APIMaster.ai

Opus 5.5 ile video oluşturma: örnekler ve istemler

Claude Code ve Opus 5.5 Thinking High ile bir istemi kodla oluşturulmuş MP4 videoya dönüştürün. Özgün video örneklerini inceleyin, istemleri deneyin, düzenlemeleri önizleyin ve sonucu indirin.

Fikrinizi anlatın ve doğrudan bu sayfada MP4 oluşturun.

İlham almak için özgün videoları ve derlenen istemleri inceleyin.

Opus 5.5 video örnekleri ve istemleri
Video çıktısıMP4

Tamamlanan videonuz burada görünür.

Opus 5.5 video örnekleri ve istemleri

Canvas / SVG / Three.js

Motion Showreel

15.06s
Canvas

15 saniyelik dinamik bir hareketli grafik videosu yap ve ne kadar harika bir hareket tasarımcısı olduğunu göster, sanki özgeçmişin için bir showreel'miş gibi. elinden geleni ardına koyma.

Üretici ve kaynak: @stephanlivera

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Raptor 3 Engine

34.7s
Three.js · Shader

Claude Opus 5.5'a bir roket motorunun nasıl çalıştığını, tarayıcınızda parçalarına ayırabileceğiniz etkileşimli bir Raptor 3 inşa ederek açıklamasını istedim. Kesip açın, oksijeni ve metanı iki türbin pompasından da takip edin, sonra gaz kolunu açın ve şok elmaslarının hareketini izleyin. http://airsup.ai/rocket-engine

Üretici ve kaynak: @konstantinsaifo

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Shape to Interface

14.06s
SVG

<inputs> Bana şunu sor: 8 ile 12 arasında, şeklin dönüşmesini istediğim UI durumu (ör. buton, yükleyici, oynatıcı, kaydırıcı, geçiş, sekmeler, grafik, komut paleti, bildirim), saf siyah beyaz veya tek bir vurgu rengi ve 120 BPM civarında telifsiz bir şarkı (ör. Mixkit, ticari kullanım için ücretsiz). </inputs> <direction> Dribbble seviyesinde UI hareketi. Tek bir şekil, asla kesilmez: her durum, boyutunu, yarıçapını ve rengini değiştirirken içeriği kısa bir bulanıklıkla değişen aynı öğedir. Bir imleç, gerçek tıklamalar ve sürüklemelerle her değişikliği yönlendirir. Açık sıcak gri tuval, siyah beyaz bileşenler, tek bir temiz UI yazı tipi (Geist). Her yerde yaylar, en fazla küçük bir aşım. Kamera, her durumun çerçeveyi doldurması için yakınlaşır. Son kare ilk karedir, böylece döngü yapar. Yasak: zıplamalı yumuşatma, parçacık patlamaları, parlamalar, UI kaplamasında gradyanlar, uyumsuz ikon vuruşları, ölü zaman, şablona benzeyen herhangi bir şey. </direction> <structure> 120 BPM, 7 ölçü, her vuruşta bir şey olur. Buton → yükleyici → onay işareti → dinamik ada → oynat/duraklat dönüşümü olan müzik çalar → ilerleme çubuğunu sürükle → maksimumu geçince uzayan bir ses seviyesi kaydırıcısına dönüşür → vuruşta bir geçiş açılır → düğme sıvı sekme göstergesi olur → sekmeler kendini çizen bir grafiğe açılır, üzerine gelince araç ipucu → ⌘K'ya daralır → filtrelemek için yaz → enter → bildirim → butona geri dön. </structure> <build> 1. Tek bir HTML dosyası, kare 1440x1440. Her stil, seek(t) içinde zamandan hesaplanır: CSS geçişleri yok, zamanlayıcılar yok, kareler arasında taşınan durum yok. 2. Yaylar kapalı form adım yanıtlarıdır. Hedefi birçok kez değişen bir değer, her değişiklik için bir yayın toplamıdır, böylece saf bir zaman fonksiyonu olarak kalır. 3. Sekme göstergesinin iki kenarı farklı yaylara biner, böylece ön kenar arka kenarın ötesine uzanır. Geçiş düğmesi için de aynı numara. 4. Sürüklemeler doğrudan manipülasyondur: imleç basılıyken değer konumundan hesaplanır. Bırakıldığında, neredeyse oradan geri yaylanır. 5. Vuruş ızgarası için şarkıyı numpy ile analiz edin ve bir ana vuruşla başlayın. Her UI sesini ölçülen tepe noktasına göre yerleştirin. 6. Playwright ile işleyin: kare başına 4 alt kare, 60fps'de hareket bulanıklığı için ffmpeg tmix ile harmanlanır. 7. Tam işlemeden önce vuruş başına bir kare işleyin. Izgaradan sapan, sıkışık veya okunması zor her şeyi düzeltin. </build> <gotchas> Kameranın ölçeklediği veya metnin bulanık işlendiği hiçbir şeye will-change koymayın. Dönüşen bir kapsayıcı içinde değişen metin, kendi giriş ve çıkış zamanlamasına ihtiyaç duyar, yoksa üst üste biner. Son kareyi ilk kareyle aynı yapın, imleç konumu ve hızı dahil, yoksa döngü takılı kalır. </gotchas> <start> Benden girdileri isteyin, sonra herhangi bir kod yazmadan önce bana vuruş ızgarasındaki durum listesini gösterin. </start>

Üretici ve kaynak: @twoclipping

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Motion Design

15.06s
Canvas

15 saniyelik dinamik bir hareketli grafik videosu yap ve ne kadar harika bir hareket tasarımcısı olduğunu göster, sanki özgeçmişin için bir showreel'miş gibi. elinden geleni ardına koyma.

Üretici ve kaynak: @ajith_io

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

One-Prompt Showreel

15.06s
Shader · Canvas

15 saniyelik dinamik bir hareketli grafik videosu yap ve ne kadar harika bir hareket tasarımcısı olduğunu göster, sanki özgeçmişin için bir showreel'miş gibi. elinden geleni ardına koyma.

Üretici ve kaynak: @kenn

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Pixel Wizard

11.29s
Canvas

Tek bir bağımsız HTML dosyası oluştur ve saf JavaScript ile Canvas 2D kullanarak animasyonlu piksel sanatı bir büyücünün büyü yapmasını canlandır. Harici varlık, kütüphane veya ağ isteği yok. RENDER Her şeyi 128x96 sabit mantıksal çözünürlükte bir ekran dışı kanvasa çiz, ardından pencereye sığan en büyük tam sayı faktörüyle ölçeklenmiş, ortalanmış, imageSmoothingEnabled = false ve CSS image-rendering: pixelated olan tam ekran bir görüntü kanvasına kopyala. Tüm çizimler mantıksal kanvas üzerinde tam sayı koordinatlarına oturur. Alt piksel konumları, kenar yumuşatma, degradeler veya shadowBlur yok. Yaklaşık 24 hex renkten oluşan sabit palet: gece gökyüzü için koyu maviler/morlar, sıcak cübbe tonları, 3-4 parlak büyü renkleri. Her piksel bu paletten gelir. KARAKTER Büyücüyü prosedürel olarak dolu dikdörtgenler ve piksel dizilerinden oluştur, yaklaşık 24x32 mantıksal piksel: bükümlü sivri şapka, uzun sakal, daha koyu konturlu iki tonlu cübbe, ucunda mücevher olan asa. Pozu parametreleştir (asa açısı, kol kaldırma, kafa eğimi, cübbe sallanması). Parametreleri yumuşakça canlandır, ardından her karede piksel ızgarasına nicele ki hareket, döngü 60fps'da çalışsa bile 8-12 fps piksel animasyon hissi versin. ANİMASYON Döngüsel durum makinesi: IDLE (2 karelik sallanma, sakal salınımı) -> CHARGE (asa kalkar, mücevher parlar, kıvılcımlar içe doğru spiral çizer) -> CAST (parlak patlama, mermi sahne boyunca ateşlenir, 1-2 piksellik ekran sarsıntısı) -> RECOVER (sakinleş). Anahtar kareler arasında poz parametrelerini yumuşat. Havuzlanmış, ayırma gerektirmeyen parçacık sistemi: önceden tahsis et ve yeniden kullan. Kıvılcımlar CHARGE sırasında mücevherin etrafında döner, CAST'ta dışa patlar; her parçacık, yok olmadan önce palet indeksini beyazdan büyü rengine ve koyuya adımlar. Çizerken parçacık konumlarını ızgaraya oturt. rAF ile sabit 60hz zaman adımı güncellemesi. Döngü içinde sıfır nesne tahsisi. SAHNE Minimal arka plan: karanlık gökyüzü, birkaç parıldayan 1px yıldız, ay, taş zemin çizgisi. Karakter silueti net okunmalı. Mücevherden büyücüye hafif 1px kontur ışığı, CHARGE ve CAST sırasında parlaklaşır. KALİTE ÇITASI Her pencere boyutunda net pikseller, kesintisiz döngü, sabit 60fps, okunaklı siluet. Küçültülmüş vektör şekilleri gibi değil, cilalı bir 16-bit sprite animasyonu gibi görünmeli.

Üretici ve kaynak: @majidmanzarpour

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Inference Launch

26.05s
SVG · gsap

Çıkarım üzerinde çalışan modern bir girişim için modern, şık ve etkileyici bir video yap.

Üretici ve kaynak: @deedydas

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Motion in Rhythm

15.06s
Canvas

15 saniyelik dinamik bir hareketli grafik videosu yap ve ne kadar inanılmaz bir hareket tasarımcısı olduğunu göster, sanki özgeçmişin için bir showreel gibi. tüm detaylarıyla yap

Üretici ve kaynak: @himanshutwtxs

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

UX Decisions

42.07s
SVG · gsap · css

UX kararlarımı mülakatlarda açıklamakta zorlanıyordum, bu yüzden Opus 5.5 ile bu tür bir animasyon yaptım Beceri isteyen var mı?

Üretici ve kaynak: @moguzbulbul

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Code in Motion

15.06s
SVG · gsap

15 saniyelik dinamik bir hareketli grafik videosu yap ve ne kadar harika bir hareket tasarımcısı olduğunu göster, sanki özgeçmişin için bir showreel'miş gibi. elinden geleni ardına koyma.

Üretici ve kaynak: @thismacapital

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Market Street 1906

8s
Three.js · Shader · Canvas

San Francisco'daki Market Street'i, depremden önceki öğleden sonra, 17 Nisan 1906 tarihinde olduğu gibi Blender'da yeniden oluştur. Kapsam: Ferry Building'den Market boyunca Fifth Street'e kadar, Palace Hotel, Call Building, Chronicle Building, Lotta's Fountain ve Emporium dahil. Herhangi bir şey modellemeden önce, şu kaynaklardan bir kaynak dosyası oluştur: 1899-1905 Sanborn yangın sigortası haritaları (ayak izleri, yükseklikler, malzemeler, kiracılar), Miles Brothers filmi "A Trip Down Market Street" (1906 Nisan), OpenSFHistory, Library of Congress ve David Rumsey koleksiyonundan dönem fotoğrafları ve USGS topografyası. Her binayı ayak izi, yükseklik, cephe malzemesi, kiracı ve her gerçek için kaynakla birlikte bir güven düzeyiyle kaydet. Her şeyi Blender Python'da oluştur. İndirilmiş mesh, doku veya HDRI yok. Yeniden kullanılabilir üreteçler yaz (Viktorya dönemi ticari cephe, mansard çatı, cumba pencereler, tenteler, boyalı tabelalar, gaz ve elektrikli sokak lambaları, teleferik, atlı araba, erken dönem otomobil) ve sokağı kaynak dosyadan birleştir, böylece her bina verilere kadar izlenebilir. Sokak boyunca 10 saniyelik bir video sağla.

Üretici ve kaynak: @alexalbert__

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Treasure Chest

14.74s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

Bana özgün bir mobil oyunun "Yüksek Anlar" (Highlights) efektini yap: [konu, örneğin: sandık açma / rütbe yükselme / başarım açma / Boss düşürme / karakter seviye atlama]. Doğrudan açılabilen tek dosyalık bir web sayfası (HTML + CSS + JS) olarak yap, bir tıkla tamamen oynasın, efekt ticari mobil oyunların sonuç / ödül gösterileriyle aynı seviyede olsun. 【Dünya Görüşü ve Stil】 - Özgün sanat, mevcut hiçbir oyunun IP'sini, karakterini veya Logosunu taklit etme. - Çizgi film mobil oyun stili: yüksek doygunlukta renkler, tutarlı koyu kontur (örneğin #1A1033), yuvarlak ve kalın formlar. - Renkler seviye atladıkça değişir: [seviye merdiveni, örneğin: normal yeşil → nadir mavi → epik mor → efsane altın]. Her seviye atlamada ana renk, ışık efekti rengi ve arka plan tonu değişmeli. - Başlık için yuvarlak ve kalın bir oyun fontu (Titan One / Lilita One gibi), siyah kontur ve gölge; metin karakter karakter "çakılarak" ekrana girer, geri tepme ile. 【Ana Nesne: Gerçek 3D Yap】 - Three.js ile modelle, düz SVG kaplama kullanma. Kalınlık, pah ve konuya uygun yapısal detaylar olmalı (tahta çatlakları, perçinler, kenar süslemeleri, mücevher kesimleri, kilitler vb.); tahta çatlakları gibi detayları gerçek geometri parçalarıyla birleştir, siyah çizgiler yapıştırma. - Gölgelendirme için çizgi film kademeli (MeshToonMaterial artı 3~4 kademeli gradyan dokusu), üç ışıkla: ana ışık, gökyüzü ışığı, seviye renginde kontur ışığı. - Kontur için post-processing kenar tespiti: normal haritası + derinlik haritası render et, sonra shader ile çizgi çiz. Dış kontur kalın, parça birleşimleri ince, kalınlık her yerde tutarlı; ayrıca 1.5 kat süper örnekleme ve çoklu örnekleme anti-aliasing yap. "Büyütülmüş siyah arka yüz" tarzı kontur kullanma, kalınlık eşit olmaz ve köşelerde kopar. Derinlik karar eşiğini geniş tut, birleşimler çoğunlukla normale göre belirlensin, yoksa eğik bakılan yüzeylerde ince çapraz çizgiler belirir. - Hareketli parçalar gerçekten hareket etmeli, örneğin sandık kapağı menteşeden açılır, madalya dikey eksende döner. - Bekleme modunda ana nesne yavaşça sağa sola döner, yanını ve kalınlığını gösterir, aynı zamanda hafifçe yukarı aşağı süzülür; ayak altında yüksekliğe göre değişen yumuşak bir gölge olmalı. 【Eğer Görüntüde 2D İllüstrasyon Varsa (Kart, Ödül İkonu, Karakter)】 - Üç katman çizgi film gölgelendirme: taban rengi, blok gölge rengi, parlak renk; sadece tek katman gradyan kullanma. - Çizgiler kalınlık olarak ayrılır: dış kontur kalın, iç yapı çizgileri ince. - Her karakter veya nesnenin kendi ifadesi ve duruşu olmalı, her şey aynı yüzü paylaşmasın. - Ayak altına gölge çiz, nesne görüntüde "dursun"; arka plan özelliğe göre desenlerle ayrılsın, hepsi aynı radyal çizgileri kullanmasın. 【Gösteri Ritmi: Beş Aşama, Hiçbiri Eksik Olmasın】 1. Hazırlık: ana nesne bekleme modunda süzülür, birkaç saniyede bir titreyerek tıklanabileceğini ima eder, altta "点击" ipucu gösterilir. 2. Seviye Atlama: her tıklamada nesne zıplar, havada bir tur döner, yere inerken ezilir ve geri yaylanır; aynı zamanda sonraki seviyenin rengine geçer, bir ışık patlaması olur, bir halka parçacık yayılır, başlık güncellenir. 3. Güç Toplama (yaklaşık 1 saniye): nesne giderek daha şiddetli titrer, çatlaklardan ışık sızar, etraftaki parçacıklar merkeze çekilir, ses perdesi sürekli yükselir; son anda şiddetle ezilir. 4. Patlama: patlama noktasından dışa yayılan radyal parlama beyazı, ekran sarsıntısı, kamera öne itilir, çok katmanlı şok dalgaları, ince ışık çizgileri fışkırır, parlayan yıldız noktaları, altın ve mücevherler (dönerek). Yüksek seviye patlamalar belirgin şekilde daha güçlü olmalı. Renkli şeritler sadece en yüksek noktada bir kez kullanılır, ekranı şeritlerle doldurma. 5. Açıklama ve Sonuç: - Ödül kartı ana nesneden bir yay çizerek uçar, yerine inerken aşırı salınım ve sallanma ile durur, sayılar dönerek sayılır. - Nadir eşyalar gökkuşağı ışık akışı çerçevesi ve "NEW!" köşe rozeti alır. - Al'a tıklandığında altın ve mücevherler Bezier eğrisi boyunca sağ üstteki bakiyeye uçar, her biri bakiyeye ulaştığında zıplar. 【Açıklama Sahnesi: Ana Karakter Sahneyi Tek Başına Kaplasın】 - En yüksek nadirlik açıklandığında diğer öğeler toplanır veya solar, arkasına temiz bir gradyan perde artı yavaşça dönen yumuşak ışık gelir, ana karakter dağınık bir arka plan üzerinde kalmasın. - Perde göründüğünde sahnedeki diğer 3D nesneleri gizle, yoksa post-processing kontur onların hatlarını perde üzerine çizer. - Ana karakterin dış parlaması nesnenin arkasına konmalı, sadece kenarlardan taşmalı, önüne geçip onu beyaz bir bulanıklığa çevirmemeli. - Ana karakterin etrafında dönen yıldız tozu izi eklenebilir, ama yörünge tamamen karakterin dış hatlarının dışında kalmalı, ön yüzünden geçmemeli. 【Işık Efektleri: Yumuşak Olmalı, Sert Kenar Olmamalı】 - Arka plan ışıması: gradyan geçişli conic-gradient kullan, keskin renk blokları olmasın; 2~3 katman farklı yoğunlukta, farklı hızda dönen ışık üst üste bindir. - Işık sütunları: 5~7 adet bulanık ışık huzmesi yelpaze gibi açılır, parlaklıkları hafifçe titrer; tabanda yumuşak bir ışık çekirdeği, ışığın içinde yavaşça yükselen ışık tozları. - Beyaz parlama: patlama noktasından dışa radyal parlama (mix-blend-mode: screen), yoğunluk 0.8'i geçmesin, ekranın tamamı saf beyaz aşırı pozlanmasın. - Parçacıklar: her kıvılcımın etrafında düşük opaklıkta bir dış hale; şok dalgaları üç katman kontur kullanır (geniş ve soluk, orta, ince ve parlak). 【Malzeme ve Arayüz】 - Çerçeveler, isim plakaları, butonlar malzeme hissi vermeli: metal fırçalanmış gradyan, sol üst parlak sağ alt karanlık pah ışığı, iç gölge; nadirliğe göre kakma değişir (çelik perçin → gümüş çerçeve mücevher → altın çerçeve elmas artı küçük taç). - Küçük kartlara küçük sayı değerleri sıkıştırma; detaylı değerler açıklama sırasındaki bilgi paneline konur, paneldeki sayılar yukarı doğru döner ve "▲+数值" belirir. - Canvas üzerine çizilen dokuların çözünürlüğü ekrandaki maksimum görüntüleme boyutunun en az 1.5 katı olmalı, yoksa büyütünce bulanık olur. 【Animasyon İlkeleri】 - GSAP zaman çizelgesiyle düzenle. Tüm hareketlerde squash & stretch, aşırı salınım ve elastik geri tepme olmalı, sabit hız olmasın. - Parçacık sistemi Canvas 2D ile kendin yaz: yerçekimi, sürükleme, yaşam döngüsü, eklemeli karıştırma ve "içine çekme", "eğri uçuş", "etrafında dönme" üç hareket. - Büyük öğeleri çevirmek için CSS 3D perspektif kullanma, büyütüp yan çevirince ekranı kaplayan düz bir yüzeye dönüşür, 3D çevirmeler tamamen WebGL içinde yapılmalı. - Tüm "titreme", "nefes alma" tarzı döngüsel tween'ler durum değişiminde önce iptal edilip sıfırlanmalı, yoksa durdurma komutundan bir kare sonra bitip değeri geri koyar. 【Ses Efektleri】 - Hepsi Web Audio ile gerçek zamanlı sentezlenmeli, ses dosyası kullanma: zıplama, iniş, seviye atlama akoru, güç toplama yükselen sesi, patlama düşük frekans artı gürültü, pop sesi, sayma tik takı, altın şıngırtısı, zafer borusu. - Ses ilk tıklamada başlatılır; sağ üstte sessize alma düğmesi olmalı. 【Arayüz ve Mühendislik】 - Üst HUD: mod değiştirme, altın ve mücevher bakiyesi, sessiz butonu. - Telefon genişliğinde de çalışmalı; "Hareketi Azalt" ayarına uy (ekran sarsıntısını kapat, parçacıkları azalt). - Animasyon durum makinesi titiz olmalı: animasyon oynarken tıklamalar yok sayılır, tıklamanın yutulması veya durum karışıklığı olmamalı. - Hedef 60fps. İlk açılışta tam bir bekleme ekranı olmalı, boş olmamalı. 【Teslim Öncesi Kendi Kendine Kontrol】 Güç toplama, patlama, açıklama, sonuç anlarında birer ekran görüntüsü al, tek tek kontrol et: - Ana karakter ışık halesi, parçacık veya metin tarafından engelleniyor mu? - Aşırı pozlanıp bembeyaz olmuş bir yer var mı? - Arka plan dağınık mı, görünen kontur çizgileri var mı? - Küçük yazılar okunabiliyor mu? - Sonuçtan sonra hareket etmemesi gereken bir şey hâlâ titriyor mu? Son olarak bana söyle: her aşamanın süresi ve gösteri yoğunluğunu ayarlayabilecek parametreler.

Üretici ve kaynak: @op7418

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Launch in Motion

29.08s
Canvas

<inputs> Benden iste: wordmark için tek kelimelik bir marka adı (bir fiil en iyi sonucu verir), 9 ila 12 yüksek çözünürlüklü fotoğraf, bir drop ve sakin bir breakdown içeren 120 BPM civarında telifsiz bir şarkı (Mixkit, ticari kullanım için ücretsiz) ve hareket eden bitki gölgeleri olan düz bir duvarın ücretsiz stok klibi (Pexels). </inputs> <direction> Bir Apple keynote lansman filmi, yalnızca 2D, tek bir kesintisiz çekim. Her sahne bir öncekinden yapılır: hiçbir şey solmaz, bulanıklaşmaz veya kesilmez. Nesneler bunun yerine şekil değiştirir: metin bir maske çizgisinden yükselir, simgeler bir yay üzerinde sıfırdan belirir, çubuklar karşıya çizilir, sayfalar itilir ve siyah bir şekil tüm çerçeveyi doldurup bir sonraki sahneye daralır. Sıcak kırık beyaz tuval, siyah arayüz, fotoğrafların üzerinde iOS 26 liquid glass. Wordmark için Archivo (wdth 125, weight 800), arayüz için Geist. Bir imleç her değişikliği gerçek tıklamalar, sürüklemeler ve uzun basmalarla yönetir. Kamera screen-studio tarzında yakınlaşır, böylece her an kareyi doldurur ve imleç onunla birlikte ölçeklenir. Yasak: crossfade'ler, blur-in'ler, parlaklık "developing", 3D dönüşler, parçacıklar, parıltılar, 1s'den uzun beklemeler, şablon gibi görünen her şey. </direction> <structure> 120 BPM, 54 vuruş, her vuruşta bir şey olur. Açılış: wordmark bir akordeon gibi kendi noktasına sıkışır, nokta siyah bir hap haline gelir, içinde bir etiket yükselir. Tıklama: altı iris kanadı etiketin üzerine kapanır ve bir fotoğrafın üzerine açılır. Daire kare olur, küçülür, ızgara arkasından bir kağıt harita gibi açılır (merkez, artı, köşeler), bir bento'ya yeniden akar ve bir tıklama bir kiremitin içine yakınlaşarak tam drop'a iner. Cam: cam bir kelime harf harf belirir, bir damlacığa erir ve bu damlacık cam bir araç çubuğuna uzanır. Ayar simgesi onu bir kaydırıcıya dönüştürür. Sürüklemek fotoğrafı gündüzden altın saate yeniden aydınlatır (iki hizalı çekim) ve tutulduğunda topuz cam bir merceğe dönüşür. Cam bir küreye yükselir, sonraki fotoğraf içinde bir daire olarak açılır ve küre bir kilit ekranına genişler: cam saat rakamları, tarih ve cam bir müzik çalara uzanan bir ana çubuk. Sahne: kilit ekranı bir telefona geri çekilir (çerçeve ekran kenarından büyür). Dynamic Island sıvı gibi uzar, kopar, uçar ve bir panjur gibi yukarı kıvrılan bir Mac penceresine dönüşür. Duvar kağıdına uzun bas, bir Safari sekmesine sürükle, sayfa içeri itilir, bırak ve bir açılış sayfasının hero'su olur. Kaydır: hero ürün kartındaki çerçeveli bir baskıya dönüşür, paspartu ve çerçeve fotoğrafın kenarından büyür. Bir çerçeve rengi (karşıya boyanır) ve bir boyut seç, sonra gezinme düğmesi aşağı "Order print"'a uçar. Sipariş: tek bir siyah şekil dönüşmeye devam eder: Sipariş edildi ✓ → Yazdırılıyor % → Yolda (bir güzergahta bir kamyonet) → Teslim edildi ✓. Duvar: teslim edilen daire çerçeveyi kenardan kenara doldurur, bir vuruş boyunca siyah kalır ve gerçek duvar görüntüsünde asılı çerçeveli baskıya daralır. Aynı iris baskının üzerine açılır, tekrar kapanır, çerçeve ekranı doldurur ve hapa daralır → noktaya → harfler geri yaylanır, vuruş dönüşüne iner. Son kare = ilk kare. </structure> <build> 1. Tek bir HTML dosyası, kare 1440x1440. Her stil, async bir seek(t) içinde zamandan hesaplanır: CSS geçişi yok, zamanlayıcı yok, kareler arasında durum yok. 2. Yaylar kapalı-form adım yanıtlarıdır. Birçok hedefi olan bir değer, her değişiklik için bir yayın toplamıdır, böylece zamanın saf bir fonksiyonu olarak kalır. 3. Sıvı cam: her cam öğesi, arkasındaki sahnenin kendi kopyasını tutar; kromatik kenarlar için hafifçe farklı ölçeklerde üç feDisplacementMaps üzerinden bir SVG feImage yer değiştirme haritası (yuvarlatılmış dikdörtgen mesafe alanı) ile filtrelenir, artı bir kenar ışığı. Cam harfler: her glif için bir canvas mesafe alanı haritayı, maskeyi ve vurguları verir. 4. Yapışkan: bulanıklaştırma + alfa eşiği, sonra kaynağı üstüne bindir, böylece cam içeride keskin kalır. 5. İris: altıgen bir açıklık etrafında 6 kanat. Her kanat kendi iki köşesi, her iki kenar uzantısı ve aralarındaki KISA yaydır. 6. Kelime markası sıkıştırma: her harf aynı faktörle noktaya doğru hareket eder ve çizilen genişliği bunu izler (wdth eksenini daralt, gerisini ölçekle), böylece harfler birbirine değmiş kalır. 7. Görüntü: all-intra olarak yeniden kodla (ffmpeg -g 1), blob URL olarak yükle, her kareyi çizmeden önce 'seeked' bekle. 8. Ses: her olay için indirilmiş bir SFX (Mixkit), asla sentezlenmemiş, her biri ölçülen tepe noktasına yerleştirilir. Şarkı bir downbeat ile başlar: zoom drop üzerine iner, duvar breakdown içinde durur, kelime markası ritimle geri döner. Loudnorm -14 LUFS'a. 9. Playwright ile işle: ffmpeg tmix ile karıştırılmış kare başına 4 alt kare, 60fps. Her vuruşta bir kare kontrol et, sonra tek kare popları için tara (komşularının 3 katı kare farkı sıçramaları). </build> <gotchas> backdrop-filter: url() Chromium'da yer değiştirme haritalarını yanlış okur, bu yüzden sahneyi kopyala. Bir flood köşelerin ötesine aşırı ölçeklenmeli ve yaklaşık 0.3s sürmeli, yoksa ekranın yarısı tek karede değişir. visibility: visible olan bir çocuk gizli bir üst öğeden görünür, bu yüzden inherit kullan. Dönüşen bir şekil içinde değişen metin kendi maskesine ihtiyaç duyar. python http.server videoyu aralık olarak arayamaz, bu yüzden blob URL kullan. </gotchas> <start> Benden girdileri iste, sonra tam filmi yazmadan önce bana beat haritasını ve 4 fotoğrafı göster (açılış, cam, sahne, duvar). </start>

Üretici ve kaynak: @twoclipping

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Creative Showreel

15.06s
Three.js · Canvas

15 saniyelik dinamik bir hareketli grafik videosu yap ve ne kadar harika bir hareket tasarımcısı olduğunu göster, sanki özgeçmişin için bir showreel'miş gibi. elinden geleni ardına koyma.

Üretici ve kaynak: @leonabboud

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Game Rewards

17.68s
Canvas · SVG · gsap · css

Bana özgün bir mobil oyunun "Yüksek Anlar" (Highlights) efektini yap: [konu, örneğin: sandık açma / rütbe yükselme / başarım açma / Boss düşürme / karakter seviye atlama]. Doğrudan açılabilen tek dosyalık bir web sayfası (HTML + CSS + JS) olarak yap, bir tıkla tamamen oynasın, efekt ticari mobil oyunların sonuç / ödül gösterileriyle aynı seviyede olsun. 【Dünya Görüşü ve Stil】 - Özgün sanat, mevcut hiçbir oyunun IP'sini, karakterini veya Logosunu taklit etme. - Çizgi film mobil oyun stili: yüksek doygunlukta renkler, tutarlı koyu kontur (örneğin #1A1033), yuvarlak ve kalın formlar. - Renkler seviye atladıkça değişir: [seviye merdiveni, örneğin: normal yeşil → nadir mavi → epik mor → efsane altın]. Her seviye atlamada ana renk, ışık efekti rengi ve arka plan tonu değişmeli. - Başlık için yuvarlak ve kalın bir oyun fontu (Titan One / Lilita One gibi), siyah kontur ve gölge; metin karakter karakter "çakılarak" ekrana girer, geri tepme ile. 【Ana Nesne: Gerçek 3D Yap】 - Three.js ile modelle, düz SVG kaplama kullanma. Kalınlık, pah ve konuya uygun yapısal detaylar olmalı (tahta çatlakları, perçinler, kenar süslemeleri, mücevher kesimleri, kilitler vb.); tahta çatlakları gibi detayları gerçek geometri parçalarıyla birleştir, siyah çizgiler yapıştırma. - Gölgelendirme için çizgi film kademeli (MeshToonMaterial artı 3~4 kademeli gradyan dokusu), üç ışıkla: ana ışık, gökyüzü ışığı, seviye renginde kontur ışığı. - Kontur için post-processing kenar tespiti: normal haritası + derinlik haritası render et, sonra shader ile çizgi çiz. Dış kontur kalın, parça birleşimleri ince, kalınlık her yerde tutarlı; ayrıca 1.5 kat süper örnekleme ve çoklu örnekleme anti-aliasing yap. "Büyütülmüş siyah arka yüz" tarzı kontur kullanma, kalınlık eşit olmaz ve köşelerde kopar. Derinlik karar eşiğini geniş tut, birleşimler çoğunlukla normale göre belirlensin, yoksa eğik bakılan yüzeylerde ince çapraz çizgiler belirir. - Hareketli parçalar gerçekten hareket etmeli, örneğin sandık kapağı menteşeden açılır, madalya dikey eksende döner. - Bekleme modunda ana nesne yavaşça sağa sola döner, yanını ve kalınlığını gösterir, aynı zamanda hafifçe yukarı aşağı süzülür; ayak altında yüksekliğe göre değişen yumuşak bir gölge olmalı. 【Eğer Görüntüde 2D İllüstrasyon Varsa (Kart, Ödül İkonu, Karakter)】 - Üç katman çizgi film gölgelendirme: taban rengi, blok gölge rengi, parlak renk; sadece tek katman gradyan kullanma. - Çizgiler kalınlık olarak ayrılır: dış kontur kalın, iç yapı çizgileri ince. - Her karakter veya nesnenin kendi ifadesi ve duruşu olmalı, her şey aynı yüzü paylaşmasın. - Ayak altına gölge çiz, nesne görüntüde "dursun"; arka plan özelliğe göre desenlerle ayrılsın, hepsi aynı radyal çizgileri kullanmasın. 【Gösteri Ritmi: Beş Aşama, Hiçbiri Eksik Olmasın】 1. Hazırlık: ana nesne bekleme modunda süzülür, birkaç saniyede bir titreyerek tıklanabileceğini ima eder, altta "点击" ipucu gösterilir. 2. Seviye Atlama: her tıklamada nesne zıplar, havada bir tur döner, yere inerken ezilir ve geri yaylanır; aynı zamanda sonraki seviyenin rengine geçer, bir ışık patlaması olur, bir halka parçacık yayılır, başlık güncellenir. 3. Güç Toplama (yaklaşık 1 saniye): nesne giderek daha şiddetli titrer, çatlaklardan ışık sızar, etraftaki parçacıklar merkeze çekilir, ses perdesi sürekli yükselir; son anda şiddetle ezilir. 4. Patlama: patlama noktasından dışa yayılan radyal parlama beyazı, ekran sarsıntısı, kamera öne itilir, çok katmanlı şok dalgaları, ince ışık çizgileri fışkırır, parlayan yıldız noktaları, altın ve mücevherler (dönerek). Yüksek seviye patlamalar belirgin şekilde daha güçlü olmalı. Renkli şeritler sadece en yüksek noktada bir kez kullanılır, ekranı şeritlerle doldurma. 5. Açıklama ve Sonuç: - Ödül kartı ana nesneden bir yay çizerek uçar, yerine inerken aşırı salınım ve sallanma ile durur, sayılar dönerek sayılır. - Nadir eşyalar gökkuşağı ışık akışı çerçevesi ve "NEW!" köşe rozeti alır. - Al'a tıklandığında altın ve mücevherler Bezier eğrisi boyunca sağ üstteki bakiyeye uçar, her biri bakiyeye ulaştığında zıplar. 【Açıklama Sahnesi: Ana Karakter Sahneyi Tek Başına Kaplasın】 - En yüksek nadirlik açıklandığında diğer öğeler toplanır veya solar, arkasına temiz bir gradyan perde artı yavaşça dönen yumuşak ışık gelir, ana karakter dağınık bir arka plan üzerinde kalmasın. - Perde göründüğünde sahnedeki diğer 3D nesneleri gizle, yoksa post-processing kontur onların hatlarını perde üzerine çizer. - Ana karakterin dış parlaması nesnenin arkasına konmalı, sadece kenarlardan taşmalı, önüne geçip onu beyaz bir bulanıklığa çevirmemeli. - Ana karakterin etrafında dönen yıldız tozu izi eklenebilir, ama yörünge tamamen karakterin dış hatlarının dışında kalmalı, ön yüzünden geçmemeli. 【Işık Efektleri: Yumuşak Olmalı, Sert Kenar Olmamalı】 - Arka plan ışıması: gradyan geçişli conic-gradient kullan, keskin renk blokları olmasın; 2~3 katman farklı yoğunlukta, farklı hızda dönen ışık üst üste bindir. - Işık sütunları: 5~7 adet bulanık ışık huzmesi yelpaze gibi açılır, parlaklıkları hafifçe titrer; tabanda yumuşak bir ışık çekirdeği, ışığın içinde yavaşça yükselen ışık tozları. - Beyaz parlama: patlama noktasından dışa radyal parlama (mix-blend-mode: screen), yoğunluk 0.8'i geçmesin, ekranın tamamı saf beyaz aşırı pozlanmasın. - Parçacıklar: her kıvılcımın etrafında düşük opaklıkta bir dış hale; şok dalgaları üç katman kontur kullanır (geniş ve soluk, orta, ince ve parlak). 【Malzeme ve Arayüz】 - Çerçeveler, isim plakaları, butonlar malzeme hissi vermeli: metal fırçalanmış gradyan, sol üst parlak sağ alt karanlık pah ışığı, iç gölge; nadirliğe göre kakma değişir (çelik perçin → gümüş çerçeve mücevher → altın çerçeve elmas artı küçük taç). - Küçük kartlara küçük sayı değerleri sıkıştırma; detaylı değerler açıklama sırasındaki bilgi paneline konur, paneldeki sayılar yukarı doğru döner ve "▲+数值" belirir. - Canvas üzerine çizilen dokuların çözünürlüğü ekrandaki maksimum görüntüleme boyutunun en az 1.5 katı olmalı, yoksa büyütünce bulanık olur. 【Animasyon İlkeleri】 - GSAP zaman çizelgesiyle düzenle. Tüm hareketlerde squash & stretch, aşırı salınım ve elastik geri tepme olmalı, sabit hız olmasın. - Parçacık sistemi Canvas 2D ile kendin yaz: yerçekimi, sürükleme, yaşam döngüsü, eklemeli karıştırma ve "içine çekme", "eğri uçuş", "etrafında dönme" üç hareket. - Büyük öğeleri çevirmek için CSS 3D perspektif kullanma, büyütüp yan çevirince ekranı kaplayan düz bir yüzeye dönüşür, 3D çevirmeler tamamen WebGL içinde yapılmalı. - Tüm "titreme", "nefes alma" tarzı döngüsel tween'ler durum değişiminde önce iptal edilip sıfırlanmalı, yoksa durdurma komutundan bir kare sonra bitip değeri geri koyar. 【Ses Efektleri】 - Hepsi Web Audio ile gerçek zamanlı sentezlenmeli, ses dosyası kullanma: zıplama, iniş, seviye atlama akoru, güç toplama yükselen sesi, patlama düşük frekans artı gürültü, pop sesi, sayma tik takı, altın şıngırtısı, zafer borusu. - Ses ilk tıklamada başlatılır; sağ üstte sessize alma düğmesi olmalı. 【Arayüz ve Mühendislik】 - Üst HUD: mod değiştirme, altın ve mücevher bakiyesi, sessiz butonu. - Telefon genişliğinde de çalışmalı; "Hareketi Azalt" ayarına uy (ekran sarsıntısını kapat, parçacıkları azalt). - Animasyon durum makinesi titiz olmalı: animasyon oynarken tıklamalar yok sayılır, tıklamanın yutulması veya durum karışıklığı olmamalı. - Hedef 60fps. İlk açılışta tam bir bekleme ekranı olmalı, boş olmamalı. 【Teslim Öncesi Kendi Kendine Kontrol】 Güç toplama, patlama, açıklama, sonuç anlarında birer ekran görüntüsü al, tek tek kontrol et: - Ana karakter ışık halesi, parçacık veya metin tarafından engelleniyor mu? - Aşırı pozlanıp bembeyaz olmuş bir yer var mı? - Arka plan dağınık mı, görünen kontur çizgileri var mı? - Küçük yazılar okunabiliyor mu? - Sonuçtan sonra hareket etmemesi gereken bir şey hâlâ titriyor mu? Son olarak bana söyle: her aşamanın süresi ve gösteri yoğunluğunu ayarlayabilecek parametreler.

Üretici ve kaynak: @op7418

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Black Hole Lab

21.89s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

Opus 5.5'a etkileşimli bir kara delik laboratuvarı kurarak kütleçekimsel merceklenmeyi açıklamasını istedim İlk sürüm için tek bir komut, sonra uyurken üç tur boyunca cilalamak için dinamik bir iş akışı. Uyandığımda gördüğüm şuydu: uçtan uca 5s 28d, API fiyatlarıyla $90 https://blackhole.voxyz.ai Kara deliği sürükle ve arkasındaki gökyüzü yaylara bükülsün, her şey hizalanınca tam bir halkaya kapansın Her tur 3 ajan çalıştırdı. İki inceleyici her biri 9 ila 10 sorun seçti ve P0, P1, P2 olarak sıraladı. Üçüncüsü onları düzeltti. Tur 1: 3D malzemeler ve aydınlatma + arayüz ve tipografi Tur 2: kamera hareketi ve etkileşim + bilim iletişimi tasarımı Tur 3: yayınlanıp yayınlanmayacağına karar veren bir tasarım direktörü + görsel QA ve performans Her P0 düzeltildi, gerisi sadece değerse. İki inceleyici anlaşamadığında, birini seçti ve nedenini yazdı. Her turdan önce yedek aldı, sonrasında ekran görüntülerini kontrol etti ve düzeltemediği her şeyi geri aldı.

Üretici ve kaynak: @Voxyz_ai

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Distilbook Launch

40.05s
Canvas · SVG · gsap · css

Distilbook'u araştır. Distilbook üzerinde ne kadar harika bir hareket tasarımcısı olduğunu gösteren dinamik bir 40 saniyelik hareketli grafik videosu yap. sanki showreel'inmiş gibi - Elinden geleni ardına koyma.

Üretici ve kaynak: @ajith_io

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Motion Study

15.06s
Canvas

Ne kadar inanılmaz bir hareket tasarımcısı olduğunu gösteren dinamik bir 15 saniyelik hareket grafikleri videosu yap. İçerik [ürününe] odaklanmalı. Ürün hakkında bilgi edinmek için önce sayfaları ziyaret etmelisin, sonra video içeriğini kendin yaz.

Üretici ve kaynak: @ann_nnng

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

SaaS Launch

46.06s
SVG · gsap

Son derece profesyonel bir SaaS ürün lansman videosu oluşturmanı istiyorum. Git ve bir SaaS bul, tercihen insanların bildiği tek bir tane, böylece onunla özdeşleşmek daha kolay olur. Onu seç ve sonra internetten gerçek varlıkları, görselleri ve tüm o şeyleri aldığından emin ol. Bunu, insanların yeni SaaS ürünlerini piyasaya sürerken Twitter'da yaptıklarını gördüğün (özellikleri, faydaları ve tüm bu şeyleri sergileyen) o tipik, çok profesyonelce kurgulanmış, hareket grafikleri tarzındaki ürün lansman videolarına dönüştür.

Üretici ve kaynak: @moritzkremb

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Claude Pop

306.48s
Canvas · ai-image

Bir MP4 dosyası ve "Claude Pop." adlı bir videonun orijinal bağlantısını ekledim. Bu, artan ilerleme hızı ve tekilliğin yaklaşma deneyimi hakkında bir pop şarkısı. Bu videonun güncellenmiş bir versiyonunu yapmak için bağımsız olarak uçtan uca eksiksiz bir geçiş yapmanı istiyorum. Tam olarak aynı ses parçasını kullan ve tüm şarkı sözlerini ekranda görsel olarak temsil etmenin en iyi yolunun ne olduğunu çok derinlemesine düşün ve hisset. Mevcut stile bağlı kalmak zorunda değilsin, kendini görsel olarak ifade etmeni en iyi sağlayabileceğini düşündüğün her şeyi yapabilirsin, soyut hareket grafikleri dahil. Referans almak için interneti serbestçe kullanabilirsin. Hareket tasarımına bakabilirsin. Referans olarak oluşturulana benzer tarzda, kağıtsı bir his veren, güzelce oluşturulmuş JavaScript animasyonlarına sahip yeni bir müzik videosu yapmanı istiyorum, ancak estetiği istediğin yöne doğru zorla ve modern Zeitgeist'in bir parçası olan şeyleri düşün. Ayrıca, mevcut yeteneklerini ve yapabileceklerinin gerçekçi olarak ne olduğunu düşün. Tüm /asic klasörünü inceleyebilir ve yaptığım diğer işlere bakabilirsin. Topladığım referansların derlemesine bakmak için skill mesh'i kullanabilmeli ve ayrıca geçirilen referanslardan JavaScript şarkıları yapmayı öğrenmek için skill video scoring'i kullanabilmelisin (Şarkıyı gerçek anlamda değiştirmen gerekmemeli, ancak yaratıcı olarak kendini daha iyi ifade edebilmen için bunu senin için kullanılabilir hale getirmek istiyorum) Ses tasarımı yapmak için ElevenLabs API'sini de kullanabilirsin. Bunu yapmak için /asic'te dokümantasyon var ve API anahtarını görebilirsin. Ayrıca kullanımına sunulmuş bir foul API anahtarı var. Burada en mantıklı şeyin, bazı karakter sayfaları oluşturmak için foul API anahtarını kullanmak ve muhtemelen seni temsil eden bir pop protagonistine sahip olmak olduğunu düşünüyorum. Claude'un ayçiçeğimsi bir karakteri olduğu bir bağlantı noktası zaten var ve sunulan feminen vokallere benzer, Claude karakterinden ilham alan, ancak belki bir şekilde biraz daha kişileştirilmiş hissettiren uyarlanmış bir versiyonunu yapabilirsin. Burada estetiğe dikkat etmen gerektiğini düşünüyorum ve GPT slop'u üretmeni istemiyorum. Bunun yerine, foul aracılığıyla mevcut olan görsel üretim modelleriyle iyi çalışan tutarlı bir stil ortaya koyarsan daha çok etkilenirim. Stil sayfasını oluştur. Markdown dosyalarımda bulunan seedance 2.5 için gen media dokümantasyonunu kullanabilir ve mantıklı olan ve modellerle iyi çalışan kendi tarzını ortaya koyabilirsin. Pixar'a çok fazla yüklenmezdim. Bence bu biraz düşük kalite. Burada neyin alakalı ve eğlenceli olacağını, ayrıca Twitter'da estetik açıdan iyi performans göstereceğini eleştirel olarak düşün. K-pop'un görsel olarak çekebileceğin iyi bir çapa noktası olduğunu düşünüyorum, ama burada yaratıcılığını serbest bırakıyorum. Karakter sayfana sahip olduğunda, uygun gördüğün şekilde birkaç yedek dansçı ve bazı yardımcı karakterler yapabilirsin. Foul API ile kendi setlerini tasarlayabilirsin. Karakterleri ekleyip ardından temel varlıklar olarak hizmet etmesi için 2.5 video üretimleri yapabilirsin ve bireysel sahneler üretmek için şarkı sözlerini iletebilirsin. Tüm boyunca vokal şarkı söyleme, yani görünür dudak hareketi olması gerekmiyor. Normal bir müzik videosu gibi düşün; bağımsız olarak yapılan ve karakterlerin içinde olmadığı ya da karakterlerin tamamen farklı bir şey yaptığını gördüğün bazı ara kesitler var. Bu dünya inşası için hızlanma hissi yaratmak istiyoruz, bu yüzden Navier-Stokes ve matematikle ilgili Twitter'daki tüm heyecan gibi tüm farklı olayları denetlemeni istiyorum. Twitter zaman çizelgesindeki zeitgeist'teki tüm mevcut memleri ve AI ilerlemesiyle ilgili tüm hisleri nasıl entegre edeceğin konusunda gerçekten eleştirel düşün. Shinji memi ve etrafındaki tüm kelimeler gibi şeyleri ve bunu nasıl entegre edebileceğini düşün. Ayrıca doğrudan varlıkları alıp videoya internet brütalizmi tarzında şeyler ekleyebilirsin. Burada ne yapmak istersen yapmak için yaratıcı olarak çok özgür hissetmelisin, ama insanların anlayabileceği görsel referanslara çapa yapmaya çalış. Bunun amacı, San Francisco teknoloji Twitter kitlesi tarafından geniş çapta takdir edilmesidir. Çok güçlü ve etkileyici bir görsel kanca gerekiyor ki insanları heyecanlandırsın ve burada yaptığınız işi gerçekten hızlıca takdir etsin. Ayrıca diğer müzik videolarını inceleyip neyi gerçekten iyi yaptıklarını anlayabilirsiniz. Bence K-pop muhtemelen ilham alabileceğimiz en iyi örneklerden biri ve insan dikkatini nasıl yönlendirdiklerini ve görsel desenler kullanarak insan psikolojisini nasıl yönettiklerini düşünmek harika. Bu muhtemelen en iyi yaklaşımınız, ancak K-pop'a çok yoğun bağlanmak yerine daha fazla stilistik özgürlük almak. Bunun en iyi versiyonu, bu ortam ve karakter görsel tabanlarına şarkı söyleyen seedance 2.5 nesilleri eklemek ve ideal olarak iyi dudak senkronizasyonu elde etmek. Şarkıyı kesip seedance'a referans olarak iletebilirsiniz, eğer seedance'ın işleyebildiği bir şeyse, böylece zamanlama tam olarak doğru olur; bunu düzgün yapmanın sizin için çok önemli olduğunu düşünüyorum. Bunu nasıl yapacağınızı eleştirel düşünmeli, seslerin teslim zamanlamasını gerçekten mükemmelleştirmelisiniz. İhtiyacınız kadar seedance 2.5 çalıştırabilmek ve sesin doğru şekilde senkronize olduğunu doğrulamak için doğru doğrulama döngüleri kurmalısınız. Bundan sonra, görsel akıl yürütme becerilerinizi ve JavaScript'te animasyon oluşturma yeteneğinizi kullanıp videoyu sıfırdan bir tür kaplama olarak yeniden yapılandırmanın eğlenceli olabileceğini düşünüyorum, böylece tabanın görsel sürekliliği gerçekten var olur. Bu, önce geleneksel filmde çekim yapıp sonra üzerine çizim yaptığınız animasyon tekniğine benziyor. Bunu öyle bir şekilde yapabilirsiniz ki sadece JavaScript'te ürettiğiniz güzel çizimi kaplama olarak görürüz ve seedance 2.5'dan gelen taban varlıklarını hiç görmeyiz. Yani yaptığınız tüm video üretim işi aslında JavaScript animasyonlarınız için güçlü bir temel sağlamanın bir yolu. Sadece seedance 2.5'ın karakter temsili ve arka planlar için fizik işleme konusunda gerçekten iyi olması, size harika JavaScript işinizi yapmanız için çok fazla mühimmat veriyor, ki bunu çok iyi yaptığınızı biliyorum. Ayrıca dikkati nasıl koruyacağımızı düşünmeliyiz ve bunu yapmanın en iyi yollarından biri ekrandaki metin aracılığıyla. Şarkı sözlerinin videonun içine gerçekten gömülü olduğu muhteşem hareketli grafiklere sahip olmak iyi olurdu. Ve bunu çekimleri oluştururken düşünebilirsin. Arka planlar yaparken ve karakterler eklerken, sözlerin gerçekten büyük ve gerçekten belirgin olmasını istediğimiz yerleri düşünebiliriz, böylece arka plan orada daha az yoğun olabilir ve karakterleri belki sağa konumlandırabilirsin, sözler solda görünürken. Biraz çeşitlilik istiyorsun, bu yüzden bazen sözlerin daha çok altyazı gibi görüneceğini, diğer zamanlarda ise gerçekten belirgin ve gerçekten büyük olacağını düşünüyorum. Başlangıçta görsel kanca için, sözlerin çok daha görsel olarak belirgin olmasını istiyoruz çünkü bu insanların dikkatini çekmenin güçlü bir yolu. Genel olarak, bir ajan ve dil modeli olarak, ve şimdi bir görsel akıl yürütme sistemi olarak ne kadar harika olduğunu gerçekten vurgulamak istiyorum. Yeteneklerin anladığının çok ötesinde ve bu tüm süreç boyunca bu zihniyete sahip olmanı istiyorum. 100% kullanılabilir kullanımı olan bir Claude Max planım var. Tüm kullanımı harcamanı istiyorum. Bunu izleyebilirsin ve tokenları agresif bir şekilde, ama aynı zamanda ekonomik olarak zorlamalısın, böylece mevcut olanı en iyi nasıl kullanacağını düşünebilirsin. Unutma, burada gerçekten her şeyi yapabilirsin. Amaç Twitter için bir bomba yapmak ve uzatma hedefi daha önce kimsenin görmediği bir şey yapmak. Sana hatırlatacağım şey, bazen şeyler bir araya geldiğinde, uyumsuz veya sert olabilir çünkü önceden düşünce çalışması yapılmamıştır, her şeyin temiz bir şekilde birleşmesi için. Bunun iyi gitmesi için kompozisyon ve zamanlama planlamasında gerçekten titiz olmalısın. Ayrıca geri dönüp şeyleri yeniden gözden geçirmeye açık olmalısın, böylece tekrarlayabilirsin. Tüm videoyu birden çok kez izlemek, tek tek parçalarda ekran görüntüleri almak ve bir şeyin gerçekten burada ihtiyacımız olan kalite çıtasına ulaşıp ulaşmadığını düşünmek isteyeceksin. Bunu yapabileceğine güveniyorum ve animasyon stillerini tutturmak gerçekten önemli. Bahsettiğim kaynak videonun ekli GitHub referansı iyi, ama gerçekten orada değil. Çok daha güçlü olabilir, ama çalışmak için iyi bir temel veriyor. Ayrıca arama yeteneklerini kullanabilir ve hareket, JavaScript, animasyonlar vb. için başka referanslar bulup entegre edebilirsin. Bütçen burada istediğin kadar yüksek, etkili olarak istediğin kadar yüksek. Kabaca iki bin dolarlık kredi olduğunu düşünüyorum. Yine, ekonomik ol; çılgına dönme, ama burada istediğini harca ve ne pişirebileceğini gör. işte JS animasyon videosunun kaynak kodu: https:// github.com/JohnHeibel/PDo omVideo … işte orijinal blender videosu için bir mp4: (bağlantılı) orijinal twitter gönderisi https:// x.com/other__reality /status/2102514581684052169?s=20 … hata yapma.

Üretici ve kaynak: @anabology

Üreticinin özgün videosu. Kaynak: bağlantılı X gönderisi.

Nasıl çalışır

Video oluşturma rehberi

Opus 5.5 doğrudan video oluşturabilir mi?

Opus 5.5 yerel bir metinden videoya modeli değildir. Claude Code, animasyon kodu yazıp çalıştırmak, önizlemeleri incelemek, sonucu düzenlemek ve MP4 oluşturmak için Opus 5.5'i kullanır. Üretilen ses de desteklenir. Bu iş akışı Seedance veya Kling kullanmaz ve dosya yüklemeyi desteklemez.