Des prompts vidéo Claude Opus 5.5 qui rendent vraiment bien
Oubliez l'interminable liste de prompts. Ces cinq prompts vidéo Claude Opus 5.5, visuellement distinctifs, misent sur le motion design synchronisé au rythme, le montage de séquences réelles, les zooms infinis, l'animation pixel et des scènes 3D cinématographiques que vous pouvez copier, adapter et rendre.
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Essayez le studio vidéo Opus 5.5 : découvrez trois exemples avec leurs prompts, modifiez-les et créez votre MP4 en ligne.
Claude Opus 5.5 n'est pas un modèle de diffusion texte-vers-vidéo. Dans Claude Code, il peut écrire du HTML Canvas, du SVG, du p5.js, du Three.js, du Remotion ou d'autres codes qui dessinent chaque image ; Chromium et FFmpeg transforment ensuite cette animation en MP4. Le point de départ le plus fiable est un court motion design de 10 à 30 secondes avec une idée visuelle claire, et non un film cinématographique de cinq minutes.
Au 29 septembre 2026, le catalogue APIMaster en direct compte 8 routes claude-opus-5-5 actives. La route la moins chère observée est à 1,0892 $ en entrée / 5,4462 $ en sortie pour 1M de tokens, contre le prix de référence d'Anthropic de 4 $ / 20 $, soit jusqu'à ~72,8 % de réduction. Les prix et la disponibilité changent ; utilisez la fiche modèle en direct comme source de vérité.
| ID du modèle | Prix officiel (entrée / sortie pour 1M) | Prix actuel APIMaster | Routes actives | Réduction | Fiche modèle |
|---|---|---|---|---|---|
claude-opus-5-5 |
4 $ / 20 $ | à partir de 1,0892 $ / 5,4462 $ | 8 | jusqu'à ~72,8 % de réduction | Voir la réduction |
Les modèles ci-dessous sont des adaptations éditoriales d'exemples publics et de playbooks, et non l'affirmation que chaque prompt original produira le même résultat dans un répertoire propre. Chacun précise ses dépendances pour que vous sachiez ce que vous testez réellement.
Essai GPT(GPT-6 Astra, GPT-6 Sol, GPT-5.6, GPT-5.5, gpt-5.6-luna, gpt-5.6-sol, gpt-5.6-terra, gpt-6.1-sol, gpt-6-astra, gpt-6-sol et gpt-6-luna disponibles)
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Avant de coller un prompt
Utilisez Claude Code avec Opus 5.5 en effort élevé ou xhigh. Préparez Node.js, un navigateur basé sur Chromium et FFmpeg. Commencez dans un nouveau répertoire et ne fournissez à Claude que des ressources que vous possédez ou que vous êtes autorisé à utiliser. Demandez un aperçu en basse résolution avant un rendu complet ; un rendu 1080p de 30 secondes coûte bien moins cher à déboguer qu'à refaire.
Les modèles de prompts supposent que Claude peut créer des fichiers et exécuter des commandes locales. Ils ne cachent pas de clés API dans .env, ne téléchargent pas silencieusement des séquences d'archives et n'appellent pas une API de génération vidéo en prétendant que le résultat est une pure animation codée.
1. Une boucle de morphing UI synchronisée au beat
Pourquoi ce choix a été retenu : il s'agit de véritable design de mouvement, pas d'une collection de cartes. Un objet se transforme continuellement d'un bouton en un loader, un lecteur, un graphique, une palette de commandes et un toast, tandis que le curseur pilote l'interaction. La grille de beats, les calculs de ressorts, le flou de mouvement et la fermeture de boucle sont ce qui lui donne un aspect conçu plutôt qu'animé au hasard.
Copiez ceci dans un projet Claude Code vide. Il vous demandera les entrées avant d'écrire le code :
Créez une boucle de motion design d'interface carrée et soignée de 14 secondes pour un produit fictif appelé Northstar. Il s'agit d'une pièce de motion design haut de gamme digne de Dribbble, pas d'une maquette de tableau de bord ni d'un diaporama.
Avant de coder, demandez-moi : 8 à 12 états d'interface, une couleur d'accentuation, une chanson libre de droits autour de 120 BPM, et la promesse produit en une phrase. Ensuite, montrez-moi la liste des états mappée sur une grille de beats avant d'implémenter quoi que ce soit.
La règle visuelle est stricte : une forme continue doit se métamorphoser à travers chaque état sans coupure franche. Elle doit devenir un bouton, un loader, une coche de succès, un lecteur de musique, un curseur de progression, un curseur de volume, un interrupteur, un indicateur d'onglet liquide, un graphique auto-dessiné avec infobulle, une palette de commandes, un résultat de filtre, un toast, et enfin le bouton d'origine. Utilisez un canevas gris clair chaleureux, une interface en noir et blanc, une couleur d'accentuation, une police sans-serif épurée, un espacement serré, des clics et glissements de curseur précis, un mouvement à base de ressorts, un dépassement contenu et des zooms de caméra qui font que chaque état remplit le cadre.
Construisez un seul fichier HTML local autonome en 1440x1440. Chaque valeur visuelle doit être une pure fonction de seek(t) : pas de transitions CSS, de minuteurs, d'état d'horloge murale ou de mutation cachée. Utilisez des ressorts sous forme fermée, des trajectoires de curseur en manipulation directe, des échanges de texte déterministes, et une grille de beats fixe à 120 BPM avec un événement significatif à chaque beat. L'image finale doit correspondre exactement à la première image, y compris la position et la vitesse du curseur, afin que la boucle soit sans couture.
Rendez avec Playwright à 60 fps en utilisant 4 sous-images temporelles par image, puis utilisez FFmpeg pour assembler le MP4 final avec un flou de mouvement contrôlé. Rendez une image par beat avant l'export complet. Vérifiez que le contenu en morphing ne se chevauche jamais, que les contours des icônes restent cohérents, que les glissements semblent physiques, que les libellés restent lisibles et qu'aucun beat n'est vide. N'utilisez pas d'explosions de particules, de lueurs néon, de dégradés sur les éléments d'interface, d'accélérations rebondissantes, de cartes de modèle génériques ou de temps mort.
Livrez le code HTML source, la table des beats/timings, les commandes exactes de prévisualisation et de rendu final, et out/northstar-ui-loop.mp4.
Résultat attendu : une boucle sans couture où les spectateurs peuvent suivre une forme changeant d'identité à chaque beat. Si cela ressemble à des écrans séparés, le prompt a échoué : supprimez les coupures et faites en sorte que la géométrie, le curseur et le contenu héritent tous du même objet en morphing.
2. Un film produit SaaS premium avec de vraies séquences
Pourquoi ce cas a été retenu : l'aspect premium vient des décisions de montage et de matériel réel, pas de l'ajout d'effets aléatoires. La structure donne à la vidéo une accroche, une révélation produit synchronisée au beat, un drop, un moment héro et une fin propre.
Préparez un dossier de 10–20 clips verticaux que vous possédez avant de coller ceci :
Créez un film de lancement premium de 20 secondes pour [PRODUCT], en utilisant les vrais clips vidéo dans ./assets/clips et aucune séquence de substitution. La promesse produit est [PROMISE]. L'identité visuelle utilise une seule couleur d'accent : [ACCENT COLOR]. Le film final doit ressembler à un spot produit haut de gamme à la Apple : maîtrisé, épuré, tactile et assuré, pas à un modèle ou à un diaporama.
Inspectez d'abord les assets et demandez-moi de confirmer le nom du produit, la promesse, 3–5 moments UI, la chanson et la licence de chaque clip. Produisez ensuite un storyboard de 10 mesures à 120 BPM. Chaque mesure doit comporter une décision éditoriale et chaque coupe majeure doit tomber sur un downbeat mesuré.
Utilisez cet arc :
1. mesures 1–2 : la promesse apparaît mot par mot avec une typographie masquée ;
2. mesures 3–4 : un mot se transforme en UI produit pendant qu'un curseur tape et clique ;
3. mesure 5 : la musique fait un drop tandis qu'un cercle s'ouvre depuis le bouton vers une scène sombre ;
4. mesures 6–8 : un mur mobile de vrais clips est balayé jusqu'à trois gagnants, puis un clip héros est sélectionné avec un whip flouté par le mouvement ;
5. mesure 9 : le clip héros apparaît dans un téléphone à côté d'un panneau de résultats qui bascule en place ;
6. mesure 10 : trois statistiques vérifiées, un bandeau défilant de trois mots, le logo et un fondu au noir.
Implémentez la composition dans un seul projet local HTML/Remotion en 1920x1080. Extrayez les clips que vous possédez en séquences d'images déterministes à 30 fps avec FFmpeg, décodez les frames avant la capture et calculez toute la mise en page à partir de seek(t). Utilisez l'espace vide, les révélations masquées, les raccords dans l'axe, les reflets, un flou retenu et un seul langage caméra. N'utilisez jamais d'anneaux d'onde de choc, d'explosions de particules, de séparation RVB, de lens flares, de lueurs néon, d'arrière-plans clignotants, d'easing rebondissant ou de fausses cartes UI. Les affirmations à l'écran doivent provenir uniquement de [FACTS FILE].
Analysez la chanson pour le tempo, la grille rythmique, l'énergie par mesure et l'emplacement du drop. Placez les effets sonores selon leur pic mesuré, maintenez-les sous la musique et normalisez le mixage à -14 LUFS. Effectuez le rendu de 20 frames représentatives avant l'export complet et corrigez l'encombrement, les chevauchements, le texte illisible, les mauvais choix de recadrage et les coupes à contretemps.
Livrez le storyboard, le manifeste des assets/licences, le projet source, la commande d'aperçu, la commande de rendu final et out/product-launch.mp4.
Résultat attendu : un court film qui donne l'impression d'avoir été monté par un motion designer : de vrais clips, des coupes décisives, une couleur d'accent maîtrisée et un drop mémorable. Sans vrais clips et sans chanson sous licence, utilisez un autre cas au lieu de faire passer un montage de substitution pour du premium.
3. Un zoom infini d'une chambre à un quark
Pourquoi ce prompt a été retenu : l'accroche visuelle est immédiatement compréhensible et naturellement cinématographique : chaque mouvement de caméra révèle un monde plus petit à l'intérieur du précédent. Le prompt impose une continuité d'échelle, de sorte qu'il ne devient pas une séquence d'illustrations sans lien.
Créez une animation cinématographique de zoom infini de 18 secondes qui commence dans une chambre calme et pénètre continuellement dans un ordinateur portable, une puce Apple M4, une grille de transistor, un atome, et enfin un champ de quarks lumineux. Le spectateur doit ressentir que la caméra traverse physiquement des mondes imbriqués, non qu'elle coupe entre six diapositives.
Avant de coder, créez un tableau de synchronisation avec six transitions d'échelle :
1. 0–3s : une chambre au clair de lune avec un ordinateur portable sur le bureau ;
2. 3–6s : poussez à travers l'écran de l'ordinateur portable dans une carte de circuit lumineuse ;
3. 6–9s : descendez dans le boîtier de la puce et révélez des grilles de transistor ;
4. 9–12s : suivez une impulsion de type électron dans un atome ;
5. 12–15s : traversez le noyau dans un champ de particules stylisé ;
6. 15–18s : aboutissez à un quark brillant, puis reculez juste assez pour faire écho à la composition d'ouverture.
Réalisez la pièce localement avec Canvas, SVG ou Three.js. Utilisez un canevas fixe de 1920x1080 à 30 fps, une palette bleu-noir profond avec une lumière cyan et ambre maîtrisée, une poussière d'aspect volumétrique, une parallaxe en couches, une simulation de profondeur de champ, un flou de mouvement lié à l'échelle et des raccords dans l'axe fondés sur des cercles, des anneaux et des points lumineux. Chaque transition doit partager une forme, une couleur ou un vecteur de mouvement avec l'échelle suivante. Utilisez une géométrie procédurale et des textures générées ; ne téléchargez pas de séquences d'archives et n'inventez pas d'étiquettes scientifiques au-delà des faits fournis.
Le trajet de caméra doit être déterministe et piloté par un temps normalisé. Ne centrez le sujet que lorsque le récit l'exige : utilisez une dérive latérale, un flou de type mise au point à bascule et une occlusion au premier plan pour créer de la profondeur. Évitez six tableaux statiques, des champs d'étoiles génériques, une secousse de caméra aléatoire, des étiquettes illisibles et une téléportation soudaine. Utilisez un plan de conception sonore épuré avec des grondements graves et une couche tonale montante ; si aucun audio sous licence n'est fourni, laissez la piste silencieuse et imprimez des marqueurs de synchronisation exacts.
Rendez un aperçu de 4 secondes couvrant la transition de l'ordinateur portable à la puce, inspectez l'ouverture, une transition imbriquée et la révélation du quark, puis rendez le MP4 final avec Chromium et FFmpeg. Vérifiez que les changements d'échelle sont fluides, que la géométrie imbriquée ne saute pas, que le sujet focal reste lisible et que l'image finale entretient une relation visuelle délibérée avec la première.
Livrez le storyboard, le tableau échelles/synchronisation, les fichiers source, les commandes de rendu exactes et out/room-to-quark.mp4.
Résultat attendu : un seul parcours visuel avec un moment clair « comment est-ce entré là-dedans ? ». Le test clé est l'image de transition : si l'ordinateur portable, la puce, l'atome et le quark ressemblent à des scènes sans lien, reconstruisez le motif partagé anneau/point/échelle avant d'ajouter des détails.
4. Un sort de sorcier 16-bit peaufiné
Pourquoi ceci a été retenu : une palette stricte en basse résolution peut paraître plus intentionnelle qu'une faible tentative de réalisme. Le sort a une silhouette lisible, une anticipation, un impact, des particules et une boucle sans couture—quatre choses qui font qu'une minuscule animation semble terminée.
Créez une animation de sort pixel-art 16-bit peaufinée de 12 secondes dans un seul fichier HTML autonome en utilisant JavaScript vanilla et Canvas 2D. Aucun asset externe, bibliothèque, requête réseau, dégradé, anti-aliasing, ni forme vectorielle réduite après rendu.
Effectuez le rendu sur un canvas logique hors écran en 128x96, puis mettez-le à l'échelle par le plus grand facteur entier qui tient dans la fenêtre. Centrez-le, désactivez le lissage d'image, alignez chaque dessin sur des coordonnées entières et utilisez une palette fixe d'environ 24 couleurs choisies à la main : des tons nuit bleu profond et violet, des couleurs chaudes de robe et trois couleurs magiques vives. Le résultat doit ressembler à une animation de sprite 16-bit délibérée, pas à de l'art vectoriel pixelisé flou.
Construisez un sorcier cohérent à partir de segments de pixels : chapeau pointu courbé, longue barbe, robe bicolore avec un contour sombre, bâton et gemme. Paramétrez l'angle du bâton, la levée du bras, l'inclinaison de la tête, le balancement de la robe et la position des yeux. Utilisez un pas de temps fixe de 60 Hz mais quantifiez la pose finale sur la grille de pixels afin que l'animation se lise comme une animation pixel de 8–12 fps.
Utilisez cette machine à états en boucle :
1. IDLE : flottement sur deux images, balancement de la barbe, scintillement des étoiles ;
2. CHARGE : le bâton se lève, la gemme vacille, des étincelles spiralent vers l'intérieur, la lumière de contour grandit ;
3. CAST : une explosion blanche incandescente d'une image, un projectile traverse la scène et l'écran se décale de 1–2 pixels ;
4. RECOVER : la robe se stabilise et la pose revient exactement à l'état d'ouverture.
Préallouez un pool de particules. Pendant CHARGE, les étincelles orbitent autour de la gemme ; pendant CAST, elles explosent vers l'extérieur et passent du blanc à la couleur magique puis au sombre avant de disparaître. Gardez la silhouette lisible pendant l'image la plus lumineuse. Ajoutez uniquement un ciel sombre, quelques étoiles d'un pixel, une lune, une ligne de sol en pierre et une subtile lumière de contour sur la gemme.
Capturez une planche contact avec les images d'ouverture, de charge, d'impact et de récupération. Testez une boucle sans couture, un aperçu stable à 60 fps, une mise à l'échelle nette à plusieurs tailles de fenêtre et des première/dernière images identiques avant d'exporter out/pixel-wizard.mp4 avec Chromium et FFmpeg.
Livrez la source HTML, la palette, le tableau des états/timings, la commande d'aperçu et la commande de rendu finale.
Résultat attendu : une minuscule animation de personnage avec une silhouette forte et un impact de sort satisfaisant. Si cela ressemble à des rectangles avec une lueur, réduisez le détail, redessinez la silhouette et imposez la palette avant d'ajouter plus de particules.
5. Un survol cinématique en 3D d'une île préhistorique
Pourquoi ce choix a été retenu : c'est l'option ambitieuse pour les utilisateurs qui veulent une véritable scène « wow » : un monde miniature, une coupe sous-marine, des créatures avec des mouvements distincts et un chemin de caméra conçu pour une bande-annonce. Il est intentionnellement marqué comme un projet Three.js plus lourd plutôt que de prétendre qu'il s'agit d'un one-liner pour débutant.
Créez un fly-through cinématique de 20 secondes d'une île préhistorique stylisée en 3D à l'aide de Three.js et WebGL. Livrez un projet local qui s'ouvre dans Chrome et qui peut être capturé dans out/prehistoric-island.mp4. Le résultat doit donner l'impression d'un monde miniature haut de gamme, et non d'une collection de formes primitives.
Planifiez six temps de caméra avant de coder :
1. 0–3s : lever de soleil sur l'île arrondie et l'océan ;
2. 3–6s : passage bas de la caméra au-dessus des plages, falaises, fougères géantes et cascade ;
3. 6–10s : révélez un troupeau de sauropodes traversant la vallée pendant qu'un ptérosaure tourne au-dessus ;
4. 10–13s : plongez sous la coupe transparente de l'eau pour montrer les fonds marins, les poissons, les bulles et un reptile marin ;
5. 13–17s : remontez en passant devant la station de recherche et le volcan tandis que les cendres et les lumières chaudes s'activent ;
6. 17–20s : reculez vers la silhouette de l'île d'ouverture avec un dernier temps atmosphérique.
Utilisez une direction artistique stylisée et cohérente : des couleurs luxuriantes mais maîtrisées, une lumière chaude de lever de soleil, des caustiques sous-marines froides, des couches de brouillard, des vagues animées, de l'écume sur le rivage, un feuillage en mouvement, des nuages dérivants et un bloom contenu. Incluez un sauropode, un Triceratops, un Stegosaurus, un théropode, des ptérosaures et un reptile marin avec des silhouettes reconnaissables. Utilisez des articulations hiérarchiques, un échantillonnage du terrain et de simples corrections de cinématique inverse pour que les pieds restent au sol ; les créatures ne doivent pas flotter, glisser, intersecter des accessoires ou se traverser les unes les autres.
Rendez le chemin de caméra et le comportement des créatures déterministes. Utilisez l'instanciation pour la végétation répétée, une géométrie efficace, des matériaux cuits ou procéduraux, et un chemin cinématique fixe plutôt qu'une lourde simulation interactive. Le volume sous-marin doit avoir une coupe arrondie lisible sans trous ni artefacts de tri de transparence. Gardez la scène dominante ; n'utilisez qu'une petite carte de titre cinématique au début ou à la fin.
Rendez des passes de prévisualisation en low-poly pour le lever de soleil, la vallée des dinosaures, la plongée sous-marine et le recul final. Inspectez les captures d'écran et la console du navigateur, puis capturez le chemin de caméra final avec Playwright ou Chromium et assemblez le MP4 avec FFmpeg. Corrigez les pieds flottants, les ombres cassées, les coutures de texture, le clipping de caméra, les erreurs de chargement et les plans morts avant la livraison.
Livrez le projet source, le tableau de caméra/timing, le manifeste des ressources, les commandes de prévisualisation, la commande de capture et out/prehistoric-island.mp4. Ne prétendez pas au photoréalisme ; privilégiez une direction artistique cohérente et un mouvement lisible.
Résultat attendu : une courte bande-annonce avec une séquence de révélation claire et une plongée sous-marine mémorable. Si la scène devient une démo de jeu inachevée, supprimez les panneaux d'interaction et consacrez le budget à la composition de la caméra, l'éclairage, les silhouettes des créatures et les six temps planifiés.
Prompts que je n'ai pas inclus
Certains exemples publics sont précieux comme inspiration mais constituent de mauvaises instructions pour débutants. J'ai écarté les demandes en une ligne telles que « make a modern slick video », les longs films historiques qui nécessitent de la recherche et de l'art de référence, les prompts dont le texte source est tronqué, et les entrées qui reposent sur des compétences privées, des services d'images payants ou un autre modèle vidéo. Un prompt peut produire un post spectaculaire et rester une mauvaise recommandation à copier-coller.
Du prompt à la clé API
Claude Code est l'outil qui écrit et rend le projet ; APIMaster est la route API que vous pouvez utiliser lorsque votre workflow appelle Claude par programmation ou lorsque vous voulez une seule clé pour plusieurs modèles. Créez un compte APIMaster, ajoutez un petit solde à l'usage à partir de 1 $, créez une clé dans la console et utilisez claude-opus-5-5 sur https://apimaster.ai/v1. Vérifiez la fiche en direct et l'état des routes avant un long rendu.
FAQ
Claude Opus 5.5 produit-il un MP4 à lui seul ?
Non. Claude écrit le code d'animation et les commandes de rendu locales. Chromium, un enregistreur de navigateur ou un autre moteur de rendu produit les images, et FFmpeg les assemble généralement en un MP4.
Puis-je coller ces prompts dans l'application web Claude ?
Vous pouvez y utiliser les parties de planification, mais le workflow complet suppose un projet local où Claude Code peut créer des fichiers, exécuter un navigateur, inspecter la sortie et appeler FFmpeg.
Quel prompt dois-je essayer en premier ?
Commencez par la boucle de morphing d'interface pour un test court et autonome de motion design. Utilisez le film produit avec vos propres rushes, le zoom infini ou le magicien pixelisé pour un style reconnaissable, et gardez l'île préhistorique pour un projet Three.js plus ambitieux.
Ces prompts garantissent-ils de produire les mêmes vidéos que les exemples publics ?
Non. Les résultats dépendent de la version du modèle, du réglage d'effort, des outils locaux, des ressources, des modifications de suivi et du pipeline de rendu. Les modèles rendent le travail reproductible ; ils ne suppriment pas l'itération.
Sources et méthode de sélection
Cet article a été vérifié le 29 septembre 2026. Chaque prompt devait présenter un mécanisme visuel évident, une direction artistique concrète, un niveau d'exigence pour le rythme et la qualité, ainsi que des dépendances clairement indiquées.
- joeseesun/opus-video-prompts pour les fichiers de prompts publics derrière la boucle de morphing d'interface, le film produit haut de gamme, le magicien pixelisé, le zoom infini et l'île Three.js.
- yihui-dev/awesome-opus5-5-videos pour l'archive publique de prompts plus vaste et son avertissement que les entrées varient en exhaustivité.
- athemeroy/awesome-opus-5-5-videos pour le playbook de prompts et les conseils de divulgation autour du code, des ressources et des modèles vidéo externes.
- ClaudeAnimationBase pour le modèle de rendu local reproductible et l'importance des contrôles de timing.
- Données de routes en direct APIMaster et fiche modèle pour les prix et la disponibilité actuels.
Commencez par un petit rendu
Ouvrez APIMaster, créez une clé dans la console et testez claude-opus-5-5 via https://apimaster.ai/v1 avant d'envoyer une longue tâche de codage ou de rendu.
