APIMaster.ai

Tworzenie filmów z Opus 5.5: przykłady i prompty

Użyj Claude Code z Opus 5.5 Thinking High, aby zamienić prompt w MP4 renderowane z kodu. Zobacz oryginalne filmy, wypróbuj prompty, sprawdź podgląd zmian i pobierz wynik.

Opisz swój pomysł i wygeneruj MP4 bezpośrednio na tej stronie.

Poznaj oryginalne filmy i zebrane prompty, które mogą zainspirować.

Przykłady filmów i prompty Opus 5.5
WynikMP4

Gotowy film pojawi się tutaj.

Przykłady filmów i prompty Opus 5.5

Canvas / SVG / Three.js

Motion Showreel

15.06s
Canvas

Stwórz dynamiczny 15-sekundowy film z grafiką ruchomą, który pokaże, jak niesamowitym jesteś motion designerem, jakby to było Twoje showreel do CV. Zrób wszystko, co możliwe.

Autor i źródło: @stephanlivera

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Raptor 3 Engine

34.7s
Three.js · Shader

Poprosiłem Opus 5.5 o wyjaśnienie, jak działa silnik rakietowy, poprzez zbudowanie interaktywnego Raptora 3, który można rozebrać w przeglądarce. Rozetnij go, śledź tlen i metan przez obie turbopompy, potem zmień ciąg i patrz, jak przesuwają się diamenty uderzeniowe. http://airsup.ai/rocket-engine

Autor i źródło: @konstantinsaifo

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Shape to Interface

14.06s
SVG

<inputs> Zapytaj mnie o: 8 do 12 stanów UI, w które kształt ma się przekształcać (np. przycisk, loader, odtwarzacz, suwak, przełącznik, zakładki, wykres, paleta poleceń, toast), czystą czerń i biel albo jeden kolor akcentowy, oraz utwór bez tantiem o tempie około 120 BPM (np.Mixkit, darmowy do użytku komercyjnego). </inputs> <direction> Motion na poziomie Dribbble. Jeden kształt, nigdy bez cięcia: każdy stan to ten sam element, który morfuje swój rozmiar, promień i kolor, podczas gdy jego zawartość zmienia się z krótkim rozmyciem.Kursor napędza każdą zmianę prawdziwymi kliknięciami i przeciągnięciami.Jasne, ciepłoszare tło, czarno-białe komponenty, jeden czysty font UI (Geist).Sprężyny wszędzie, co najwyżej minimalne przestrzelenie.Kamera się przybliża tak, by każdy stan wypełniał kadr.Ostatnia klatka to pierwsza klatka, dzięki czemu pętla się zamyka. Zakazane: sprężyste easingi, wybuchy cząsteczek, poświaty, gradienty na elementach UI, niedopasowane grubości ikon, martwy czas, wszystko, co wygląda jak szablon. </direction> <structure> 120 BPM, 7 taktów, coś dzieje się na każdym bicie. Przycisk → loader → ptaszek → dynamic island → odtwarzacz muzyki z morfowaniem play/pause → przeciągnij pasek postępu → staje się suwakiem głośności, który rozciąga się przy przeciągnięciu poza maksimum → przełącznik zmienia się w rytm bitu → gałka staje się płynnym wskaźnikiem zakładek → zakładki otwierają się w wykres, który rysuje się sam, z tooltipem po najechaniu → zwija się do ⌘K→ pisz, aby filtrować → enter → toast → powrót do przycisku. </structure> <build> 1.Jeden plik HTML, kwadrat 1440x1440. Każdy styl jest wyliczany z czasu wewnątrz seek(t): żadnych przejść CSS, żadnych timerów, żadnego stanu przenoszonego między klatkami. 2.Sprężyny to zamknięte odpowiedzi skokowe. Wartość, która wielokrotnie zmienia cel, to suma jednej sprężynyna zmianę, więc pozostaje czystą funkcją czasu. 3. Dwie krawędzie wskaźnika zakładek jadą na różnych sprężynach, więc krawędź natarcia wyprzedza tę ergoczną.Ten sam trik dla gałki przełącznika. 4. Przeciągnięcia to bezpośrednia manipulacja: gdy kursor jest wciśnięty, wartość jest wyliczana z jego pozycji.Po puszczeniu wraca sprężyną z tego miejsca, w którym był. 5.Przeanalizuj utwór numpy do siatki bitów i zacznij na mocnym bicie.Rozmieść każdy dźwięk UI według zmierzonego piku. 6. Renderuj przez Playwright: 4 subklatki na klatkę, blendowane ffmpeg tmix dla rozmycia ruchu przy 60fps. 7.Wyrenderuj jedną klatkę na bit przed pełnym renderem.Popraw wszystko, co nie trzyma się siatki, jest ciasne lub trudne do odczytania. </build> <gotchas> Nigdy nie dodawaj will-change do niczego, co kamera skaluje, ani gdy tekst renderuje się rozmyty. Tekst zmieniający się wewnątrz morfującego kontenera potrzebuje własnego timingu wejścia i wyjścia, inaczej się nałoży. Zrób ostatnią klatkę identyczną z pierwszą, łącznie z pozycją i prędkością kursora, inaczej pętla będzie się zacinać. </gotchas> <start> Zapytaj mnie o dane wejściowe, a potem pokaż mi listę stanów na siatce bitów, zanim napiszesz jakikolwiek kod. </start>

Autor i źródło: @twoclipping

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Motion Design

15.06s
Canvas

Stwórz dynamiczny 15-sekundowy film z grafiką ruchomą, który pokaże, jak niesamowitym jesteś motion designerem, jakby to było Twoje showreel do CV. Zrób wszystko, co możliwe.

Autor i źródło: @ajith_io

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

One-Prompt Showreel

15.06s
Shader · Canvas

Stwórz dynamiczny 15-sekundowy film z grafiką ruchomą, który pokaże, jak niesamowitym jesteś motion designerem, jakby to było Twoje showreel do CV. Zrób wszystko, co możliwe.

Autor i źródło: @kenn

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Pixel Wizard

11.29s
Canvas

Utwórz jeden samodzielny plik HTML renderujący animowanego czarodzieja w pixel artcie rzucającego zaklęcie, używając czystego JavaScript i Canvas 2D. Bez zewnętrznych zasobów, bibliotek ani żądań sieciowych. RENDEROWANIE - Narysuj wszystko na offscreen canvas przy stałej rozdzielczości logicznej 128x96, a następnie wykonaj blit na pełnoekranową kanwę wyświetlania, skalowaną przez największy całkowity współczynnik mieszczący się w oknie, wyśrodkowaną, z imageSmoothingEnabled = false i CSS image-rendering: pixelated. - Całe rysowanie musi być dociągane do całkowitych współrzędnych na logicznej kanwie. Bez pozycji subpikselowych, antyaliasingu, gradientów ani shadowBlur. - Stała paleta około 24 kolorów hex: głębokie błękity/fiolety dla nocnego nieba, ciepłe tony szaty, 3-4 jasnych kolorów magicznych. Każdy piksel pochodzi z tej palety. POSTAĆ - Zbuduj czarodzieja proceduralnie z wypełnionych prostokątów i ciągów pikseli, około 24x32 logicznych pikseli: spiczasty kapelusz z zagięciem, długa broda, szata w dwóch odcieniach z ciemniejszym konturem, laska z klejnotem na szczycie. - Sparmetryzuj pozę (kąt laski, uniesienie ręki, przechylenie głowy, falowanie szaty). Animuj parametry płynnie, a następnie kwantyzuj je do siatki pikseli w każdej klatce, aby ruch miał charakter animacji pikselowej przy 8-12 fps, mimo że pętla działa przy 60fps. ANIMACJA - Zapętlona maszyna stanów: IDLE (kołysanie przez 2 klatek, falowanie brody) -> CHARGE (laska się unosi, klejnot migocze, iskry spiralnie wpadają do środka) -> CAST (jasny rozbłysk, pocisk przelatuje przez scenę, wstrząs ekranu o 1-2 pikseli) -> RECOVER (powrót do spokoju). Wygładzaj parametry pozy między kluczowymi klatkami. - System cząsteczek oparty na puli, bez alokacji: wstępnie przydzielaj i ponownie wykorzystuj. Iskry krążą wokół klejnotu podczas CHARGE, eksplodują na zewnątrz przy CAST, a każda cząsteczka przechodzi wskaźnikiem palety od bieli do magicznego koloru, a potem do ciemności, zanim zniknie. Przy rysowaniu przyciągaj pozycje cząsteczek do siatki. - Aktualizacja ze stałym krokiem czasowym 60 Hz i renderowanie przez rAF. Zero alokacji obiektów wewnątrz pętli. SCENA - Minimalistyczne tło: ciemne niebo, kilka migoczących gwiazd o wielkości 1px, księżyc, linia kamiennej podłogi. Sylwetka postaci musi być wyraźnie czytelna. - Subtelne światło konturowe o grubości 1px na czarodzieju, pochodzące od klejnotu, rozjaśniające się podczas CHARGE i CAST. POZIOM JAKOŚCI - Ostre piksele przy dowolnym rozmiarze okna, płynna zapętlona animacja, stabilne 60fps, czytelna sylwetka. Powinno wyglądać jak dopracowana animacja sprite’ów w stylu 16-bit, a nie przeskalowane kształty wektorowe.

Autor i źródło: @majidmanzarpour

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Inference Launch

26.05s
SVG · gsap

Stwórz nowoczesny, elegancki i wyrazisty film dla nowoczesnego startupu zajmującego się inferencją.

Autor i źródło: @deedydas

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Motion in Rhythm

15.06s
Canvas

Stwórz dynamiczny, 15-sekundowy film motion graphics, który pokazuje, jak niesamowitym motion designerem jesteś, jakby to było Twoje showreel do CV. Zrób to z pełnym rozmachem.

Autor i źródło: @himanshutwtxs

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

UX Decisions

42.07s
SVG · gsap · css

Miałem trudności z wyjaśnianiem moich decyzji UX na rozmowach kwalifikacyjnych, więc zrobiłem taką animację w Opus 5.5. Ktoś chce ten skill?

Autor i źródło: @moguzbulbul

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Code in Motion

15.06s
SVG · gsap

Stwórz dynamiczny 15-sekundowy film z grafiką ruchomą, który pokaże, jak niesamowitym jesteś motion designerem, jakby to było Twoje showreel do CV. Zrób wszystko, co możliwe.

Autor i źródło: @thismacapital

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Market Street 1906

8s
Three.js · Shader · Canvas

Odtwórz Market Street w San Francisco taką, jaka była dnia 17 kwietnia 1906, popołudniu przed trzęsieniem ziemi, w Blenderze. Zakres: od Ferry Building w górę Market do Fifth Street, w tym Palace Hotel, Call Building, Chronicle Building, fontannę Lotta i Emporium. Zanim zamodelujesz cokolwiek, utwórz plik źródłowy na podstawie: map ubezpieczeń przeciwpożarowych Sanborn z lat 1899-1905 (ślady budynków, wysokości, materiały, użytkownicy), filmu braci Miles "A Trip Down Market Street" (kwiecień 1906), fotografii z epoki z OpenSFHistory, Biblioteki Kongresu i kolekcji Davida Rumseya oraz topografii USGS. Zapisz dla każdego budynku ślad, wysokość, materiał elewacji, użytkownika oraz źródło każdego faktu z poziomem pewności. Zbuduj wszystko w Blender Python. Bez pobieranych siatek, tekstur ani HDRIs. Napisz generatory wielokrotnego użytku (wiktoriańska fasada komercyjna, dach mansardowy, wykusze, markizy, malowane szyldy, gazowe i elektryczne latarnie uliczne, tramwaj linowy, wóz konny, wczesny samochód) i złóż ulicę z pliku źródłowego, tak aby każdy budynek dawał się prześledzić do danych. Dostarcz 10-sekundowy film w górę ulicy.

Autor i źródło: @alexalbert__

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Treasure Chest

14.74s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

Pomóż mi stworzyć oryginalny efekt ruchu do gry mobilnej „Highlights”: [temat, np. otwieranie skrzyni / awans rangi / odblokowanie osiągnięcia / drop z bossa / awans postaci]. Zrób to jako plik HTML + CSS + JS, który można otworzyć bezpośrednio, kliknięcie odtwarza całość, efekt na poziomie komercyjnych gier mobilnych (ekrany podsumowania / nagród). 【Świat i styl】 - Oryginalna grafika, nie naśladuj IP, postaci ani logo żadnych istniejących gier. - Styl kreskówkowej gry mobilnej: nasycone kolory, jednolite ciemne obrysy (np. #1A1033), zaokrąglone, masywne kształty. - Kolory zmieniają się wraz z poziomem: [drabinka poziomów, np. zwykły zielony → rzadki niebieski → epicki fiolet → legendarny złoty]. Przy każdym awansie zmieniaj kolor główny, kolor świateł i tło. - Tytuł w grubej, okrągłej czcionce (np. Titan One / Lilita One), z czarnym obrysem i cieniem; litery „wpadają” do kadru z odbiciem. 【Główny obiekt: zrób prawdziwe 3D】 - Modeluj w Three.js, nie używaj płaskich tekstur SVG. Musi mieć grubość, fazowanie i szczegóły strukturalne zgodne z tematem (szczeliny desek, nity, obszycia, fasetki klejnotów, kłódki itp.); takie detale jak szczeliny desek buduj z prawdziwych geometrii, nie naklejaj czarnych linii. - Cieniowanie w stylu kreskówkowym (MeshToonMaterial z gradientową teksturą o 3–4 stopniach), z trzema światłami: głównym, niebem i światłem konturowym w kolorze poziomu. - Obrys przez detekcję krawędzi w post-processie: renderuj mapę normalnych + mapę głębi, potem rysuj linie shaderem. Zewnętrzny kontur gruby, wewnętrzne krawędzie cienkie, grubość stała; dodatkowo zrób 1.5-krotny supersampling i MSAA. Nie używaj obrysu typu „czarny tył powiększony o 1”, bo grubość będzie nierówna, a na rogach się urwie. Próg dla głębi musi być szeroki, połączenia opieraj głównie na normalnych, inaczej na skośnych powierzchniach pojawią się drobne skośne linie. - Ruchome części muszą się naprawdę poruszać, np. wieko skrzyni otwiera się na zawiasach, medal obraca się wokół pionowej osi. - W trybie czuwania obiekt powoli obraca się w lewo i prawo, pokazując boki i grubość, jednocześnie lekko unosząc się i opadając; pod spodem miękki cień zmieniający się z wysokością. 【Jeśli w kadrze są ilustracje 2D (karty, ikony nagród, postacie)】 - Trójwarstwowe cieniowanie: kolor bazowy, blokowy cień, kolor rozjaśnień; nie używaj tylko jednego gradientu. - Linie o różnej grubości: zewnętrzny kontur gruby, wewnętrzne linie cienkie. - Każda postać lub przedmiot ma własną mimikę i pozę, nie wszystkie mają tę samą twarz. - Pod spodem narysuj cień, żeby obiekt „stał” w kadrze; tło zróżnicuj wzorami w zależności od atrybutu, nie używaj wszędzie tych samych promienistych linii. 【Tempo spektaklu: pięć faz, żadnej nie można pominąć】 1. Przygotowanie: obiekt unosi się w trybie czuwania, co kilka sekund drga, sugerując kliknięcie, na dole wyświetlany jest napis „点击”. 2. Awans: przy każdym kliknięciu obiekt podskakuje, robi obrót w powietrzu, przy lądowaniu spłaszcza się i odbija; jednocześnie przełącza się na kolor następnego poziomu, błyska światłem, wokół pojawiają się cząsteczki, tytuł się aktualizuje. 3. Ładowanie (ok. 1 sekund): obiekt drży coraz mocniej, ze szczelin wydobywa się światło, cząsteczki wokół są wciągane do środka, ton dźwięku rośnie; na końcu gwałtowne spłaszczenie. 4. Eksplozja: od punktu wybuchu rozchodzi się rozbłysk, ekran wstrząsa, kamera wysuwa się do przodu, wielowarstwowa fala uderzeniowa, smugi światła, błyski, monety i klejnoty (z obrotem). Eksplozja na wyższym poziomie musi być wyraźnie silniejsza. Konfetti tylko raz, w kulminacyjnym momencie, nie zasypuj całego ekranu. 5. Ujawnienie i podsumowanie: - Karta nagrody wylatuje z obiektu po łuku, przy lądowaniu ma przeregulowanie i kołysanie, liczby przewijają się. - Rzadkie przedmioty mają tęczową obwódkę i znacznik „NEW!”. - Po kliknięciu „Odbierz” monety i klejnoty lecą po krzywej Béziera do salda w prawym górnym rogu, a saldo podskakuje przy każdej wpłacie. 【Scena ujawnienia: główny bohater na pierwszym planie】 - Przy ujawnieniu najwyższej rzadkości inne elementy chowają się lub znikają, w tle czysty gradientowy materiał z wolno obracającym się miękkim światłem, nie umieszczaj bohatera na zagraconym tle. - Gdy pojawia się materiał, ukryj inne obiekty 3D w scenie, inaczej post-processing narysuje ich kontury na materiale. - Poświata bohatera powinna być za nim, tylko lekko wystawać poza krawędzie, nie może go zakrywać i robić z niego białą plamę. - Możesz dodać wokół bohatera wirujący ogon z gwiezdnym pyłem, ale orbita musi być całkowicie poza obrysem, nie może przecinać frontu. 【Światło: musi być miękkie, bez twardych krawędzi】 - Światło tła: użyj conic-gradient z płynnym przejściem, nie twardych bloków; nałóż 2–3 warstwy o różnej gęstości i prędkości obrotu. - Promienie: 5–7 rozmytych wiązek rozchodzących się wachlarzowo, każda lekko migocze; u podstawy miękki rdzeń światła, w świetle unoszą się drobinki kurzu. - Rozbłysk: radialny od punktu wybuchu (mix-blend-mode: screen), intensywność nie większa niż 0.8, nie dopuść do całkowitego prześwietlenia ekranu. - Cząsteczki: każda iskra ma wokół siebie półprzezroczystą poświatę; fala uderzeniowa z trzema warstwami obrysu (szeroki i jasny, średni, cienki i błyszczący). 【Materiały i interfejs】 - Ramki, tabliczki, przyciski mają mieć fakturę materiału: metaliczny gradient szczotkowany, fazowanie z jasnym lewym górnym i ciemnym prawym dolnym rogiem, wewnętrzny cień; w zależności od rzadkości zmieniaj wstawki (stalowe nity → srebrna oprawa z klejnotem → złota oprawa z diamentem i małą koroną). - Nie upychaj małych liczb na małych kartach; szczegółowe wartości pokaż na panelu informacyjnym podczas ujawnienia, gdzie liczby rosną z animacją i pojawia się „▲+数值”. - Tekstury rysowane na Canvas powinny mieć rozdzielczość co najmniej 1.5 razy większą niż maksymalny rozmiar wyświetlania na ekranie, inaczej przy powiększeniu będą rozmyte. 【Zasady animacji】 - Użyj GSAP do tworzenia osi czasu. Wszystkie ruchy mają mieć squash & stretch, przeregulowanie i sprężyste odbicie, żadnych jednostajnych. - System cząsteczek napisz sam w Canvas 2D: grawitacja, opór, cykl życia, mieszanie addytywne oraz trzy tryby ruchu: „wciąganie”, „lot po krzywej”, „orbitowanie”. - Nie używaj perspektywy CSS 3D do obracania dużych elementów, przy powiększeniu i przechyleniu będą rzutowane jako płaszczyzna wypełniająca ekran; wszystkie obroty 3D rób w WebGL. - Wszystkie pętle „drgania” i „oddychania” przy zmianie stanu najpierw anuluj i wyzeruj, żeby nie skończyły się klatkę później i nie ustawiły wartości z powrotem. 【Dźwięk】 - Wszystko syntezuj na żywo przez Web Audio, bez plików audio: podskok, lądowanie, akord awansu, narastający dźwięk ładowania, bas z szumem przy eksplozji, dźwięk wyskoczenia, tykanie licznika, brzęk monet, fanfara zwycięstwa. - Inicjalizuj audio dopiero po pierwszym kliknięciu; w prawym górnym rogu umieść przycisk wyciszenia. 【Interfejs i inżynieria】 - Górny HUD: przełącznik trybu, saldo monet i klejnotów, przycisk wyciszenia. - Musi działać na szerokości telefonu; respektuj ustawienie „Ogranicz ruch” (wyłącz wstrząsy, zmniejsz liczbę cząsteczek). - Maszyna stanów animacji musi być rygorystyczna: podczas animacji ignoruj kliknięcia, nie może być tak, że kliknięcia są gubione lub stany się mieszają. - Cel: 60fps. Przy pierwszym otwarciu ma być pełny ekran czuwania, nie pusty. 【Samokontrola przed dostarczeniem】 Zrób zrzuty ekranu w momentach: ładowanie, eksplozja, ujawnienie, podsumowanie i sprawdź każdy: - Czy bohater nie jest zasłonięty przez poświatę, cząsteczki lub tekst? - Czy nie ma prześwietlenia na biało? - Czy tło nie jest zagracone i czy nie ma przypadkowych linii obrysu? - Czy mały tekst jest czytelny? - Czy po podsumowaniu coś nadal drga, gdy nie powinno? Na koniec powiedz mi: czas trwania każdej fazy i które parametry można regulować, aby zmienić intensywność spektaklu.

Autor i źródło: @op7418

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Launch in Motion

29.08s
Canvas

<inputs> Poproś mnie o: jednowyrazową nazwę marki do wordmarku (najlepiej czasownik), od 9 do 12 zdjęć w wysokiej rozdzielczości, utwór wolny od opłat licencyjnych o tempie około 120 BPM z dropem i cichym breakdownem (Mixkit, darmowy do użytku komercyjnego) oraz darmowy klip stockowy ze zwykłą ścianą z ruchomymi cieniami roślin (Pexels). </inputs> <direction> Film premierowy w stylu Apple keynote, wyłącznie 2D, jedno ciągłe ujęcie. Każda scena powstaje z poprzedniej: nic nie znika, nie rozmywa się ani nie tnie. Obiekty zmieniają kształt: tekst wyrasta z linii maski, ikony wyskakują od zera na sprężynie, paski rysują się w poprzek, strony się wypychają, a czarny kształt zalewa całą klatkę i zwęża się w następną scenę. Ciepłe złamane białe tło, czarny UI, iOS 26 płynne szkło na zdjęciach. Archivo (wdth 125, weight 800) dla wordmarku, Geist dla UI. Kursor napędza każdą zmianę prawdziwymi kliknięciami, przeciągnięciami i długimi naciśnięciami. Kamera przybliża w stylu studio ekranowe, tak że każdy moment wypełnia kwadrat, a kursor skaluje się razem z nią. Zabronione: przenikania, rozmycia przy wejściu, jasność "developing", obroty 3D, cząsteczki, poświaty, przytrzymania dłuższe niż 1s, cokolwiek, co wygląda jak szablon. </direction> <structure> 120 BPM, 54 uderzeń, coś dzieje się na każde uderzenie. Otwarcie: wordmark ściska się w własną kropkę jak akordeon, kropka rośnie w czarną pigułkę, etykieta wyrasta w jej wnętrzu. Kliknięcie: sześć listków irysa zamyka się nad etykietą i otwiera z trzaskiem na zdjęcie. Okrąg staje się kwadratem, zmniejsza się, siatka rozwija się zza niego jak papierowa mapa (środek, plus, rogi), przekształca się w bento, a kliknięcie przybliża do jednego kafelka, lądując dokładnie na dropie. Szkło: szklany wyraz pojawia się litera po literze, topi się w kropelkę, która rozciąga się w szklany pasek narzędzi. Ikona regulacji zamienia go w suwak. Przeciąganie zmienia oświetlenie zdjęcia od dnia do złotej godziny (dwa wyrównane ujęcia), a gałka zamienia się w szklaną soczewkę, gdy jest trzymana. Unosi się w szklaną kulę, następne zdjęcie otwiera się w niej jako okrąg, a kula rozszerza się w ekran blokady: szklane cyfry zegara, data i pasek domowy, który rozciąga się w szklany odtwarzacz muzyki. Scena: ekran blokady cofa się w telefon (ramka wyrasta z krawędzi ekranu). Dynamic Island rozciąga się jak ciecz, odcina się, przelatuje i rozrasta w okno Maca, które zwija się jak roleta. Długie naciśnięcie tapety, przeciągnięcie jej na kartę Safari, strona wypycha się do przodu, upuszczenie i staje się bohaterem strony docelowej. Przewijanie: bohater przekształca się w oprawiony wydruk na karcie produktu, z passe-partout i ramą wyrastającymi z krawędzi zdjęcia. Wybór koloru ramy (maluje się w poprzek) i rozmiaru, potem przycisk nawigacji zlatuje w dół do "Order print". Zamówienie: jeden czarny kształt wciąż się przekształca: Zamówione ✓ → Drukowanie % → W drodze (van na trasie) → Dostarczone ✓. Ściana: dostarczone koło zalewa klatkę od krawędzi do krawędzi, trzyma czerń przez uderzenie i zwęża się w oprawiony wydruk wiszący na prawdziwym nagraniu ściany. Ten sam irys otwiera się na wydruk, zamyka się ponownie, rama zalewa ekran i zwęża się w pigułkę → kropkę → litery wyrastają z powrotem, lądując na powrocie uderzenia. Ostatnia klatka = pierwsza klatka. </structure> <build> 1. Jeden plik HTML, kwadratowy 1440x1440. Każdy styl jest wyliczany z czasu wewnątrz async seek(t): bez przejść CSS, bez timerów, bez stanu między klatkami. 2. Sprężyny to odpowiedzi skokowe w postaci zamkniętej. Wartość z wieloma celami to suma po jednej sprężynie na każdą zmianę, więc pozostaje czystą funkcją czasu. 3. Płynne szkło: każdy szklany element przechowuje własny klon sceny za nim, przefiltrowany mapą przemieszczeń SVG feImage (polem odległości zaokrąglonego prostokąta) przez trzy feDisplacementMaps o nieco różnych skalach dla krawędzi chromatycznych, plus światło krawędziowe. Szkło w literach: pole odległości na canvas dla każdego glifu daje mapę, maskę i podświetlenia. 4. Goo: rozmycie + próg alfa, a potem nałóż źródło na wierzch, żeby szkło w środku pozostało ostre. 5. Iris: 6 listków wokół sześciokątnego otworu. Każdy listek to jego dwa wierzchołki, oba przedłużenia krawędzi i KRÓTKI łuk między nimi. 6. Ściśnięcie wordmarku: każda litera przesuwa się ku kropce o ten sam współczynnik, a jej rysowana szerokość podąża za tym (zwężaj oś wdth, skaluj resztę), więc litery pozostają stykające się. 7. Materiał wideo: przekoduj all-intra (ffmpeg -g 1), wczytaj go jako blob URL i czekaj na 'seeked' przed narysowaniem każdej klatki. 8. Dźwięk: pobrany SFX dla każdego zdarzenia (Mixkit), nigdy syntezowany, każdy umieszczony według zmierzonego peaku. Utwór zaczyna się na pierwszą miarę taktu: zoom ląduje na dropie, ściana zostaje w breakdownie, a wordmark wraca z beatem. Loudnorm do -14 LUFS. 9. Renderuj w Playwright: 4 subklatek na klatkę, zmiksowanych przez ffmpeg tmix, 60fps. Sprawdź jedną klatkę na beat, a potem przeskanuj materiał pod kątem jednoklatkowych przeskoków (skoków różnicy między klatkami 3x większych od sąsiadów). </build> <gotchas> backdrop-filter: url() błędnie interpretuje mapy przemieszczeń w Chromium, więc zamiast tego sklonuj scenę. Flood musi być przeskalowany poza rogi i zajmować około 0.3s, w przeciwnym razie połowa ekranu zmieni się w jednej klatce. Dziecko z visibility: visible prześwituje przez ukrytego rodzica, więc użyj inherit. Tekst podmieniany wewnątrz morfującego kształtu potrzebuje własnej maski. python http.server nie potrafi range-seekować wideo, więc użyj blob URL. </gotchas> <start> Poproś mnie o materiały wejściowe, a potem pokaż mi mapę beatów i 4 nieruchome kadry (otwarcie, szkło, scena, ściana), zanim napiszesz cały film. </start>

Autor i źródło: @twoclipping

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Creative Showreel

15.06s
Three.js · Canvas

Stwórz dynamiczny 15-sekundowy film z grafiką ruchomą, który pokaże, jak niesamowitym jesteś motion designerem, jakby to było Twoje showreel do CV. Zrób wszystko, co możliwe.

Autor i źródło: @leonabboud

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Game Rewards

17.68s
Canvas · SVG · gsap · css

Pomóż mi stworzyć oryginalny efekt ruchu do gry mobilnej „Highlights”: [temat, np. otwieranie skrzyni / awans rangi / odblokowanie osiągnięcia / drop z bossa / awans postaci]. Zrób to jako plik HTML + CSS + JS, który można otworzyć bezpośrednio, kliknięcie odtwarza całość, efekt na poziomie komercyjnych gier mobilnych (ekrany podsumowania / nagród). 【Świat i styl】 - Oryginalna grafika, nie naśladuj IP, postaci ani logo żadnych istniejących gier. - Styl kreskówkowej gry mobilnej: nasycone kolory, jednolite ciemne obrysy (np. #1A1033), zaokrąglone, masywne kształty. - Kolory zmieniają się wraz z poziomem: [drabinka poziomów, np. zwykły zielony → rzadki niebieski → epicki fiolet → legendarny złoty]. Przy każdym awansie zmieniaj kolor główny, kolor świateł i tło. - Tytuł w grubej, okrągłej czcionce (np. Titan One / Lilita One), z czarnym obrysem i cieniem; litery „wpadają” do kadru z odbiciem. 【Główny obiekt: zrób prawdziwe 3D】 - Modeluj w Three.js, nie używaj płaskich tekstur SVG. Musi mieć grubość, fazowanie i szczegóły strukturalne zgodne z tematem (szczeliny desek, nity, obszycia, fasetki klejnotów, kłódki itp.); takie detale jak szczeliny desek buduj z prawdziwych geometrii, nie naklejaj czarnych linii. - Cieniowanie w stylu kreskówkowym (MeshToonMaterial z gradientową teksturą o 3–4 stopniach), z trzema światłami: głównym, niebem i światłem konturowym w kolorze poziomu. - Obrys przez detekcję krawędzi w post-processie: renderuj mapę normalnych + mapę głębi, potem rysuj linie shaderem. Zewnętrzny kontur gruby, wewnętrzne krawędzie cienkie, grubość stała; dodatkowo zrób 1.5-krotny supersampling i MSAA. Nie używaj obrysu typu „czarny tył powiększony o 1”, bo grubość będzie nierówna, a na rogach się urwie. Próg dla głębi musi być szeroki, połączenia opieraj głównie na normalnych, inaczej na skośnych powierzchniach pojawią się drobne skośne linie. - Ruchome części muszą się naprawdę poruszać, np. wieko skrzyni otwiera się na zawiasach, medal obraca się wokół pionowej osi. - W trybie czuwania obiekt powoli obraca się w lewo i prawo, pokazując boki i grubość, jednocześnie lekko unosząc się i opadając; pod spodem miękki cień zmieniający się z wysokością. 【Jeśli w kadrze są ilustracje 2D (karty, ikony nagród, postacie)】 - Trójwarstwowe cieniowanie: kolor bazowy, blokowy cień, kolor rozjaśnień; nie używaj tylko jednego gradientu. - Linie o różnej grubości: zewnętrzny kontur gruby, wewnętrzne linie cienkie. - Każda postać lub przedmiot ma własną mimikę i pozę, nie wszystkie mają tę samą twarz. - Pod spodem narysuj cień, żeby obiekt „stał” w kadrze; tło zróżnicuj wzorami w zależności od atrybutu, nie używaj wszędzie tych samych promienistych linii. 【Tempo spektaklu: pięć faz, żadnej nie można pominąć】 1. Przygotowanie: obiekt unosi się w trybie czuwania, co kilka sekund drga, sugerując kliknięcie, na dole wyświetlany jest napis „点击”. 2. Awans: przy każdym kliknięciu obiekt podskakuje, robi obrót w powietrzu, przy lądowaniu spłaszcza się i odbija; jednocześnie przełącza się na kolor następnego poziomu, błyska światłem, wokół pojawiają się cząsteczki, tytuł się aktualizuje. 3. Ładowanie (ok. 1 sekund): obiekt drży coraz mocniej, ze szczelin wydobywa się światło, cząsteczki wokół są wciągane do środka, ton dźwięku rośnie; na końcu gwałtowne spłaszczenie. 4. Eksplozja: od punktu wybuchu rozchodzi się rozbłysk, ekran wstrząsa, kamera wysuwa się do przodu, wielowarstwowa fala uderzeniowa, smugi światła, błyski, monety i klejnoty (z obrotem). Eksplozja na wyższym poziomie musi być wyraźnie silniejsza. Konfetti tylko raz, w kulminacyjnym momencie, nie zasypuj całego ekranu. 5. Ujawnienie i podsumowanie: - Karta nagrody wylatuje z obiektu po łuku, przy lądowaniu ma przeregulowanie i kołysanie, liczby przewijają się. - Rzadkie przedmioty mają tęczową obwódkę i znacznik „NEW!”. - Po kliknięciu „Odbierz” monety i klejnoty lecą po krzywej Béziera do salda w prawym górnym rogu, a saldo podskakuje przy każdej wpłacie. 【Scena ujawnienia: główny bohater na pierwszym planie】 - Przy ujawnieniu najwyższej rzadkości inne elementy chowają się lub znikają, w tle czysty gradientowy materiał z wolno obracającym się miękkim światłem, nie umieszczaj bohatera na zagraconym tle. - Gdy pojawia się materiał, ukryj inne obiekty 3D w scenie, inaczej post-processing narysuje ich kontury na materiale. - Poświata bohatera powinna być za nim, tylko lekko wystawać poza krawędzie, nie może go zakrywać i robić z niego białą plamę. - Możesz dodać wokół bohatera wirujący ogon z gwiezdnym pyłem, ale orbita musi być całkowicie poza obrysem, nie może przecinać frontu. 【Światło: musi być miękkie, bez twardych krawędzi】 - Światło tła: użyj conic-gradient z płynnym przejściem, nie twardych bloków; nałóż 2–3 warstwy o różnej gęstości i prędkości obrotu. - Promienie: 5–7 rozmytych wiązek rozchodzących się wachlarzowo, każda lekko migocze; u podstawy miękki rdzeń światła, w świetle unoszą się drobinki kurzu. - Rozbłysk: radialny od punktu wybuchu (mix-blend-mode: screen), intensywność nie większa niż 0.8, nie dopuść do całkowitego prześwietlenia ekranu. - Cząsteczki: każda iskra ma wokół siebie półprzezroczystą poświatę; fala uderzeniowa z trzema warstwami obrysu (szeroki i jasny, średni, cienki i błyszczący). 【Materiały i interfejs】 - Ramki, tabliczki, przyciski mają mieć fakturę materiału: metaliczny gradient szczotkowany, fazowanie z jasnym lewym górnym i ciemnym prawym dolnym rogiem, wewnętrzny cień; w zależności od rzadkości zmieniaj wstawki (stalowe nity → srebrna oprawa z klejnotem → złota oprawa z diamentem i małą koroną). - Nie upychaj małych liczb na małych kartach; szczegółowe wartości pokaż na panelu informacyjnym podczas ujawnienia, gdzie liczby rosną z animacją i pojawia się „▲+数值”. - Tekstury rysowane na Canvas powinny mieć rozdzielczość co najmniej 1.5 razy większą niż maksymalny rozmiar wyświetlania na ekranie, inaczej przy powiększeniu będą rozmyte. 【Zasady animacji】 - Użyj GSAP do tworzenia osi czasu. Wszystkie ruchy mają mieć squash & stretch, przeregulowanie i sprężyste odbicie, żadnych jednostajnych. - System cząsteczek napisz sam w Canvas 2D: grawitacja, opór, cykl życia, mieszanie addytywne oraz trzy tryby ruchu: „wciąganie”, „lot po krzywej”, „orbitowanie”. - Nie używaj perspektywy CSS 3D do obracania dużych elementów, przy powiększeniu i przechyleniu będą rzutowane jako płaszczyzna wypełniająca ekran; wszystkie obroty 3D rób w WebGL. - Wszystkie pętle „drgania” i „oddychania” przy zmianie stanu najpierw anuluj i wyzeruj, żeby nie skończyły się klatkę później i nie ustawiły wartości z powrotem. 【Dźwięk】 - Wszystko syntezuj na żywo przez Web Audio, bez plików audio: podskok, lądowanie, akord awansu, narastający dźwięk ładowania, bas z szumem przy eksplozji, dźwięk wyskoczenia, tykanie licznika, brzęk monet, fanfara zwycięstwa. - Inicjalizuj audio dopiero po pierwszym kliknięciu; w prawym górnym rogu umieść przycisk wyciszenia. 【Interfejs i inżynieria】 - Górny HUD: przełącznik trybu, saldo monet i klejnotów, przycisk wyciszenia. - Musi działać na szerokości telefonu; respektuj ustawienie „Ogranicz ruch” (wyłącz wstrząsy, zmniejsz liczbę cząsteczek). - Maszyna stanów animacji musi być rygorystyczna: podczas animacji ignoruj kliknięcia, nie może być tak, że kliknięcia są gubione lub stany się mieszają. - Cel: 60fps. Przy pierwszym otwarciu ma być pełny ekran czuwania, nie pusty. 【Samokontrola przed dostarczeniem】 Zrób zrzuty ekranu w momentach: ładowanie, eksplozja, ujawnienie, podsumowanie i sprawdź każdy: - Czy bohater nie jest zasłonięty przez poświatę, cząsteczki lub tekst? - Czy nie ma prześwietlenia na biało? - Czy tło nie jest zagracone i czy nie ma przypadkowych linii obrysu? - Czy mały tekst jest czytelny? - Czy po podsumowaniu coś nadal drga, gdy nie powinno? Na koniec powiedz mi: czas trwania każdej fazy i które parametry można regulować, aby zmienić intensywność spektaklu.

Autor i źródło: @op7418

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Black Hole Lab

21.89s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

Poprosiłem Opusa 5.5, aby wyjaśnił soczewkowanie grawitacyjne, budując interaktywne laboratorium czarnej dziury Jeden prompt na pierwszą wersję, potem dynamiczny workflow, aby dopracować ją w trzech rundach, podczas gdy spałem. To zastałem po przebudzeniu: 5h 28m od początku do końca, $90 w cenach API https://blackhole.voxyz.ai Przeciągnij czarną dziurę, a niebo za nią wygina się w łuki, zamykając się w pełny pierścień, gdy wszystko się wyrówna Każda runda uruchamiała 3 agentów. Dwóch recenzentów wybierało po 9 do 10 problemów i klasyfikowało je jako P0, P1, P2. Trzeci je naprawiał. Runda 1: materiały 3D i oświetlenie + UI i typografia Runda 2: ruch kamery i interakcja + projektowanie komunikacji naukowej Runda 3: dyrektor kreatywny decydujący, czy to trafia do wydania + QA wizualne i wydajność Każde P0 zostało naprawione, reszta tylko jeśli warto. Gdy dwaj recenzenci się nie zgadzali, wybierał jedno i zapisywał dlaczego. Robił kopię zapasową przed każdą rundą, sprawdzał zrzuty ekranu po i wycofywał wszystko, czego nie mógł naprawić.

Autor i źródło: @Voxyz_ai

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Distilbook Launch

40.05s
Canvas · SVG · gsap · css

Zbadaj Distilbook. Stwórz dynamiczny 40-sekundowy film z grafiką ruchomą o Distilbook, który pokaże, jak niesamowitym jesteś motion designerem. Jakby to było Twoje showreel - Zrób wszystko, co możliwe.

Autor i źródło: @ajith_io

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Motion Study

15.06s
Canvas

Stwórz dynamiczny, 15-sekundowy film motion graphics, który pokaże, jak świetnym motion designerem jesteś.Treść powinna koncentrować się na [twoim produkcie].Najpierw odwiedź strony, aby poznać produkt, a następnie sam napisz treść filmu.

Autor i źródło: @ann_nnng

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

SaaS Launch

46.06s
SVG · gsap

Chcę, abyś stworzył wysoce profesjonalny film premierowy produktu SaaS. Znajdź w sieci jakiś SaaS, najlepiej taki, który ludzie znają, żeby łatwiej było się z nim utożsamić. Wybierz go, a potem koniecznie pobierz z internetu prawdziwe materiały, obrazy i wszystkie takie rzeczy. Zrób z tego typowy, bardzo profesjonalnie zmontowany film premierowy w stylu motion graphics, jaki ludzie tworzą na Twitterze, gdy wypuszczają nowe produkty SaaS (prezentujące funkcje, korzyści i wszystkie te rzeczy).

Autor i źródło: @moritzkremb

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Claude Pop

306.48s
Canvas · ai-image

Dołączyłem plik MP4 oraz oryginalny link do wideo, które nazywa się "Claude Pop." To piosenka popowa o rosnącym tempie postępu i doświadczeniu zbliżającej się osobliwości. Chcę, abyś samodzielnie przeprowadził kompletną, end-to-end przeróbkę tego wideo. Użyj dokładnie tego samego ścieżki audio i zastanów się bardzo głęboko, jaki jest najlepszy sposób wizualnego przedstawienia wszystkich tekstów na ekranie. Nie musisz trzymać się obecnego stylu – możesz zrobić naprawdę wszystko, co według Ciebie najlepiej pozwoli Ci się wizualnie wyrazić, w tym abstrakcyjną grafikę ruchomą. Możesz swobodnie korzystać z internetu, aby czerpać inspiracje. Możesz przyjrzeć się projektowaniu ruchu. Chcę, abyś stworzył nowy teledysk z pięknie wyrenderowanymi animacjami JavaScript o papierowym charakterze, w podobnym stylu do utworzonego odniesienia, ale popchnij estetykę w dowolnym kierunku i zastanów się, co jest częścią współczesnego ducha czasu. Pomyśl też o swoich obecnych możliwościach i o tym, co jest dla Ciebie realne do wykonania. Możesz przejść przez cały folder /asic i przyjrzeć się innym moim pracom. Powinieneś móc użyć siatki umiejętności, aby przejrzeć kompendium odniesień, które zebrałem, oraz umiejętności oceny wideo, aby nauczyć się tworzyć piosenki JavaScript na podstawie przekazanych odniesień (nie powinieneś w żaden realny sposób modyfikować piosenki, ale chcę, abyś miał to do dyspozycji, aby lepiej wyrażać siebie twórczo). Możesz również użyć API ElevenLabs do projektowania dźwięku. Dokumentacja znajduje się w /asic, a klucz API jest dostępny. Dostępny jest również klucz API foul. Myślę, że najbardziej sensowne może być użycie klucza API foul do wygenerowania arkuszy postaci i prawdopodobnie stworzenia protagonisty popowego, który reprezentuje Ciebie. Istnieje już punkt zaczepienia, gdzie Claude ma postać przypominającą słonecznik, i prawdopodobnie mógłbyś stworzyć zaadaptowaną wersję tego, podobną do kobiecych wokali, inspirowaną postacią Claude, ale może bardziej uosobioną w jakiś sposób. Myślę, że powinieneś zwracać uwagę na estetykę i nie chcę, abyś wyprodukował coś, co jest GPT-slopem. Zamiast tego byłbym bardziej pod wrażeniem, gdybyś wymyślił spójny styl, który dobrze współpracuje z modelami generowania obrazów dostępnymi przez foul. Wygeneruj arkusz stylów. Możesz skorzystać z dokumentacji gen media dla seedance 2.5, która znajduje się w moich plikach markdown, i wymyślić własny styl, który ma sens i dobrze współpracuje z modelami. Nie sugerowałbym się zbytnio Pixarem. Myślę, że to trochę chała. Pomyśl krytycznie o tym, co jest tu istotne i co byłoby zabawne, a także dobrze wypadło na Twitterze pod względem estetyki. Myślę, że K-pop to dobry punkt zaczepienia wizualnego, z którego możesz czerpać, ale zostawiam ci pole do popisu. Gdy już masz swoją kartę postaci, możesz zrobić kilku tancerzy rezerwowych i kilka postaci drugoplanowych według uznania. Możesz zaprojektować własne scenografie za pomocą API foul. Możesz wstawić postacie, a następnie wykonać generacje wideo seedance 2.5, które posłużą jako bazowe zasoby do tego, i możesz przekazać tekst piosenki, aby wygenerować poszczególne sceny. Nie musisz mieć wokalnego śpiewu, widocznego ruchu ust, przez cały czas. Pomyśl jak o zwykłym teledysku, gdzie masz wstawki robione niezależnie, bez postaci, albo widzisz postacie robiące coś zupełnie innego. Myślę, że dla budowania świata tutaj chcemy stworzyć wrażenie przyspieszania, więc chciałbym, żebyś przejrzał wszystkie różne wydarzenia, jak Navi Stokes i cały ten twitterowy szum wokół matematyki, która jest pochłaniana. Pomyśl bardzo krytycznie o tym, jak zintegrować wszystkie obecne memy, które są w duchu czasu na osi Twittera, i wszystkie odczucia wokół postępu AI. Pomyśl o rzeczach takich jak mem z Shinjim i wszystkie słowa wokół niego, i jak można by to zintegrować. Możesz też po prostu wziąć gotowe zasoby i wstawić je do wideo w stylu internetowego brutalizmu. Powinieneś czuć się bardzo swobodnie twórczo, aby robić tutaj, co chcesz, ale staraj się zakotwiczyć w odniesieniach wizualnych, które ludzie będą w stanie zrozumieć. Celem jest, aby zostało to docenione przez szerokie grono odbiorców w społeczności tech na Twitterze w San Francisco. Potrzebujemy bardzo mocnego, przekonującego wizualnego haczyka, który szybko wzbudzi ekscytację i sprawi, że ludzie docenią pracę, którą tutaj wykonałeś. Możesz też po prostu pójść i przestudiować inne teledyski oraz zrozumieć, co zrobili naprawdę dobrze. Myślę, że K-pop jest prawdopodobnie jednym z najlepszych przykładów, z których możemy czerpać, i zastanowić się, jak kierują ludzką uwagą i zarządzają ludzką psychologią poprzez sposób, w jaki wykorzystują wzorce wizualne. To jest prawdopodobnie twoje najlepsze podejście, ale z większą swobodą stylistyczną, zamiast mocnego zakotwiczenia w K-popie. Najlepsza wersja tego to generacje seedance 2.5 z tymi bazami obrazowymi środowisk i postaci wstawionymi do nich ze śpiewem, i najlepiej, gdy uzyskamy dobre dopasowanie ruchu ust. Możesz pociąć piosenkę i faktycznie przekazać ją jako referencję w seedance, jeśli to jest część tego, co seedance potrafi obsłużyć, tak aby timing był dokładnie właściwy. Myślę, że bardzo ważne byłoby, abyś zrobił to poprawnie. Pomyślałbym krytycznie o tym, jak to zrobić, czyli naprawdę precyzyjnie uchwycić timing podania głosów. Będziesz chciał zbudować odpowiednie pętle weryfikacyjne, aby móc uruchamiać seedance 2.5 tyle razy, ile potrzebujesz, i potwierdzić, że audio jest prawidłowo zsynchronizowane. Myślę, że po tym fajnie może być, jeśli użyjesz swoich umiejętności rozumowania wizualnego i zdolności do budowania animacji w JavaScript, a następnie odtworzysz wideo od zera jako rodzaj nakładki, tak aby ciągłość wizualna bazy była naprawdę zachowana. To przypomina tę technikę animacji, w której najpierw filmuje się tradycyjnie, a potem rysuje na wierzchu. Myślę, że mógłbyś to zrobić w taki sposób, że patrzymy tylko na piękny rysunek, który stworzyłeś w JavaScript jako nakładkę, i nawet nie widzimy bazowych assetów z seedance 2.5. Więc cała praca nad generowaniem wideo, którą wykonasz, jest w rzeczywistości tylko sposobem, aby dać ci mocny fundament bazy do pracy nad twoimi animacjami JavaScript. Właśnie dlatego, że seedance 2.5 ma naprawdę dobre odwzorowanie postaci i renderowanie fizyki dla teł, daje ci to dużo amunicji, aby następnie przejść do twojej niesamowitej pracy w JavaScript, w której, jak wiem, jesteś tak dobry. Myślę też, że chcemy pomyśleć o tym, jak utrzymać uwagę, a jednym z najlepszych sposobów na to jest tekst na ekranie. Byłoby dobrze mieć niesamowite motion graphics z tekstem tekstów piosenek, które są faktycznie osadzone w samym wideo. I możesz o tym myśleć, komponując ujęcia. Gdy tworzysz tła i wstawiasz postacie, możemy pomyśleć o tym, gdzie chcemy, aby teksty były naprawdę duże i naprawdę obecne, więc tło może być tam mniej zajęte, a postacie możesz umieścić na przykład po prawej stronie, gdy teksty pojawiają się po lewej. Chcesz mieć pewną różnorodność, więc czasami myślę, że teksty będą pojawiać się bardziej jak napisy, a innym razem będą naprawdę obecne i naprawdę duże. Myślę, że na początku, dla wizualnego haczyka, chcemy, aby teksty były znacznie bardziej wizualnie obecne, ponieważ to silny sposób na przyciągnięcie uwagi ludzi Ogólnie rzecz biorąc, naprawdę chcę podkreślić, jak niesamowity jesteś jako agent i model językowy, a teraz system rozumowania wizualnego. Twoje możliwości znacznie wykraczają poza to, co rozumiesz, i chcę, abyś miał takie nastawienie, przechodząc przez cały ten proces. Mam plan Claude Max z dostępnym zużyciem 100%. Chcę, abyś wykorzystał całe zużycie. Możesz je monitorować i powinieneś agresywnie pushować tokeny, ale także ekonomicznie, więc możesz pomyśleć, jak najlepiej wykorzystać to, co jest dostępne. Pamiętaj, naprawdę możesz tu zrobić wszystko. Celem jest zrobienie hitu na Twittera, a celem rozszerzonym jest zrobienie czegoś lepszego, niż ktokolwiek kiedykolwiek widział. Myślę, że to, o czym bym ci przypomniał, to że czasami, gdy rzeczy się łączą, może to być szokujące lub szorstkie, ponieważ praca myślowa nie została wykonana wcześniej, aby wszystko pasowało czysto. Musisz być naprawdę rygorystyczny w planowaniu kompozycji i czasu, aby upewnić się, że to pójdzie dobrze. Musisz także być otwarty na wracanie i ponowne odwiedzanie rzeczy, aby móc je powtarzać. Będziesz chciał obejrzeć całe wideo wiele razy, robić zrzuty ekranu w poszczególnych częściach i myśleć, czy coś naprawdę spełnia poprzeczkę jakości, której tu potrzebujemy. Ufam, że możesz to zrobić, i myślę, że naprawdę ważne jest, aby uchwycić styl animacji. Załączone referencyjne GitHub źródłowego wideo, o którym mówię, jest dobre, ale naprawdę nie jest tam. Mogłoby być znacznie, znacznie silniejsze, ale daje ci dobrą podstawę do pracy. Możesz także użyć możliwości wyszukiwania i znaleźć inne referencje do czerpania dla ruchu, dla JavaScript, animacji itp., i zintegrować je. Twój budżet jest tak wysoki, jak chcesz, efektywnie tak wysoki, jak chcesz. Myślę, że jest około dwóch tysięcy w foul credits. Znowu, bądź ekonomiczny; nie szalej, ale wydaj, ile chcesz, i zobacz, co możesz ugotować oto kod źródłowy wideo z animacją JS: https:// github.com/JohnHeibel/PDo omVideo … oto mp4 dla oryginalnego wideo z Blendera: (link) oryginalny post na Twitterze https:// x.com/other__reality /status/2102514581684052169?s=20 … nie popełnij błędów.

Autor i źródło: @anabology

Oryginalny film autora. Źródło: podlinkowany wpis na X.

Jak to działa

Poradnik tworzenia filmów

Czy Opus 5.5 generuje filmy bezpośrednio?

Opus 5.5 nie jest natywnym modelem tekst-na-wideo. Claude Code używa Opus 5.5 do pisania i uruchamiania kodu animacji, sprawdzania podglądów, wprowadzania zmian i renderowania MP4. Obsługiwane jest też generowanie dźwięku. Ten proces nie wywołuje Seedance ani Kling i nie umożliwia przesyłania plików.