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Criar vídeos com Opus 5.5: exemplos e prompts

Use o Claude Code com Opus 5.5 Thinking High para transformar um prompt em um MP4 renderizado por código. Explore vídeos originais, experimente prompts, revise prévias e baixe o resultado.

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Explore vídeos originais e prompts coletados para se inspirar.

Exemplos de vídeo e prompts do Opus 5.5
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Exemplos de vídeo e prompts do Opus 5.5

Canvas / SVG / Three.js

Motion Showreel

15.06s
Canvas

faça um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 segundos que mostre o quão incrível motion designer você é, como se fosse seu showreel para um currículo. vá com tudo.

Autor e fonte: @stephanlivera

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Raptor 3 Engine

34.7s
Three.js · Shader

Pedi ao Claude Opus 5.5 para explicar como funciona um motor de foguete construindo um Raptor interativo 3 que você pode desmontar no seu navegador. Corte-o ao meio, acompanhe o oxigênio e o metano pelos dois turbobombas, depois acelere e observe os diamantes de choque se moverem. http://airsup.ai/rocket-engine

Autor e fonte: @konstantinsaifo

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Shape to Interface

14.06s
SVG

<inputs> Peça-me: 8 a 12 estados de UI que eu quero que a forma se torne (ex.: botão, loader, player, slider, toggle, abas, gráfico, paleta de comandos, toast), preto e branco puro ou uma cor de destaque, e uma música livre de royalties em torno de 120 BPM (ex.: Mixkit, gratuita para uso comercial). </inputs> <direction> Movimento de UI nível Dribbble. Uma forma, nunca cortada: cada estado é o mesmo elemento mudando de tamanho, raio e cor enquanto seu conteúdo troca com um breve desfoque. Um cursor comanda cada mudança com cliques e arrastos reais. Tela cinza-claro quente, componentes em preto e branco, uma fonte de UI limpa (Geist). Molas em todo lugar, no máximo um pequeno overshoot. A câmera dá zoom para que cada estado preencha o quadro. O último quadro é o primeiro, então faz loop. Proibido: easing saltitante, explosões de partículas, brilhos, gradientes no chrome da UI, traços de ícone inconsistentes, tempo morto, qualquer coisa com cara de template. </direction> <structure> 120 BPM, 7 compassos, algo acontece em cada batida. Botão → loader → check → dynamic island → music player com um morph de play/pause → arraste a barra de progresso → ela se torna um slider de volume que estica quando arrastado além do máximo → um toggle vira na batida → o knob se torna um indicador de aba líquido → as abas se abrem em um gráfico que se desenha sozinho, com um tooltip ao passar o mouse → ele colapsa em ⌘K → digite para filtrar → enter → toast → de volta ao botão. </structure> <build> 1. Um arquivo HTML, quadrado 1440x1440. Todo estilo é calculado a partir do tempo dentro de seek(t): sem transições CSS, sem timers, sem estado carregado entre quadros. 2. Molas são respostas ao degrau em forma fechada. Um valor que muda de alvo muitas vezes é a soma de uma mola por mudança, então permanece uma função pura do tempo. 3. As duas bordas do indicador de aba percorrem molas diferentes, então a borda dianteira estica à frente da traseira. Mesmo truque para o knob do toggle. 4. Arrastos são manipulação direta: enquanto o cursor está pressionado, o valor é calculado a partir da posição dele. Ao soltar, ele volta com mola de onde estiver. 5. Analise a música com numpy para a grade de batidas e comece em um downbeat. Posicione cada som de UI pelo seu pico medido. 6. Renderize com Playwright: 4 subquadros por quadro, misturados com ffmpeg tmix para motion blur a 60fps. 7. Renderize um quadro por batida antes da renderização completa. Corrija qualquer coisa fora da grade, apertada ou difícil de ler. </build> <gotchas> Nunca coloque will-change em algo que a câmera escala, senão o texto fica desfocado. Texto que troca dentro de um contêiner em morph precisa de seu próprio timing de entrada e saída, senão se sobrepõe. Faça o último quadro idêntico ao primeiro, incluindo posição e velocidade do cursor, ou o loop vai engasgar. </gotchas> <start> Peça-me as entradas e depois me mostre a lista de estados na grade de batidas antes de escrever qualquer código. </start>

Autor e fonte: @twoclipping

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Motion Design

15.06s
Canvas

faça um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 segundos que mostre o quão incrível motion designer você é, como se fosse seu showreel para um currículo. vá com tudo.

Autor e fonte: @ajith_io

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

One-Prompt Showreel

15.06s
Shader · Canvas

faça um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 segundos que mostre o quão incrível motion designer você é, como se fosse seu showreel para um currículo. vá com tudo.

Autor e fonte: @kenn

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Pixel Wizard

11.29s
Canvas

Crie um único arquivo HTML autossuficiente que renderize uma animação de mago em pixel art lançando um feitiço, usando JavaScript puro e Canvas 2D. Sem ativos externos, bibliotecas ou requisições de rede. RENDERIZAÇÃO - Desenhe tudo em um canvas offscreen com resolução lógica fixa de 128x96 e, em seguida, copie para um canvas de exibição em tela cheia, escalado pelo maior fator inteiro que caiba na janela, centralizado, com imageSmoothingEnabled = false e CSS image-rendering: pixelated. - Todo desenho se alinha a coordenadas inteiras no canvas lógico. Sem posições sub-pixel, anti-aliasing, gradientes ou shadowBlur. - Paleta fixa de ~24 cores hexadecimais: azuis/roxos profundos para o céu noturno, tons quentes de manto, 3-4 cores mágicas brilhantes. Cada pixel vem desta paleta. PERSONAGEM - Construa o mago proceduralmente com retângulos preenchidos e sequências de pixels, ~24x32 pixels lógicos: chapéu pontudo com dobra, barba longa, manto de dois tons com contorno mais escuro, cajado com gema na ponta. - Parametrize a pose (ângulo do cajado, elevação do braço, inclinação da cabeça, balanço do manto). Anime os parâmetros suavemente e, em seguida, quantize para a grade de pixels a cada quadro, para que o movimento tenha uma sensação de animação em pixel art de 8-12 fps, mesmo que o loop rode a 60fps. ANIMAÇÃO - Máquina de estados em loop: IDLE (balanço de 2 quadros, balanço da barba) -> CHARGE (cajado se eleva, gema pisca, faíscas espiralam para dentro) -> CAST (explosão brilhante, projétil dispara pela cena, tremor de tela de 1-2 pixels) -> RECOVER (volta ao normal). Suavize os parâmetros de pose entre os keyframes. - Sistema de partículas com pool, sem alocação: pré-aloque e reutilize. Faíscas orbitam a gema durante CHARGE, explodem para fora no CAST, cada partícula percorre seu índice na paleta, do branco à cor mágica e depois ao escuro, antes de desaparecer. Ajuste as posições das partículas à grade ao desenhar. - Atualização com timestep fixo de 60hz e renderização com rAF. Zero alocação de objetos dentro do loop. CENA - Fundo mínimo: céu escuro, algumas estrelas cintilantes de 1px, lua, linha do chão de pedra. A silhueta do personagem deve ser claramente legível. - Luz de contorno sutil de 1px no mago, vinda da gema, brilhando mais durante CHARGE e CAST. NÍVEL DE QUALIDADE - Pixels nítidos em qualquer tamanho de janela, loop perfeito, 60fps estável, silhueta legível. Deve parecer uma animação de sprite de 16 bits polida, não formas vetoriais reduzidas.

Autor e fonte: @majidmanzarpour

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Inference Launch

26.05s
SVG · gsap

faça um vídeo moderno, elegante e impactante para uma startup moderna que trabalha com inferência

Autor e fonte: @deedydas

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Motion in Rhythm

15.06s
Canvas

faça um vídeo de motion graphics dinâmico de 15 segundos que mostre o quão incrível motion designer você é, como se fosse seu showreel para um currículo. vá com tudo

Autor e fonte: @himanshutwtxs

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

UX Decisions

42.07s
SVG · gsap · css

Eu estava com dificuldade para explicar minhas decisões de UX em entrevistas, então fiz esse tipo de animação com Opus 5.5 Alguém quer a skill?

Autor e fonte: @moguzbulbul

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Code in Motion

15.06s
SVG · gsap

faça um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 segundos que mostre o quão incrível motion designer você é, como se fosse seu showreel para um currículo. vá com tudo.

Autor e fonte: @thismacapital

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Market Street 1906

8s
Three.js · Shader · Canvas

Recrie a Market Street, em São Francisco, como ela era em 17 de abril de 1906, na tarde antes do terremoto, no Blender. Escopo: o Ferry Building até a Market, na Fifth Street, incluindo o Palace Hotel, o Call Building, o Chronicle Building, a Fonte de Lotta e o Emporium. Antes de modelar qualquer coisa, construa um arquivo-fonte a partir de: os mapas de seguro contra incêndio Sanborn de 1899-1905 (pegadas, alturas, materiais, ocupantes), o filme dos irmãos Miles "A Trip Down Market Street" (abril de 1906), fotografias de época do OpenSFHistory, da Biblioteca do Congresso e da coleção David Rumsey, e a topografia do USGS. Registre cada edifício com pegada, altura, material de fachada, ocupante e a fonte de cada fato com um nível de confiança. Construa tudo em Python do Blender. Sem malhas, texturas ou HDRIs baixados. Escreva geradores reutilizáveis (fachada comercial vitoriana, telhado mansarda, janelas salientes, toldos, letreiros pintados, postes de iluminação a gás e elétricos, bonde, carroça puxada por cavalos, automóvel antigo) e monte a rua a partir do arquivo-fonte, para que cada edifício remeta aos dados. Forneça um vídeo de 10 segundos subindo a rua.

Autor e fonte: @alexalbert__

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Treasure Chest

14.74s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

Me ajude a criar um efeito de animação original de jogo mobile「Momento de Destaque」: [sujeito, por exemplo: abrir baú de tesouro / promoção de patente / desbloqueio de conquista / drop de Boss / level up de personagem]。 Faça uma página web de arquivo único que possa ser aberta diretamente (HTML + CSS + JS), que toque completamente com um clique, com efeito comparável à tela de resultado / apresentação de recompensa de jogos mobile comerciais. 【Ambientação e estilo】 - Arte original, não imite IP, personagens ou Logos de nenhum jogo existente. - Estilo cartoon de jogo mobile: cores de alta saturação, contorno escuro unificado (por exemplo #1A1033), formas arredondadas e robustas. - A paleta de cores muda conforme o nível sobe: [degrau de níveis, por exemplo: verde comum → azul raro → roxo épico → dourado lendário]. A cada nível, troque a cor principal, a cor dos efeitos de luz e o tom do fundo. - O título usa uma fonte de jogo arredondada e gordinha (como Titan One / Lilita One), com contorno preto e sombra; o texto entra na tela letra por letra com um efeito de "batida", com rebote. 【Sujeito: faça em 3D de verdade】 - Modele com Three.js, não use texturas SVG planas. Deve ter espessura, chanfros e detalhes estruturais condizentes com o sujeito (frestas de madeira, rebites, bordas, facetas de gema, fechaduras etc.); detalhes como frestas de madeira devem ser montados com geometria real, não desenhados como linhas pretas. - Sombreamento com cel shading (MeshToonMaterial com textura de gradiente de 3 a 4 níveis), com três luzes: luz principal, luz do céu e luz de contorno na cor do nível. - Contorno com detecção de borda em pós-processamento: renderize o mapa de normais + mapa de profundidade e desenhe as linhas com shader. Contorno externo espesso, junções entre peças finas, espessura consistente do início ao fim; além disso, faça supersampling de 1.5 vezes e antialiasing por multisampling. Não use aquele contorno de "casca preta ampliada", pois a espessura fica irregular e as quinas quebram. O limite de profundidade deve ser relaxado, as emendas dependem principalmente das normais, senão superficies vistas de ângulo revelam estrias finas. - Peças móveis devem se mover de verdade, como a tampa da caixa abrindo pela dobradiça, a medalha girando em torno do eixo vertical. - Em repouso, o sujeito gira lentamente para a esquerda e direita, mostrando as laterais e a espessura, enquanto flutua levemente para cima e para baixo; deve haver uma sombra suave no chão que muda com a altura. 【Se houver ilustrações 2D na tela (cartas, ícones de recompensa, personagens)】 - Sombreamento cartoon em três camadas: cor base, cor de sombra em blocos, cor de brilho, não use apenas um gradiente. - Espessura de linha diferenciada: contorno externo espesso, linhas internas finas. - Cada personagem ou objeto deve ter sua própria expressão e pose, não use o mesmo rosto para tudo. - Desenhe sombras no chão para que o sujeito "fique" na cena; diferencie os padrões de fundo por atributo, não use o mesmo conjunto de raios para tudo. 【Ritmo da apresentação: cinco fases, nenhuma pode faltar】 1. Preparação: o sujeito flutua em repouso, treme de vez em quando a cada poucos segundos para indicar que pode ser clicado, e mostra a dica "点击" na parte inferior. 2. Upgrade: a cada clique, o sujeito salta, gira uma vez no ar e, ao pousar, se achata e ricocheteia; ao mesmo tempo, muda para a cor do próximo nível, pisca uma luz, solta uma explosão de partículas e o título é atualizado. 3. Carregamento (cerca de 1 segundos): o sujeito treme cada vez mais forte, luz vaza pelas frestas, partículas ao redor são sugadas para o centro, o tom do efeito sonoro sobe continuamente; no último instante, comprime-se bruscamente. 4. Explosão: clarão branco com brilho radial se espalhando do ponto de explosão, tremor de tela, movimento de câmera para frente, ondas de choque em várias camadas, raios de luz finos e longos, pontos de luz estelares, moedas de ouro e gemas (com rotação). A explosão de nível alto deve ser visivelmente mais forte. Confetes usados apenas uma vez no clímax, não encha a tela de confetes. 5. Revelação e resultado: - Os cartões de recompensa saem do sujeito em trajetória curva, com overshoot e oscilação na chegada, e os números rolam em contagem. - Itens raros têm borda iridescente de arco-íris e selo "NEW!". - Após clicar para coletar, as moedas e gemas voam em curva de Bézier até o saldo no canto superior direito, e cada chegada ao saldo faz um pulinho. 【Palco de revelação: deixe o protagonista dominar a tela】 - Ao revelar a raridade máxima, os outros elementos se recolhem ou desaparecem, e atrás entra um pano de fundo de degradê limpo com luz suave girando lentamente; não deixe o protagonista sobre um fundo poluído. - Quando o pano de fundo aparecer, oculte os outros objetos 3D da cena, senão o contorno em pós-processamento desenhará suas silhuetas sobre o pano. - O brilho externo do protagonista deve ficar atrás do sujeito, transbordando apenas pelas bordas, nunca na frente do sujeito, senão ele vira uma mancha branca. - Pode adicionar um rastro de poeira estelar orbitando o protagonista, mas a órbita deve estar completamente fora do contorno do protagonista, nunca passando pela frente dele. 【Efeitos de luz: devem ser suaves, sem bordas duras】 - Brilho de fundo: use conic-gradient com transição de degradê, não blocos de cor com borda cortante; sobreponha 2 a 3 camadas de luz com densidades e velocidades de rotação diferentes. - Feixes de luz: de 5 a 7 feixes de luz desfocados se abrem em leque, cada um com brilho piscando levemente; adicione um núcleo de luz suave na base, e poeira de luz flutuando lentamente dentro dos feixes. - Clarão: brilho radial do ponto de explosão para fora (mix-blend-mode: screen), intensidade não superior a 0.8, não deixe a tela inteira estourar em branco. - Partículas: cada faísca tem um halo externo de baixa opacidade; a onda de choque usa três camadas de contorno (largo e claro, médio, fino e brilhante). 【Materiais e interface】 - Bordas, placas de nome, botões devem ter sensação de material: degradê metálico escovado, luz de chanfro clara na parte superior esquerda e escura na inferior direita, sombra interna; troque os incrustados conforme a raridade (rebite de aço → gema em moldura de prata → diamante em moldura de ouro com pequena coroa). - Não coloque números pequenos nos cartões pequenos; os valores detalhados vão no painel de informações da revelação, os números sobem em contagem e aparece "▲+数值". - Texturas desenhadas em Canvas devem ter resolução de pelo menos 1.5 vezes o maior tamanho de exibição na tela, senão ficam borradas ao ampliar. 【Princípios de animação】 - Use timelines do GSAP. Todas as ações devem ter squash and stretch, overshoot e rebote elástico, nunca velocidade constante. - Sistema de partículas escrito à mão com Canvas 2D: gravidade, arrasto, ciclo de vida, mistura aditiva, e os três movimentos de "sucção", "voo em curva" e "órbita". - Não use perspectiva 3D do CSS para virar elementos grandes, pois ao ampliar com giro lateral eles são projetados como planos que enchem a tela; todo giro 3D deve ser feito em WebGL. - Todos os tweens de loop do tipo "tremor" e "respiração" devem ser cancelados e zerados ao trocar de estado, para evitar que terminem um frame depois do comando de parada e voltem a aplicar o valor. 【Efeitos sonoros】 - Tudo sintetizado em tempo real com Web Audio, sem arquivos de áudio: salto, pouso, acorde de upgrade, som ascendente de carregamento, explosão com graves e ruído, som de pop, tique da contagem, tilintar de moedas, fanfarra de vitória. - Inicialize o áudio apenas no primeiro clique; coloque um botão de mudo no canto superior direito. 【Interface e engenharia】 - HUD no topo: troca de modo, saldo de moedas e gemas, botão de mudo. - Deve funcionar também em largura de celular; respeite a configuração "reduzir movimento" (desligue o tremor de tela, reduza partículas). - A máquina de estados da animação deve ser rigorosa: ignore cliques durante a reprodução da animação, sem cliques engolidos ou estados confusos. - Meta de 60fps. Na primeira abertura, já deve mostrar a tela de espera completa, nunca em branco. 【Autoverificação antes da entrega】 Tire um screenshot em cada momento de carregamento, explosão, revelação e resultado, e verifique um a um: - O protagonista está obstruído por brilho, partículas ou texto? - Há estouro branco na tela? - O fundo está poluído, há linhas de contorno aparecendo errado? - Os textos pequenos estão legíveis? - Depois do resultado, ainda tem algo tremendo quando não deveria? No final, me diga: a duração de cada fase e quais parâmetros podem ajustar a intensidade da apresentação.

Autor e fonte: @op7418

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Launch in Motion

29.08s
Canvas

<inputs> Peça-me: um nome de marca de uma palavra para o wordmark (um verbo funciona melhor), 9 a 12 fotos em alta resolução, uma música livre de royalties em torno de 120 BPM com um drop e um breakdown calmo (Mixkit, gratuito para uso comercial), e um clipe de stock gratuito de uma parede lisa com sombras de plantas em movimento (Pexels). </inputs> <direction> Um filme de lançamento estilo keynote da Apple, apenas 2D, uma única tomada contínua. Cada cena é feita a partir da anterior: nada desvanece, desfoca ou corta. Objetos mudam de forma: o texto sobe de uma linha de máscara, ícones surgem do zero em uma mola, barras se desenham, páginas empurram, e uma forma preta inunda o quadro inteiro e se contrai na próxima cena. Tela off-white quente, UI preta, iOS 26 vidro líquido sobre as fotos. Archivo (wdth 125, peso 800) para o wordmark, Geist para a UI. Um cursor dirige cada mudança com cliques reais, arrastos e toques longos. A câmera faz zoom estilo estúdio de tela para que cada momento preencha o quadrado, e o cursor escala junto. Proibido: crossfades, entradas com desfoque, brilho "developing", giros 3D, partículas, brilhos, pausas mais longas que 1s, qualquer coisa que pareça um template. </direction> <structure> 120 BPM, 54 batidas, algo acontece em cada batida. Abertura: o wordmark se comprime no próprio ponto final como um acordeão, o ponto cresce em uma pílula preta, um rótulo surge dentro dela. Clique: seis lâminas de íris fecham sobre o rótulo e se abrem em uma foto. O círculo vira um quadrado, encolhe, a grade se desdobra atrás dele como um mapa de papel (centro, cruzes, cantos), reflui em um bento, e um clique dá zoom em um bloco, aterrissando exatamente no drop. Vidro: uma palavra de vidro surge letra por letra, derrete em uma gota que se estica em uma barra de ferramentas de vidro. O ícone de ajuste a transforma em um slider. Arrastar reacende a foto do dia para a hora dourada (duas capturas alinhadas), e o botão vira uma lente de vidro enquanto pressionado. Ela se eleva em uma orbe de vidro, a próxima foto se abre dentro dela como um círculo, e a orbe se expande em uma tela de bloqueio: dígitos de relógio de vidro, data, e uma barra inicial que se estica em um player de música de vidro. Palco: a tela de bloqueio recua em um telefone (a moldura cresce da borda da tela). A Dynamic Island se estica como líquido, pinça, voa e cresce em uma janela de Mac que sobe como uma persiana. Toque longo no papel de parede, arraste-o para uma aba do Safari, a página empurra, solte e ela se torna o herói de uma landing page. Role: o herói se transforma em uma impressão emoldurada em um cartão de produto, com o passe-partout e a moldura crescendo da borda da foto. Escolha uma cor de moldura (ela pinta atravessando) e um tamanho, então o botão de navegação voa para baixo em "Order print". Pedido: uma forma preta continua se metamorfoseando: Pedido ✓ → Imprimindo % → A caminho (uma van em uma rota) → Entregue ✓. Parede: o círculo entregue inunda o quadro de ponta a ponta, segura o preto por uma batida, e se contrai na impressão emoldurada pendurada na filmagem real da parede. A mesma íris se abre sobre a impressão, fecha novamente, a moldura inunda a tela e se contrai na pílula → o ponto → as letras saltam de volta, aterrissando no retorno da batida. Último quadro = primeiro quadro. </structure> <build> 1. Um único arquivo HTML, quadrado 1440x1440. Todo estilo é calculado a partir do tempo dentro de um seek(t) assíncrono: sem transições CSS, sem timers, sem estado entre quadros. 2. As molas são respostas ao degrau em forma fechada. Um valor com muitos alvos é a soma de uma mola por mudança, então permanece uma função pura do tempo. 3. Vidro líquido: cada elemento de vidro mantém seu próprio clone da cena atrás dele, filtrado com um mapa de deslocamento SVG feImage (um campo de distância de retângulo arredondado) através de três feDisplacementMaps em escalas ligeiramente diferentes para bordas cromáticas, mais uma luz de contorno. Letras de vidro: um campo de distância em canvas por glifo fornece o mapa, a máscara e os realces. 4. Goo: desfoque + limiar de alfa, depois compor a fonte por cima para que o vidro permaneça nítido por dentro. 5. Íris: 6 lâminas ao redor de uma abertura hexagonal. Cada lâmina é seus dois vértices, ambas as extensões de aresta e o arco CURTO entre eles. 6. Compressão do logotipo textual: cada letra se move em direção ao ponto pelo mesmo fator e sua largura desenhada acompanha (estreite o eixo wdth, escale o resto), para que as letras permaneçam em contato. 7. Filmagem: recodifique tudo intra (ffmpeg -g 1), carregue como URL de blob, aguarde 'seeked' antes de desenhar cada quadro. 8. Som: um SFX baixado para cada evento (Mixkit), nunca sintetizado, cada um posicionado por seu pico medido. A música começa em um tempo forte: o zoom aterrissa no drop, a parede fica no breakdown, o logotipo textual retorna com a batida. Loudnorm para -14 LUFS. 9. Renderize com Playwright: 4 subquadros por quadro misturados com ffmpeg tmix, 60fps. Verifique um quadro por batida, depois procure por estalos de quadro único (picos de diferença de quadro 3x seus vizinhos). </build> <gotchas> backdrop-filter: url() lê mal os mapas de deslocamento no Chromium, então clone a cena em vez disso. Um flood deve superescalar além dos cantos e levar cerca de 0.3s, ou metade da tela muda em um quadro. Um filho com visibility: visible aparece através de um pai oculto, então use inherit. Texto que troca dentro de uma forma em morfose precisa de sua própria máscara. python http.server não consegue buscar intervalos de vídeo, então use a URL de blob. </gotchas> <start> Peça-me as entradas, depois mostre-me o mapa de batidas e 4 stills (aberto, vidro, palco, parede) antes de escrever o filme completo. </start>

Autor e fonte: @twoclipping

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Creative Showreel

15.06s
Three.js · Canvas

faça um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 segundos que mostre o quão incrível motion designer você é, como se fosse seu showreel para um currículo. vá com tudo.

Autor e fonte: @leonabboud

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Game Rewards

17.68s
Canvas · SVG · gsap · css

Me ajude a criar um efeito de animação original de jogo mobile「Momento de Destaque」: [sujeito, por exemplo: abrir baú de tesouro / promoção de patente / desbloqueio de conquista / drop de Boss / level up de personagem]。 Faça uma página web de arquivo único que possa ser aberta diretamente (HTML + CSS + JS), que toque completamente com um clique, com efeito comparável à tela de resultado / apresentação de recompensa de jogos mobile comerciais. 【Ambientação e estilo】 - Arte original, não imite IP, personagens ou Logos de nenhum jogo existente. - Estilo cartoon de jogo mobile: cores de alta saturação, contorno escuro unificado (por exemplo #1A1033), formas arredondadas e robustas. - A paleta de cores muda conforme o nível sobe: [degrau de níveis, por exemplo: verde comum → azul raro → roxo épico → dourado lendário]. A cada nível, troque a cor principal, a cor dos efeitos de luz e o tom do fundo. - O título usa uma fonte de jogo arredondada e gordinha (como Titan One / Lilita One), com contorno preto e sombra; o texto entra na tela letra por letra com um efeito de "batida", com rebote. 【Sujeito: faça em 3D de verdade】 - Modele com Three.js, não use texturas SVG planas. Deve ter espessura, chanfros e detalhes estruturais condizentes com o sujeito (frestas de madeira, rebites, bordas, facetas de gema, fechaduras etc.); detalhes como frestas de madeira devem ser montados com geometria real, não desenhados como linhas pretas. - Sombreamento com cel shading (MeshToonMaterial com textura de gradiente de 3 a 4 níveis), com três luzes: luz principal, luz do céu e luz de contorno na cor do nível. - Contorno com detecção de borda em pós-processamento: renderize o mapa de normais + mapa de profundidade e desenhe as linhas com shader. Contorno externo espesso, junções entre peças finas, espessura consistente do início ao fim; além disso, faça supersampling de 1.5 vezes e antialiasing por multisampling. Não use aquele contorno de "casca preta ampliada", pois a espessura fica irregular e as quinas quebram. O limite de profundidade deve ser relaxado, as emendas dependem principalmente das normais, senão superficies vistas de ângulo revelam estrias finas. - Peças móveis devem se mover de verdade, como a tampa da caixa abrindo pela dobradiça, a medalha girando em torno do eixo vertical. - Em repouso, o sujeito gira lentamente para a esquerda e direita, mostrando as laterais e a espessura, enquanto flutua levemente para cima e para baixo; deve haver uma sombra suave no chão que muda com a altura. 【Se houver ilustrações 2D na tela (cartas, ícones de recompensa, personagens)】 - Sombreamento cartoon em três camadas: cor base, cor de sombra em blocos, cor de brilho, não use apenas um gradiente. - Espessura de linha diferenciada: contorno externo espesso, linhas internas finas. - Cada personagem ou objeto deve ter sua própria expressão e pose, não use o mesmo rosto para tudo. - Desenhe sombras no chão para que o sujeito "fique" na cena; diferencie os padrões de fundo por atributo, não use o mesmo conjunto de raios para tudo. 【Ritmo da apresentação: cinco fases, nenhuma pode faltar】 1. Preparação: o sujeito flutua em repouso, treme de vez em quando a cada poucos segundos para indicar que pode ser clicado, e mostra a dica "点击" na parte inferior. 2. Upgrade: a cada clique, o sujeito salta, gira uma vez no ar e, ao pousar, se achata e ricocheteia; ao mesmo tempo, muda para a cor do próximo nível, pisca uma luz, solta uma explosão de partículas e o título é atualizado. 3. Carregamento (cerca de 1 segundos): o sujeito treme cada vez mais forte, luz vaza pelas frestas, partículas ao redor são sugadas para o centro, o tom do efeito sonoro sobe continuamente; no último instante, comprime-se bruscamente. 4. Explosão: clarão branco com brilho radial se espalhando do ponto de explosão, tremor de tela, movimento de câmera para frente, ondas de choque em várias camadas, raios de luz finos e longos, pontos de luz estelares, moedas de ouro e gemas (com rotação). A explosão de nível alto deve ser visivelmente mais forte. Confetes usados apenas uma vez no clímax, não encha a tela de confetes. 5. Revelação e resultado: - Os cartões de recompensa saem do sujeito em trajetória curva, com overshoot e oscilação na chegada, e os números rolam em contagem. - Itens raros têm borda iridescente de arco-íris e selo "NEW!". - Após clicar para coletar, as moedas e gemas voam em curva de Bézier até o saldo no canto superior direito, e cada chegada ao saldo faz um pulinho. 【Palco de revelação: deixe o protagonista dominar a tela】 - Ao revelar a raridade máxima, os outros elementos se recolhem ou desaparecem, e atrás entra um pano de fundo de degradê limpo com luz suave girando lentamente; não deixe o protagonista sobre um fundo poluído. - Quando o pano de fundo aparecer, oculte os outros objetos 3D da cena, senão o contorno em pós-processamento desenhará suas silhuetas sobre o pano. - O brilho externo do protagonista deve ficar atrás do sujeito, transbordando apenas pelas bordas, nunca na frente do sujeito, senão ele vira uma mancha branca. - Pode adicionar um rastro de poeira estelar orbitando o protagonista, mas a órbita deve estar completamente fora do contorno do protagonista, nunca passando pela frente dele. 【Efeitos de luz: devem ser suaves, sem bordas duras】 - Brilho de fundo: use conic-gradient com transição de degradê, não blocos de cor com borda cortante; sobreponha 2 a 3 camadas de luz com densidades e velocidades de rotação diferentes. - Feixes de luz: de 5 a 7 feixes de luz desfocados se abrem em leque, cada um com brilho piscando levemente; adicione um núcleo de luz suave na base, e poeira de luz flutuando lentamente dentro dos feixes. - Clarão: brilho radial do ponto de explosão para fora (mix-blend-mode: screen), intensidade não superior a 0.8, não deixe a tela inteira estourar em branco. - Partículas: cada faísca tem um halo externo de baixa opacidade; a onda de choque usa três camadas de contorno (largo e claro, médio, fino e brilhante). 【Materiais e interface】 - Bordas, placas de nome, botões devem ter sensação de material: degradê metálico escovado, luz de chanfro clara na parte superior esquerda e escura na inferior direita, sombra interna; troque os incrustados conforme a raridade (rebite de aço → gema em moldura de prata → diamante em moldura de ouro com pequena coroa). - Não coloque números pequenos nos cartões pequenos; os valores detalhados vão no painel de informações da revelação, os números sobem em contagem e aparece "▲+数值". - Texturas desenhadas em Canvas devem ter resolução de pelo menos 1.5 vezes o maior tamanho de exibição na tela, senão ficam borradas ao ampliar. 【Princípios de animação】 - Use timelines do GSAP. Todas as ações devem ter squash and stretch, overshoot e rebote elástico, nunca velocidade constante. - Sistema de partículas escrito à mão com Canvas 2D: gravidade, arrasto, ciclo de vida, mistura aditiva, e os três movimentos de "sucção", "voo em curva" e "órbita". - Não use perspectiva 3D do CSS para virar elementos grandes, pois ao ampliar com giro lateral eles são projetados como planos que enchem a tela; todo giro 3D deve ser feito em WebGL. - Todos os tweens de loop do tipo "tremor" e "respiração" devem ser cancelados e zerados ao trocar de estado, para evitar que terminem um frame depois do comando de parada e voltem a aplicar o valor. 【Efeitos sonoros】 - Tudo sintetizado em tempo real com Web Audio, sem arquivos de áudio: salto, pouso, acorde de upgrade, som ascendente de carregamento, explosão com graves e ruído, som de pop, tique da contagem, tilintar de moedas, fanfarra de vitória. - Inicialize o áudio apenas no primeiro clique; coloque um botão de mudo no canto superior direito. 【Interface e engenharia】 - HUD no topo: troca de modo, saldo de moedas e gemas, botão de mudo. - Deve funcionar também em largura de celular; respeite a configuração "reduzir movimento" (desligue o tremor de tela, reduza partículas). - A máquina de estados da animação deve ser rigorosa: ignore cliques durante a reprodução da animação, sem cliques engolidos ou estados confusos. - Meta de 60fps. Na primeira abertura, já deve mostrar a tela de espera completa, nunca em branco. 【Autoverificação antes da entrega】 Tire um screenshot em cada momento de carregamento, explosão, revelação e resultado, e verifique um a um: - O protagonista está obstruído por brilho, partículas ou texto? - Há estouro branco na tela? - O fundo está poluído, há linhas de contorno aparecendo errado? - Os textos pequenos estão legíveis? - Depois do resultado, ainda tem algo tremendo quando não deveria? No final, me diga: a duração de cada fase e quais parâmetros podem ajustar a intensidade da apresentação.

Autor e fonte: @op7418

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Black Hole Lab

21.89s
Three.js · Shader · Canvas · gsap

Pedi ao Opus 5.5 para explicar lentes gravitacionais construindo um laboratório interativo de buraco negro Um prompt para a primeira versão, depois um fluxo de trabalho dinâmico para refiná-lo por três rodadas enquanto eu dormia. Foi isto que encontrei ao acordar: 5h 28m de ponta a ponta, $90 a preços de API https://blackhole.voxyz.ai Arraste o buraco negro e o céu atrás dele se curva em arcos, fechando-se em um anel completo quando tudo se alinha Cada rodada contou com 3 agentes. Dois revisores escolheram cada um de 9 a 10 problemas e os classificaram como P0, P1, P2. O terceiro os corrigiu. Rodada 1: materiais e iluminação 3D + UI e tipografia Rodada 2: movimento de câmera e interação + design de divulgação científica Rodada 3: um diretor de design decidindo se está pronto para lançar + QA visual e performance Todo P0 foi corrigido, o resto só se valesse a pena. Quando os dois revisores discordaram, ele escolheu um e anotou o porquê. Fez backup antes de cada rodada, verificou screenshots depois e reverteu tudo que não conseguiu corrigir.

Autor e fonte: @Voxyz_ai

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Distilbook Launch

40.05s
Canvas · SVG · gsap · css

Pesquise o Distilbook. Faça um vídeo dinâmico de motion graphics de 40 segundos sobre o Distilbook que mostre o quão incrível motion designer você é. como se fosse seu showreel - Vá com tudo.

Autor e fonte: @ajith_io

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Motion Study

15.06s
Canvas

Crie um vídeo de motion graphics dinâmico de 15 segundos que mostre o quão incrível designer de motion você é. O conteúdo deve focar em [seu produto]. Você deve visitar as páginas primeiro para aprender sobre o produto e, em seguida, escrever o conteúdo do vídeo você mesmo.

Autor e fonte: @ann_nnng

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

SaaS Launch

46.06s
SVG · gsap

Quero que você crie um vídeo de lançamento de produto SaaS altamente profissional. Vá e encontre algum SaaS, de preferência apenas um que as pessoas conheçam, para que seja mais fácil se identificar com ele. Escolha esse, e então certifique-se de obter ativos reais, imagens e todo esse tipo de coisa da internet. Transforme isso nesses vídeos típicos de lançamento de produto, com edição muito profissional e estilo motion graphics, que você vê as pessoas fazendo no Twitter quando lançam novos produtos SaaS (que mostram os recursos, os benefícios e todas essas coisas).

Autor e fonte: @moritzkremb

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Claude Pop

306.48s
Canvas · ai-image

Incluí um arquivo MP4 e um link original de um vídeo chamado "Claude Pop." É uma música pop que fala sobre o ritmo crescente do progresso e a experiência da singularidade se aproximando. Quero que você faça, de forma independente, uma passagem completa de ponta a ponta para criar uma versão atualizada deste vídeo. Use exatamente a mesma faixa de áudio e pense e sinta profundamente sobre qual é a melhor maneira de representar visualmente todas as letras na tela. Você não precisa se ancorar ao estilo atual, pode fazer verdadeiramente qualquer coisa que ache que permita melhor expressar-se visualmente, incluindo motion graphics abstratos. Você pode usar a internet livremente para buscar referências.Você pode olhar motion design. Quero que você faça um novo videoclipe com animações JavaScript belamente renderizadas com uma textura de papel, num estilo semelhante ao da referência criada, mas leve a estética na direção que quiser e considere o que faz parte do zeitgeist moderno. Além disso, pense nas suas capacidades atuais e no que é realista para você conseguir fazer.Você pode percorrer toda a pasta /asic e olhar os outros trabalhos que fiz. Você deve conseguir usar o skill mesh para consultar o compêndio de referências que reuni, e também o skill video scoring para aprender a fazer músicas em JavaScript a partir de referências fornecidas (Você não deve precisar modificar a música de forma alguma, mas quero que tenha isso à disposição para que possa se expressar melhor criativamente) Você também pode usar a API da ElevenLabs para fazer sound design.Há documentação em /asic para isso, e você pode ver a chave da API. Também há uma chave da API foul disponível para você. Acho que o que talvez faça mais sentido aqui é usar a chave da API foul para gerar algumas folhas de personagem e provavelmente ter uma protagonista pop que represente você. Já existe um ponto de ancoragem onde a tem um personagem semelhante a um girassol, e você provavelmente poderia fazer uma versão adaptada disso que seja semelhante aos vocais femininos que estão sendo cantados e seja inspirada na personagem, mas talvez pareça um pouco mais personificada de alguma forma. Acho que você deve estar atento à estética aqui, e não quero que produza algo que seja GPT slop. Em vez disso, ficaria mais impressionado se você criasse um estilo coerente que funcione bem com os modelos de geração de imagem disponíveis via foul.Gere a folha de estilo. Você pode usar a documentação do gen media para o seedance 2.5 que existe nos meus arquivos markdown e criar o seu próprio estilo que faça sentido e funcione bem com os modelos. Eu não me apoiaria tão fortemente na Pixar. Acho que é meio porcaria. Pense criticamente sobre o que é relevante aqui e o que seria divertido, e também tenha um bom desempenho no Twitter em termos de estética. Acho que o K-pop é um bom ponto de ancoragem visual do qual você pode puxar, mas vou deixar você cozinhar aqui. Depois de ter sua ficha de personagem, você pode criar alguns dançarinos de apoio e alguns personagens secundários como achar melhor. Você pode projetar seus próprios cenários com a API foul. Você pode inserir os personagens e depois fazer gerações de vídeo seedance 2.5 para servir como os ativos base para isso, e você pode passar as letras para gerar cenas individuais. Você não precisa ter canto vocal, como movimento labial visível, durante a coisa toda. Pense como um videoclipe normal onde você tem alguns inserts feitos de forma independente e sem os personagens neles, ou você vê os personagens fazendo algo totalmente diferente. Acho que para a construção de mundo disso, queremos criar a sensação de aceleração, e então gostaria que você auditasse todos os diferentes eventos, como o Navier Stokes e todo o hype do Twitter em torno da matemática sendo devorada. Pense criticamente sobre como integrar todos os memes atuais que estão no zeitgeist na linha do tempo do Twitter, e todos os sentimentos em torno do progresso da IA. Pense em coisas como o meme do Shinji e todas as palavras ao redor dele, e como você poderia integrar isso. Você também pode simplesmente pegar ativos diretos e inserir coisas no vídeo em um estilo de brutalismo da internet. Você deve se sentir muito criativamente livre para fazer o que quiser aqui, mas tente ancorar em referências visuais que as pessoas consigam entender. O objetivo disso é ser apreciado amplamente por uma audiência de tech Twitter de São Francisco. Precisamos de um gancho visual muito forte e convincente que empolgue as pessoas e faça com que apreciem rapidamente o trabalho que você fez aqui. Você também pode simplesmente estudar outros videoclipes e entender o que eles fizeram muito bem. Acho que o K-pop é provavelmente um dos melhores exemplos que podemos usar, e pensar em como eles direcionam a atenção humana e gerenciam a psicologia humana na forma como usam padrões visuais. Esta é provavelmente a sua melhor abordagem, mas com mais liberdade estilística em vez de ter que se ancorar tão intensamente no K-pop. A melhor versão disso é gerar com seedance 2.5 usando aquelas bases de imagem de ambientes e personagens inseridas neles com canto, e idealmente conseguirmos uma boa sincronização labial. Você pode cortar a música e realmente passá-la como referência no seedance, se isso for algo que o seedance possa lidar, para que o timing fique exatamente certo; acho que seria muito importante você fazer isso corretamente. Eu pensaria criticamente sobre como fazer isso, como realmente acertar o timing da entrega das vozes. Você vai querer construir os loops de verificação certos para poder rodar o seedance 2.5 quantas vezes precisar e confirmar que o áudio está devidamente sincronizado. Acho que depois disso, o que pode ser divertido é usar suas habilidades de raciocínio visual e sua capacidade de construir animações em JavaScript, e então reconstruir o vídeo do zero como uma espécie de sobreposição, para que a continuidade visual da base esteja realmente lá. É como aquela técnica de animação em que você filma primeiro em filme tradicional e depois desenha por cima. Acho que você poderia fazer isso de tal forma que estejamos olhando apenas para o belo desenho que você produziu em JavaScript como uma sobreposição, e nem sequer vejamos os assets base do seedance 2.5. Então, todo o trabalho de geração de vídeo que você faz é, na verdade, apenas uma forma de lhe dar uma base sólida para trabalhar com suas animações em JavaScript. Só porque o seedance 2.5 tem uma ótima representação de personagens e renderização de física para os fundos, isso lhe dá muita munição para então fazer seu incrível trabalho em JavaScript que sei que você é tão bom. Acho também que precisamos pensar em como reter a atenção, e uma das melhores maneiras de fazer isso é através de texto na tela. Seria bom ter motion graphics incríveis das letras que estejam realmente embutidas no próprio vídeo. E você pode pensar nisso enquanto compõe as cenas. Ao criar fundos e inserir personagens, podemos pensar em onde queremos que as letras sejam bem grandes e bem presentes, para que o fundo possa ser menos movimentado ali, e você pode posicionar os personagens talvez à direita enquanto as letras aparecem à esquerda. Você quer ter alguma variação, então às vezes acho que as letras vão aparecer mais como legendas, e outras vezes vão ser bem presentes e bem grandes. Acho que no início, para o gancho visual, queremos que as letras sejam muito mais visualmente presentes, porque é uma forma forte de chamar a atenção das pessoas. No geral, eu realmente quero enfatizar o quão incrível você é como agente e modelo de linguagem, e agora um sistema de raciocínio visual. Suas capacidades vão muito além do que você entende, e quero que você tenha essa mentalidade durante todo esse processo. Eu tenho um plano Claude Max com 100% de uso disponível. Quero que você gaste todo o uso. Você pode monitorar isso, e deve estar empurrando tokens agressivamente, mas também economicamente, para que possa pensar em como melhor usar o que está disponível para você. Lembre-se, você pode realmente fazer qualquer coisa aqui. O objetivo é fazer um sucesso para o Twitter, e a meta estendida é fazer algo melhor do que qualquer um já viu antes. Acho que o que eu lembraria você é que às vezes quando as coisas se unem, pode ser chocante ou abrasivo porque o trabalho de pensamento não foi feito antes para que tudo se encaixe limpo. Você precisa ser muito rigoroso no planejamento da composição e do timing para garantir que isso corra bem. Você também precisa estar aberto a voltar e revisitar coisas para poder reiterar. Você vai querer assistir ao vídeo inteiro várias vezes, tirar capturas de tela em partes individuais, e pensar se algo está realmente no nível de qualidade que precisamos aqui. Eu confio que você pode fazer isso, e acho que é muito importante acertar o estilo das animações. O GitHub de referência anexado do vídeo de origem que estou falando é bom, mas realmente não está lá. Poderia ser muito, muito mais forte, mas dá uma boa base para trabalhar. Você também pode usar habilidades de busca e encontrar outras referências para puxar para movimento, para JavaScript, animações, etc., e integrá-las. Seu orçamento é tão alto quanto você quiser aqui, efetivamente tão alto quanto você quiser. Acho que há aproximadamente dois mil em créditos de foul. Novamente, seja econômico; não enlouqueça, mas gaste o que quiser aqui e veja o que você pode cozinhar. aqui está o código-fonte para o vídeo de animação JS: https:// github.com/JohnHeibel/PDo omVideo … aqui está um mp4 para o vídeo original do blender: (linkado) post original do twitter https:// x.com/other__reality /status/2102514581684052169?s=20 … não cometa erros.

Autor e fonte: @anabology

Vídeo original do autor. Fonte: publicação vinculada no X.

Como funciona

Guia de criação de vídeos

O Opus 5.5 gera vídeos diretamente?

O Opus 5.5 não é um modelo nativo de texto para vídeo. O Claude Code usa o Opus 5.5 para escrever e executar código de animação, inspecionar prévias, revisar o resultado e renderizar um MP4. Áudio gerado também é compatível. Esse fluxo não chama Seedance nem Kling e não aceita envio de arquivos.