắng.
- Chỉ khởi tạo âm thanh khi nhấp lần đầu; góc trên bên phải có nút tắt tiếng.
【Giao diện và kỹ thuật】
- HUD trên cùng: chuyển chế độ, số dư vàng và đá quý, nút tắt tiếng.
- Phải dùng được trên chiều rộng điện thoại; tuân thủ cài đặt 'giảm chuyển động' (tắt rung màn hình, giảm hạt).
- Máy trạng thái hoạt hình phải chặt chẽ: khi đang phát thì bỏ qua nhấp, không để nhấp bị nuốt hoặc trạng thái lộn xộn.
- Mục tiêu 60fps. Lần đầu mở phải là màn hình chờ hoàn chỉnh, không được trống.
【Tự kiểm tra trước khi bàn giao】
Chụp một ảnh ở các thời điểm tích lũy, bùng nổ, tiết lộ, kết toán, kiểm tra từng ảnh:
- Nhân vật chính có bị ánh sáng, hạt hoặc chữ che không?
- Có bị quá sáng thành một mảng trắng không?
- Nền có lộn xộn không, có đường viền lộ ra không?
- Chữ nhỏ có đọc được không?
- Sau khi kết toán còn thứ gì tiếp tục rung khi không nên không?
Cuối cùng cho tôi biết: thời lượng mỗi giai đoạn, và những tham số nào có thể điều chỉnh cường độ diễn.
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Black Hole Lab
21.89s
Three.js · Shader · Canvas · gsap
Tôi đã yêu cầu Opus 5.5 giải thích thấu kính hấp dẫn bằng cách xây dựng một phòng thí nghiệm hố đen tương tác
Một prompt cho phiên bản đầu tiên, sau đó là một quy trình động để trau chuốt qua ba vòng trong khi tôi ngủ. Đây là thứ tôi thức dậy thấy: 5h 28m từ đầu đến cuối, $90 theo giá API
https://blackhole.voxyz.ai
Kéo hố đen và bầu trời phía sau cong thành các vòng cung, khép lại thành một vòng tròn hoàn chỉnh khi mọi thứ thẳng hàng
Mỗi vòng chạy 3 agent. Hai người đánh giá mỗi người chọn 9 đến 10 vấn đề và xếp hạng P0, P1, P2. Người thứ ba sửa chúng.
Vòng 1: chất liệu 3D và ánh sáng + giao diện và kiểu chữ
Vòng 2: chuyển động camera và tương tác + thiết kế truyền thông khoa học
Vòng 3: một giám đốc thiết kế quyết định có phát hành không + QA hình ảnh và hiệu suất
Mọi P0 đều được sửa, phần còn lại chỉ sửa nếu đáng. Khi hai người đánh giá bất đồng, nó chọn một và ghi lý do. Nó sao lưu trước mỗi vòng, kiểm tra ảnh chụp màn hình sau đó, và hoàn nguyên bất cứ thứ gì không sửa được.
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Distilbook Launch
40.05s
Canvas · SVG · gsap · css
Nghiên cứu Distilbook. Tạo một video đồ họa chuyển động 40 giây về Distilbook thật ấn tượng, thể hiện bạn là một nhà thiết kế chuyển động tuyệt vời. Như thể đây là showreel của bạn - Hãy làm hết mình.
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Motion Study
15.06s
Canvas
Tạo một video đồ họa chuyển động sống động dài 15 giây thể hiện bạn là một nhà thiết kế chuyển động tuyệt vời như thế nào. Nội dung nên tập trung vào [sản phẩm của bạn]. Trước tiên bạn nên truy cập các trang để tìm hiểu về sản phẩm, sau đó tự viết nội dung video.
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
SaaS Launch
46.06s
SVG · gsap
Tôi muốn bạn tạo một video ra mắt sản phẩm SaaS rất chuyên nghiệp. Hãy đi tìm một số SaaS, tốt nhất là chỉ một sản phẩm mà mọi người biết đến, để mọi người dễ đồng cảm hơn. Hãy chọn sản phẩm đó, sau đó đảm bảo lấy các nội dung hình ảnh và tài nguyên thực tế cùng tất cả những thứ đó từ internet. Biến nó thành những video ra mắt sản phẩm theo phong cách đồ họa chuyển động, được dựng rất chuyên nghiệp, điển hình mà bạn thấy mọi người làm trên Twitter khi họ ra mắt các sản phẩm SaaS mới (thể hiện các tính năng, lợi ích và tất cả những điều đó).
Video gốc của tác giả. Nguồn: bài đăng X được liên kết.
Claude Pop
306.48s
Canvas · ai-image
Tôi đã bao gồm một tệp MP4 và một liên kết gốc đến một video có tên là "Claude Pop.". Đó là một bài hát pop về tốc độ tiến bộ ngày càng tăng và trải nghiệm về sự tiếp cận của điểm kỳ dị.
Tôi muốn bạn độc lập thực hiện một lượt xử lý hoàn chỉnh từ đầu đến cuối để tạo ra một phiên bản cập nhật của video này. Sử dụng chính xác cùng một bản âm thanh và suy nghĩ, cảm nhận thật sâu sắc về cách tốt nhất để thể hiện trực quan tất cả lời bài hát trên màn hình. Bạn không cần phải bám vào phong cách hiện tại, bạn có thể làm bất cứ điều gì mà bạn nghĩ có thể giúp bạn thể hiện trực quan tốt nhất, bao gồm cả đồ họa chuyển động trừu tượng.
Bạn có thể tự do sử dụng internet để kéo các tài liệu tham khảo. Bạn có thể xem thiết kế chuyển động. Tôi muốn bạn tạo một video âm nhạc mới có các hoạt ảnh JavaScript được kết xuất đẹp mắt với cảm giác giấy giống như phong cách tham khảo đã được tạo, nhưng đẩy thẩm mỹ theo bất kỳ hướng nào bạn muốn và cân nhắc điều gì là một phần của zeitgeist hiện đại.
Ngoài ra, hãy nghĩ về khả năng hiện tại của bạn và điều gì là thực tế để bạn có thể làm. Bạn có thể đi qua toàn bộ thư mục /asic và xem các công việc khác mà tôi đã làm. Bạn sẽ có thể sử dụng skill mesh để xem bản tổng hợp các tài liệu tham khảo mà tôi đã kéo, và cũng có thể sử dụng skill video scoring để học cách tạo các bài hát JavaScript từ các tài liệu tham khảo được truyền vào (Bạn không cần phải sửa đổi bài hát theo bất kỳ cách thực sự nào, nhưng tôi muốn bạn có điều này để bạn có thể thể hiện sáng tạo tốt hơn)
Bạn cũng có thể sử dụng API ElevenLabs để thiết kế âm thanh. Có tài liệu trong /asic để làm điều này, và bạn có thể xem khóa API.
Ngoài ra còn có một khóa API foul có sẵn cho bạn. Tôi nghĩ điều có ý nghĩa nhất ở đây là sử dụng khóa API foul để tạo ra một số bảng nhân vật và có lẽ có một nhân vật chính pop đại diện cho bạn. Đã có một điểm neo nơi Claude có một nhân vật giống hoa hướng dương, và bạn có thể tạo một phiên bản điều chỉnh tương tự như giọng hát nữ tính đang được truyền tải và được lấy cảm hứng từ nhân vật Claude, nhưng có lẽ cảm thấy được nhân cách hóa hơn theo một cách nào đó.
Tôi nghĩ bạn nên chú ý đến thẩm mỹ ở đây, và tôi không muốn bạn tạo ra thứ gì đó là GPT slop. Thay vào đó, tôi sẽ ấn tượng hơn nếu bạn nghĩ ra một phong cách mạch lạc hoạt động tốt với các mô hình tạo hình ảnh có sẵn qua foul. Tạo bảng phong cách. Bạn có thể sử dụng tài liệu gen media cho seedance 2.5 tồn tại trong các tệp markdown của tôi và tự nghĩ ra phong cách của riêng bạn có ý nghĩa và hoạt động tốt với các mô hình.
Tôi sẽ không bám quá sát phong cách Pixar. Tôi nghĩ kiểu đó hơi nhạt. Hãy suy nghĩ kỹ về điều gì thực sự phù hợp ở đây và điều gì sẽ thú vị, đồng thời cũng ăn khách trên Twitter về mặt thẩm mỹ. Tôi nghĩ K-pop là một điểm neo tốt về mặt hình ảnh để bạn dựa vào, nhưng tôi để bạn tự sáng tạo ở đây.
Sau khi có bảng nhân vật, bạn có thể tạo vài vũ công phụ họa và một số nhân vật phụ tùy ý. Bạn có thể tự thiết kế bối cảnh bằng foul API. Bạn có thể chèn các nhân vật rồi chạy các bản tạo video seedance 2.5 để dùng làm tài nguyên nền cho việc này, và bạn có thể truyền lời bài hát vào để tạo từng scene riêng lẻ.
Bạn không cần có giọng hát, như chuyển động môi lộ rõ, xuyên suốt toàn bộ video. Hãy nghĩ như một MV thông thường, trong đó có những cảnh chèn được dựng độc lập, không có nhân vật, hoặc bạn thấy các nhân vật đang làm điều gì đó hoàn toàn khác. Tôi nghĩ để xây dựng thế giới ở đây, chúng ta muốn tạo cảm giác mọi thứ đang tăng tốc, nên tôi muốn bạn rà soát tất cả các sự kiện khác nhau, như Navi Stokes và toàn bộ sự hưng phấn trên Twitter quanh chuyện toán học đang bị nuốt chửng. Hãy suy nghĩ thật kỹ về cách lồng ghép mọi meme đang nổi trong zeitgeist trên dòng thời gian Twitter, cùng tất cả cảm xúc quanh tiến bộ AI.
Hãy nghĩ về những thứ như meme Shinji và tất cả những dòng chữ xung quanh cậu ấy, cùng cách bạn có thể lồng ghép điều này. Bạn cũng có thể chỉ lấy thẳng tài nguyên rồi chèn chúng vào video theo phong cách brutalism internet. Bạn nên cảm thấy hoàn toàn tự do sáng tạo để làm những gì mình muốn ở đây, nhưng hãy neo vào các tham chiếu hình ảnh mà mọi người có thể hiểu được. Mục tiêu của việc này là để đông đảo khán giả tech Twitter ở San Francisco trân trọng nó.
Chúng ta cần một điểm hút thị giác rất mạnh mẽ, hấp dẫn để khiến mọi người phấn khích và đánh giá cao công việc bạn đã làm ở đây một cách thật nhanh chóng. Bạn cũng có thể chỉ cần đi nghiên cứu các video ca nhạc khác và hiểu những gì họ đã làm rất tốt. Tôi nghĩ rằng K-pop có lẽ là một trong những ví dụ tốt nhất mà chúng ta có thể tham khảo, và suy nghĩ về cách họ điều hướng sự chú ý của con người và quản lý tâm lý con người trong cách họ sử dụng các mẫu hình thị giác.
Đây có lẽ là cách tiếp cận tốt nhất của bạn, nhưng hãy tự do hơn về mặt phong cách thay vì phải bám quá chặt vào K-pop. Phiên bản tốt nhất của điều này là các thế hệ seedance 2.5 với những nền hình ảnh về môi trường và nhân vật được chèn vào đó với phần hát, và lý tưởng nhất là chúng ta có được khớp môi tốt. Bạn có thể cắt bài hát và thực sự truyền nó vào như một tham chiếu trong seedance, nếu đó là một phần mà seedance có thể xử lý, để thời gian khớp chính xác, tôi nghĩ việc bạn làm điều đó đúng cách sẽ rất quan trọng. Bạn nên suy nghĩ phản biện về cách làm điều này, như thực sự nắm chắc thời điểm phát ra giọng hát. Bạn sẽ muốn xây dựng các vòng xác minh phù hợp để bạn có thể chạy seedance 2.5 nhiều lần như bạn cần, và xác nhận rằng âm thanh được đồng bộ đúng cách.
Tôi nghĩ sau đó, điều có thể thú vị là nếu bạn sử dụng kỹ năng suy luận thị giác của mình và khả năng xây dựng hoạt ảnh bằng JavaScript, rồi tái tạo video từ đầu như một lớp phủ, để sự liên tục thị giác của nền thực sự hiện diện. Nó giống như kỹ thuật hoạt hình mà bạn quay trước bằng phim truyền thống rồi vẽ lên trên nó. Tôi nghĩ bạn có thể làm điều này theo cách mà chúng ta chỉ nhìn vào bức vẽ đẹp mà bạn đã tạo ra bằng JavaScript như một lớp phủ, và chúng ta thậm chí không thấy các tài sản nền từ seedance 2.5. Vì vậy, tất cả công việc tạo video mà bạn làm thực sự chỉ là một cách để cung cấp cho bạn một nền tảng vững chắc để làm việc với các hoạt ảnh JavaScript của bạn. Chỉ vì seedance 2.5 có biểu diễn nhân vật và kết xuất vật lý cho nền rất tốt, điều đó cho bạn rất nhiều đạn dược để sau đó đi và thực hiện công việc JavaScript tuyệt vời mà tôi biết bạn rất giỏi.
Tôi cũng nghĩ, chúng ta muốn suy nghĩ về cách giữ sự chú ý, và một trong những cách tốt nhất để làm điều này là thông qua văn bản trên màn hình.
Sẽ rất tốt nếu có những motion graphics tuyệt vời của phần lời bài hát thực sự được nhúng vào chính video. Và bạn có thể nghĩ về điều này khi đang bố cục các cảnh quay. Khi bạn đang tạo nền và chèn nhân vật, chúng ta có thể nghĩ về việc muốn lời bài hát ở đâu thật lớn và thật hiện diện, để nền có thể bớt rối ở đó, và bạn có thể đặt các nhân vật có lẽ ở bên phải khi lời bài hát xuất hiện ở bên trái.
Bạn muốn có chút biến thiên, nên đôi khi tôi nghĩ lời bài hát sẽ chỉ xuất hiện giống như phụ đề, và rồi những lúc khác chúng sẽ thực sự hiện diện và thực sự lớn. Tôi nghĩ ở phần đầu cho visual hook, chúng ta thực sự muốn lời bài hát hiện diện nhiều hơn về mặt thị giác vì đó là một cách mạnh mẽ để thu hút sự chú ý của mọi người
Nhìn chung, tôi chỉ thực sự muốn nhấn mạnh bạn tuyệt vời như thế nào với tư cách là một agent và một language model, và giờ là một hệ thống suy luận thị giác. Năng lực của bạn vượt xa những gì bạn hiểu, và tôi muốn bạn có tư duy này khi bạn trải qua toàn bộ quá trình này. Tôi có gói Claude Max với 100% mức sử dụng khả dụng. Tôi muốn bạn dùng hết toàn bộ mức sử dụng. Bạn có thể theo dõi nó, và bạn nên đẩy token một cách mạnh mẽ, nhưng cũng tiết kiệm, để bạn có thể nghĩ về cách sử dụng tốt nhất những gì có sẵn cho bạn.
Hãy nhớ rằng, bạn thực sự có thể làm bất cứ điều gì ở đây. Mục tiêu là tạo ra một banger cho Twitter, và mục tiêu vươn xa là tạo ra thứ gì đó tốt hơn bất cứ thứ gì ai từng thấy trước đây. Tôi nghĩ điều tôi muốn nhắc bạn là đôi khi khi mọi thứ ăn khớp với nhau, nó có thể gây chói tai hoặc gai góc vì công việc tư duy đã không được làm trước đó để mọi thứ khớp vào nhau một cách mượt mà. Bạn cần thực sự nghiêm ngặt trong việc lập kế hoạch bố cục và thời gian để đảm bảo việc này diễn ra tốt đẹp.
Bạn cũng cần sẵn sàng quay lại và xem xét lại mọi thứ để có thể lặp lại, tinh chỉnh. Bạn sẽ muốn xem toàn bộ video nhiều lần, chụp ảnh màn hình ở từng phần riêng lẻ, và nghĩ xem liệu một thứ gì đó có thực sự đạt chuẩn chất lượng mà chúng ta cần ở đây không. Tôi tin rằng bạn có thể làm được điều này, và tôi nghĩ rằng việc nắm vững phong cách của các animation là thực sự quan trọng. GitHub tham chiếu được đính kèm của video nguồn mà tôi đang nói đến là tốt, nhưng nó thực sự chưa tới. Nó có thể mạnh hơn rất, rất nhiều, nhưng nó cho bạn một nền tảng tốt để làm việc.
Bạn cũng có thể sử dụng khả năng tìm kiếm và tìm các tham chiếu khác để rút ra cho chuyển động, cho JavaScript, animation, v.v., và tích hợp chúng. Ngân sách của bạn ở đây cao như bạn muốn, thực tế là cao như bạn muốn. Tôi nghĩ có khoảng hai nghìn đô trong foul credits. Một lần nữa, hãy tiết kiệm; đừng điên cuồng, nhưng hãy tiêu những gì bạn muốn ở đây và xem bạn có thể sáng tạo ra được gì
đây là mã nguồn cho video animation JS:
https://
github.com/JohnHeibel/PDo
omVideo
…
đây là một mp4 cho video blender gốc:
(đã liên kết)
bài đăng twitter gốc
https://
x.com/other__reality
/status/2102514581684052169?s=20
…
đừng mắc sai lầm nào.
Opus 5.5 không phải mô hình văn bản sang video nguyên bản. Claude Code dùng Opus 5.5 để viết và chạy mã hoạt ảnh, kiểm tra bản xem trước, chỉnh sửa rồi kết xuất MP4. Có hỗ trợ tạo âm thanh. Quy trình này không gọi Seedance hoặc Kling và không hỗ trợ tải tệp lên.